Editar Histórico Discutir Voltar para Lista

Criado por samuel.azevedo

Urso Marrom vivia na tribo rúbea dos Ursos Marrons, até que a tribo foi atacada pelo feiticeiro Terseph, que matou a quase todos e os transformou em zumbis. Ele escapara, porque em algum momento tentou fugir pela sua vida. Mesmo assim, foi encontrado a beira da morte pela grande tribo rúbea chefiada pelo famoso Leonardus a poucas dezenas de metros do local do massacre.

Envergonhado por não ter defendido seus familiares até o fim, jurou jamais revelar seu nome, adotando apenas o nome de Urso Marrom, em memória da tribo perdida. Em algumas semanas de cuidados das feiticeiras da tribo (a sacerdotisa Fryda, sua aprendiz e filha Freya, e a barda Ka'tya e sua aprendiz Bel'ya) seu corpo estava totalmente recuperado, porém seu espírito ainda doía pela perda.

Mais alguns dias se passaram, e, liderado por Red, a mulher dragão, ele foi em um grupo de elite para tomar a torre do sudoeste, ocupada pelo bruxo. Para seu horror, quando chegou lá, encontrou todos os seus parentes zumbificados. Red o ajudou a sair do pânico e o fez lutar para libertar seus parentes da maldição que os mantinha como mortos-vivos. Assim, com a ajuda dos outros rúbeos e da rastreadora, libertou seus parentes um a um.

Por fim, restava o último e maior de todos os zumbis. Urso Marrom grita:

- Meu pai! Aslan, O Grande! Irei libertá-lo!

Ele corre para o corredor e enfrenta o zumbi de seu pai um contra um.

Red Avança contra o zombi de Aslan, trocando de espadas (Agora com a benção de Tânis). - Seu Pai foi um grande guerreiro, te ajudarei a liberta-lo.

Red ataca evitando derrotar o zombi, deixando para Urso Marron dar o ultimo golpe, ela primeiro tenta cortar seus membros superiores, depois os inferiores. Sempre aparando os golpes do zombi.

Enquanto lutava contra o ultimo zombi, Red diz: - os outros protejam nossa retaguarda para que não sejamos pegos de surpresa por inimigos. -

Enquanto Red luta Snow recolhe as flecha que podem ser reutilizadas. e fica de olho se encontra novos inimigos.

O zumbi carregava um machado e abre um talho no ombro esquerdo de Urso Marrom, e ele resmunga:

- Você nos abandonou morrendo!

- Não é verdade, pai! Eu quase morri com vocês. Acharam meu corpo ferido e quase sem vida.

- Porque você fugiu, senão teria se juntado a nós quando nos reerguemos! - ele reclama, depois de desviar de um golpe da montante flamejante.

- Eu ... Me perdoe! - grita Urso Marrom, contra-atacando com seu machado, que passa raspando na armadura de couro rígido de seu pai.

O zumbi faz um corte horizontal, e faz um corte no peito do filho. Urso Marrom tosse sangue, mas uma determinação sobrenatural estava em seus olhos. Ele tem uma visão do espírito do seu pai chorando, como se estivesse preso no seu corpo zumbificado e sem controle das ações.

- É agora que vou te libertar, pai! Te trago a Redenção! - ele ergue o machado de alto a baixo e parte a cabeça do zumbi do pai.

Ele vê o espírito do pai e dos outros membros da tribo saindo dos corpos sem vida e partindo para um ponto de luz no teto. Um urso glacial gigante sai da luz e segura Urso Marrom nos "braços", o deitando no chão. Um brilho sobrenatural toma conta de seu corpo, e seus ferimentos são sarados. Então o urso sobe novamente ao céu.

Depois de um tempo, todos começam a juntar os corpos. Fyord traz um cinto com a fivela em forma de cabeça de urso e a entrega Urso Marrom:

- Acredito que seja uma relíquia da sua tribo, encontrei entre os mortos, provavelmente era um sacerdote. Sinto que há magia neste cinturão.

Caracterizações

Deus Patrono/Deusa Matrona Maira Mon (3) : O personagem é benquisto por algum(ns) Deus(es) ou Deusa(s). Sacerdotes do(s) Deus(es) irão instintivamente perceber a conexão que o personagem possui com a divindade e verão isso como um alento. Assim, o personagem recebe +4 em testes de Primeira Impressão contra sacerdotes de seu Patrono.

Além disso, uma vez por aventura, a critério do Mestre, o personagem pode receber uma graça de sua divindade patrona. Esta sempre será uma coisa simples, mas que de alguma forma ajudará o personagem em uma situação difícil. Note que não adianta orar por ajuda ao deus, pois é o Mestre que determinará quando, o que e de que forma a ajuda virá.

O fato dos Sacerdotes já serem agraciados pela divindade não significa que também sejam escolhidos para patronagem. Ter uma divindade patrona indica que se é uma pessoa especial para a entidade. Por isso o personagem deve respeitar, homenagear e viver as doutrinas da divindade tanto quanto um sacerdote, ou perder os benefícios desta caracterização até ser perdoado. Isso

pode requerer uma missão sagrada, a critério do Mestre. Para cada Deus e/ou Deusa essa caracterização custará 3 pontos adicionais.

Covardia (-1): O personagem recebe 3 pontos de penalidade na Força de Defesa de qualquer teste de resistência contra o medo.

Caolho (-2): O personagem tem dificuldade de determinar profundidade e recebe -3 colunas de penalidades em ataques a distância. Ele também sofre -3 colunas de resolução de penalidade em tarefas de percepção ou habilidades vinculadas a este atributo relacionadas a visão que ocorram do lado de seu olho cego.

Herança - item mágico menor (3): Cinturão em forma de cabeça de urso, concede imunidade ao frio e focus +1.

Tipo de Criatura

Raças Selvagens

Ambientação

Terras Selvagens

Organização e Habitat

/

Magias e Poderes Especiais

Curas Heroicas 1, Resistência 1, Abrigo 1, Curas Espirituais 1, Controle Climático 1, Curas Físicas 1, Empatia Animal 1.

Peso

93 Kg

Atributos

INT(0), AUR(2), CAR(2), FOR(2), FIS(3), AGI(1), PER(0)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralKarmaVB
Urso Marrom 1220L1Machadinha45014118543/723
Machado Crescente3601814106
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.