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[Montagem] Manual de Regras 2.4 Opções
#1 Azurius Enviado : 04/05/17 22:06

Montagem do Livro Para Controle Pessoal.

#2 Azurius Enviado : 13/05/17 12:18
1) Capa
2) Contra Capa
3) Créditos (Autores, Capa, Ilustrações Internas, Coordenação)
4) Publicação (Publicada pelo Projeto Tagmar 2 em 2/4/2010 e disponível para download gratuito em www.tagmar2.com.br)
5) Versão (2.4)
6) Licenciamento
7) Índice
#3 Azurius Enviado : 13/05/17 12:34
8) Introdução
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1.1 Tagmar, o primeiro RPG Brasileiro
Nelson Rodrigues costumava reclamar do fatal Complexo de Vira-Lata. Aquele sentimento de inferioridade que impede o brasileiro de valorizar o que se faz no seu país. Pois nada além do dito complexo pode explicar o preconceito em relação à Tagmar, que, no entanto há 14 anos têm provado nas mesas as suas qualidades. É a elas, de fato, e não à origem do jogo, que se deve a fidelidade dos tagmarianos.

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs dá época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido às estas características que incluíam novas idéias, como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica; em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase os fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.

1.2 Tagmar 2, o Vingador Negro...

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica. Decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos... Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar... Nascia assim o Projeto Tagmar 2.

Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de domínio público. Usando esta organização, o Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:

1) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, atualizada e expandida;

2) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet.

Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. O primeiro passo do projeto foi avaliar os problemas do Tagmar. Deste esforço foi identificado como principais problemas do Tagmar:

• Dificuldade de criar o personagem (demorado e com muitas tabelas baseadas em sorteio);

• Ambientação boa, mas pequena;

• Desequilíbrios entre as profissões e raças;

• Poucas opções para caracterização dos personagens;

• Dificuldade na compreensão e na utilização do sistema de combate;

• Pouca ênfase ao roleplaying (interpretação) e a ambientação.

No inicio do projeto foi feito uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas ideias a serem desenvolvidas.

Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a atualização das regras.

Em mar/06, ficou pronta a versão 2.1 e agora em jul/07 foi lançado esta versão 2.2. Além da nova versão do sistema, o Tagmar agora conta com uma abrangente ambientação descrita em vários livros, além de novos suplementos como um novo livro de criaturas, varias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e ambientação.

9) As novidades da versão 2.4

10) Informar como o projeto pode ser ajudado
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Como você pode ajudar no Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 é o responsável por manter e desenvolver esta nova versão do RPG Tagmar. Todo trabalho é feito por um processo de criação coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros.

Gostaríamos de convidar você, leitor, a participar desta nobre missão. Sua colaboração é muito importante e pode ser feita de duas formas:

• Email: se você tem sugestões/críticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2, mande um email para nós. Para isto consulte http://www.tagmar2.com.br/EntreEmContato.aspx

• Participe do Projeto: se você gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientação, ou ainda tem vocação para desenhar, entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construção de um RPG. Entrar para o projeto é fácil (e gratuito!), basta seguir as instruções em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx;

11) Como se jogar Tagmar.
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1.3 Como se joga Tagmar

1.3.1 A Preparação

Em um mundo medieval, como Tagmar, a ordem social é muito rígida. Normalmente o filho de um camponês seria outro camponês, tal como um filho de nobre seria também nobre. Poucos conseguem conceber a idéia de quebrar este esquema, quanto mais de mudar de classe social. Mas o anormal existe, pois um centésimo da população tem o potencial de ser um herói, alguém maior que a vida, cuja memória continuará após a sua morte. Estes parias idolatrados são os "aventureiros", indivíduos cujas capacidades são maiores que as das “pessoas normais”. Os personagens vividos pelos jogadores fazem parte deste seleto grupo e por isto exercem profissões especiais, profissões de "aventureiros".

Na primeira etapa para se iniciar o jogo, o jogador deverá possuir um personagem. Este poderá ser adquirido de duas formas:

• O jogador escolhe um dos Arquétipos (personagem pré-gerado);

• O jogador cria um personagem novo.

Os Arquétipos são personagens que já possuem todas as suas características prontas, bem como suas escolhas e cálculos feitos. Para usar os Arquétipos, baixe em www.tagmar2.com.br o “Livro dos Arquétipo” que contem uma serie de arquétipo prontos.

É aconselhável que os jogadores com pouca experiência de jogo escolham um, pois criar um personagem novo é uma tarefa demorada. Os jogadores que decidirem criar um novo personagem deverão imprimir ou tirar uma fotocópia ("Xerox") da ficha do personagem e a seguir ler todo este capítulo.

1.3.2 Reunindo o Grupo[/size]

O segundo passo é reunir de 2 a 7 jogadores. Depois se escolhe o Mestre do Jogo (de agora em diante usaremos o chamaremos só de Mestre). Esta pessoa deverá conhecer bem as regras, ter capacidade de liderança e, acima de tudo, bom senso. Recomenda-se, pois, que este seja o jogador mais experiente do grupo formado. Assim, um grupo de jogo conterá 1 Mestre e de 2 à 6 jogadores que manipularão um personagem cada. Os jogadores poderão criar um personagem ou usar um dos Arquétipos (personagens prontos) fornecidos separadamente.

Tagmar não é só o nome do jogo (pronuncia-se Tágmar), mas também do lugar onde vivem e onde atuarão os personagens do grupo, um mundo ao mesmo tempo muito semelhante e muito diferente do planeta Terra que conhecemos, onde a mágica é uma realidade do cotidiano e onde convivem raças, povos e monstros míticos. Tagmar dá aos jogadores o ambiente de suas aventuras, sua história e geografia. Estão detalhados nos livros de ambientação.

Cada jogador disporá de uma ficha do personagem onde constarão todas as capacidades, Habilidades e posses de seu personagem. O conhecimento das regras possibilitará o jogador conhecer as limitações e possibilidades de seu personagem e de seu ambiente. É aconselhável que os jogadores utilizem em suas primeiras aventuras os Arquétipos (personagens já prontos), de modo a se familiarizarem com o jogo.

Na ficha de cada personagem estão listadas todas as suas características principais (físicas, mentais, sociais e Habilidades aprendidas), assim como sua raça e profissão.

A profissão de um personagem é de suma importância para o jogador, pois afetará o tipo de procedimento que este poderá adotar durante um jogo. As seis profissões (Bardo, Guerreiro, Ladino, Mago, Rastreador e Sacerdote) oferecem ao jogador, possibilidades e capacidades distintas, sendo estas detalhadas nos próximos capítulos.

O jogador pode também pertencer a uma raça que não a humana (Pequeninos, Anões, Elfos e Meio-Elfos). A escolha da raça afetará as características físicas do personagem bem como sua escolha de profissões.

1.4 Os Dados

São necessários para o jogo 2 dados poliédricos, um de dez faces e um de vinte faces, numerados respectivamente de 1 a 10 e 1 a 20. Estes dados servirão para introduzir o fator "sorte" no jogo e resolver o sucesso ou o fracasso de uma ação de um personagem.

Assim, quando as regras mandarem fazer um “rolamento” significa jogar os dados e verificar o valor obtido. Para abreviar, ao invés de dizermos “role três vezes o dado de 10 lados e some os resultados”, será dito: "role 3d10". Ou, se quisermos dizer Jogue duas vezes o dado de vinte lados, some os resultados e adicione “X”, nós diremos "role 2d20 +X".

[size=6]1.5 O Inicio do Jogo


Finalmente, após os Jogadores conhecerem as características de seus personagens, o Mestre dará início ao jogo começando a aventura.

Esta será preparada pelo Mestre (ou este utilizará uma já pronta) e constará de um enredo básico e diversas situações e eventos a serem enfrentados pelos jogadores no decorrer da aventura.

Por exemplo: O Mestre inicia o jogo lendo em voz alta para os jogadores o seguinte:

- Seu grupo (de personagens) chega numa aldeia e, caminhando para a praça, vê uma multidão reunida em torno de um pregoeiro que anuncia "A filha de nosso Barão foi raptada por malfeitores e oferece-se uma recompensa para o bravo ou bravos que a recuperarem...".

Assim inicia-se o enredo da história e desta aventura. No decorrer os aventureiros defrontar-se-ão com diversos problemas. Os Jogadores deverão então tomar decisões para verem estes problemas como se fossem seus personagens. Em outras palavras, eles devem interpretar os seus personagens, entrando assim no espírito de um jogo de aventuras.

Durante a aventura, situações podem ocorrer da seguinte maneira. O Mestre diz em voz alta para os Jogadores:

- Vocês (os personagens) abrem a porta do salão e veem uma mesa com um cálice dourado no centro Fora isto, a sala está vazia e não há outras portas. O que vocês fazem?

Os Jogadores discutem (ou não) a situação e um deles responde ao Mestre:

- Eu (o personagem) vou até a mesa e pego o cálice.

O Mestre pode responder de varias maneiras de acordo com o enredo da aventura, estas respostas podendo ser:

- Você pega o cálice.

Ou...

- Quando você pega o cálice abre-se um alçapão debaixo de você.

Ou...

- Quando você pega o cálice abre-se uma porta secreta e um grupo de bandidos ataca seu grupo.

A primeira resposta é uma reação simples à ação do Jogador. Já no caso da segunda, o personagem poderá cair e sofrer danos (ferimentos), correndo o risco de morrer, ou poderá, se permitido pelo Mestre, reagir utilizando, por exemplo, a Habilidade Acrobacias (explicada no capítulo de Habilidades). Na terceira hipótese inicia-se um Combate (explicado no Capítulo de Combate).

Naturalmente, o jogador poderia ter tomado qualquer outro tipo de atitude frente à situação que o Mestre apresentou desde que o personagem tivesse condições de fazer o que o jogador propôs que ele fizesse. Assim, o jogador poderia tentar derrubar o cálice da mesa com uma pedrada (caso ele tenha uma pedra), ou tentar laçar o cálice com um barbante e puxá-lo para si (desde que ele tenha um barbante). Ele não poderia, por exemplo, sair voando e pegar o cálice (pelo menos em princípio!).

Este é um exemplo simples de uma situação que poderia ocorrer em uma aventura. Outras decisões poderiam ser tomadas pelos jogadores, levando a diferentes consequências. É óbvio que um enredo não pode cobrir detalhadamente todas as possibilidades. Por isso, o Mestre deve ser flexível e saber improvisar quando necessário, dentro das limitações das regras.

Assim funciona Tagmar. Cada jogador controlando seu personagem em busca da glória, da riqueza e do poder de acordo com seus objetivos pessoais, tentando sobreviver num mundo muitas vezes hostil.
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