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1.0 Atributos das raças das terras selvagens  

A tabela abaixo mostra as características previstas para todas as raças jogáveis que serão criadas para uso nas Terras Selvagens.

-AnõesElfos sombriosGouraisHumanosNapóisMeio-orcoSekbets
Físico2-110011
Força1-100-112
Agilidade-1100000
Percepção01*10101
Intelecto01*2000-1
Carisma0-2-202-1-1
Aura0200000
EF15121617141824
VB161815 (20 nadando)2014 (30 voando)1818 (30 nadando)
RF0000000
RM0000000
Altura média1,39 m1,55 m1,801,77 m1,65 m1,70 m2,10 m
Expectativa de vida300 anos800 anos30 anos80 anos120 anos50 anos300 anos
Peso médio49 kg45 kg90 kg (?)70 kg40 kg70 kg170 kg
Bardo?NãoNãoNãoSimSimSimNão
Guerreiro?SimSimSimSimSimSimSim
Ladino?SimSimSimSimSimSimSim
Mago?NãoSim (sombrio apenas)NãoSimNãoSimNão
Rastreador?NãoSimNãoSimSimSimSim
Sacerdote?SimNãoNão (só 1 na espécie)SimSimSimSim
FeiticeirosNãoNãoNãoSimSimSimSim
BerserkeresNãoNãoNãoSimSimSimSim


Alterações nos textos aprovados:

Humanos

• Segredo Rúbeo: Terá seu custo reduzido para 1 e seu bônus aumentado para 4.
• Treinamento Olgari: Também estará acessível para feiticeiros.

Goura

• +1 em Físico e +1 em Percepção (já modificado na tabela)
• Remover a caracterização Glândula de Viscosidade.

Sekbete

• Remover a possibilidade de atacar mais de uma vez com as armas naturais;
• Reduzir o dano da cauda para 8 e torná-la melhor para atingir armaduras leves, como as outras armas leves;
• Remover as caracterizações que não são exclusividade da raça, porque elas deverão entrar nas caracterizações gerais (tarefa que será aberta assim que concluirmos esta). Essas caracterizações são todas as incluídas em Sociedade guerreira e Outras caracterizações
• Alterar a caracterização escama rija para:
Escama Rija {2 ou 4}: Suas escamas são mais espessas, fortes e rígidas, lhe conferindo uma categoria de defesa diferente de Leve e absorção extra. Esta caracterização pode atingir dois graus de dureza (M ou P). Cada grau tem seu próprio custo, como apresentado abaixo. Em caso de uso de armadura, a melhor defesa sobressai-se (P>M>L). As escamas conferem Absorção, não EF, pois são placas de couro salientes, anexas ao corpo do sekbete. Logo, seu bônus não deve ser considerado em efeito crítico, como ocorre com as armaduras. No entanto, elas regeneram-se naturalmente na mesma taxa da EF (e em paralelo a ela) e podem ser curadas com magia. Se o sekbete possuir qualquer ponto de absorção natural restante, considera-se que ele está sempre utilizando armadura completa e elmo para fins de determinação de efeito crítico.
Escama Rija M {2}: Sua categoria de defesa é M e você possui +3 pontos em absorção.
Escama Rija P {4}: Sua categoria de defesa é P e você possui +6 em absorção.

Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | Introdução | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer