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1.3 Gouras

Gouras


Também chamados de homens-rã ou homens-sapo, este povo anfíbio vive na região dos mangues. Eles nascem de ovos expelidos por uma fêmea na água que foram fecundados por algum macho. Há alguma vigia nas áreas de desova, mas quando os ovos eclodem, eles deixam a natureza seguir seu curso e esperam os filhotes mais fortes que conseguem sobreviver até seu corpo se adaptar para a vida fora da água. Só então, estes girinos sobreviventes são levados para um berçário em uma das tribos. Apesar dessa aparente selvageria, são um povo muito pacífico - desde que não sejam provocados.

Os gouras tem grandes olhos negros de sapo, suas bocas enormes com dentes serrilhados não possuem lábios, tem a pele esverdeada que parece uma membrana fina, pernas longas e fortes e membranas nas mãos e pés que lhes dão grande agilidade no nado, e a capacidade de respirar embaixo d'água. Seus pés não são diferenciados das mãos, e possuem polegar opositor capaz de segurar armas tão bem quanto as mãos. Não possuem pescoço aparente, sua cabeça parece uma continuação do tronco. Eles podem se diferenciar em peso, altura, e por variação de cores, manchas e listras na pele; mas não há diferenças externas entre machos e fêmeas.

Os gouras são incapazes de sentir ou expressar emoções, e de usar magias, a não ser seu líder. Este povo adora um único deus, chamado Cupaqui. Seu líder é considerado uma encarnação de Cupaqui, e normalmente um goura obeso que recebe o título de Grande Goura. O Grande Goura sempre vê em seu povo quem será a próxima encarnação de Cupaqui, e começa a prepará-lo. Eles tem uma estátua de trinta metros de altura de seu deus, que é uma figura em forma de homem-sapo obeso, sentado em um trono de ossos de criaturas marinhas. Os sacerdotes humanos acreditam que Cupaqui seja uma manifestação de Selimom. Por causa disso, não há magos, bardos ou rastreadores Gouras; e há em seu povo um único sacerdote capaz de realizar milagres que é também seu líder. Por isso, pode-se dizer que seu regime é uma teocracia, onde o líder é considerado uma encarnação de seu deus, e é o juiz, o júri e o executor de todas as questões, além de governar as tribos.

Devido a sua ausência de emoção, desenvolveram um grande intelecto lógico e analítico, e uma personalidade pragmática, introspectiva e fria - junto com a incapacidade de mentir ou de entender as emoções das pessoas. Sua memória é extraordinária, os gouras não esquecem nada que veem.

Os gouras são bons guerreiros, porém preferem adotar uma postura mais passiva frente ao combate. Eles o evitam, mas se forem provocados são guerreiros poderosos. Suas armas preferidas são a funda, a lança e a rede. Apesar de apenas o grande goura poder realizar milagres, a religião é uma das principais atividades desse povo, ao lado da caça. Os gouras são conhecidos como exímios no nado e na caça, e na capacidade de resolver problemas.

Os gouras falam a língua comum dos mangues quando lidam com outros povos da região, sendo esta uma língua mais gestual e de aromas do que de palavras. Entre seus iguais, preferem usar sua língua mãe, a língua goura é cheia de sons guturais e entonações precisas (um mesmo som com a entonação diferente pode significar outra coisa totalmente diferente).

Características e Poderes Especiais
O goura tem o intelecto elevado, pois é muito racional (+2 em intelecto).
Memória Eidética Extraordinária - nunca esquece nem mesmo um detalhe de algo que viu, sendo capaz de transcrever com precisão livros lidos anteriormente.
Respirar embaixo d'água.
Adaptado para o nado - velocidade base nadando = 20.
Imunidade a medo ou controle de emoções.

Penalizações
São incapazes de sentir, expressar ou compreender emoções, o que lhes dá um baixo carisma (-2 em carisma).
Habilidades proibidas: Artes, Empatia, Enganação.
Pele fina: defesa base L-1.
Dificuldade para aprender coisas novas: devido a seu pragmatismo, só aprendem o que lhe for essencial (é preciso convencer o Mestre que aquela nova habilidade ou técnica é atualmente essencial para seu personagem).

Caracterizações exclusivas de raça

Glândula de veneno (2 a 10) - Seu corpo possui um par de glândulas que lhe permite atirar veneno em um oponente a até 3 m de distância uma vez por dia. O oponente pode fazer um teste de Acrobacias(Difícil) para não ser atingido.
Veneno cegante temporário (2) - seu veneno é como um veneno tipo I que cega temporariamente o oponente; quando o oponente é atingido, ele fica com irritação nos olhos e sofre automaticamente uma penalidade de -1 em todas as ações que requerem sua visão por até 1 hora, e se falhar em RF contra força de ataque 2 fica temporariamente cego por este mesmo tempo.
Veneno paralisante fraco (4) - seu veneno é como um veneno tipo II paralisante; o oponente perde sua próxima rodada com náuseas muito fortes (podendo apenas se defender), e tem que fazer RF contra força de ataque 4 para não ficar paralisado por 5 minutos.
Veneno alucinógeno (6) - seu veneno é como um veneno tipo III alucinante; o oponente perde sua próxima rodada tendo alucinações sensoriais que podem lhe fazer atacar o ar ou se curvar apavorado com suas visões (durante esta rodada ele não pode se defender) e tem que fazer uma RF contra força de ataque 6 ou passará 10 minutos tendo alucinações que irão causar -6 de dificuldade em todas as suas ações.
Veneno hemorrágico (8) - seu veneno é como um veneno tipo IV hemorrágico; o oponente perde até 4 na EF por sangramentos imediatamente depois da exposição, e depois deve fazer um teste de resistência contra força de ataque 8 para estancar o sangramento, se falhar, deve perde 1 de EF e deve repetir o testes na próxima rodada e assim por diante até ter um sucesso.
Veneno mortal (10) - seu veneno é como um veneno tipo V; o oponente imediatamente sente dores pelo corpo (sofrendo 3 de dano na EH por minuto - ou 1 por EF caso não tenha mais EH até a EF cair para 0), e deve fazer uma RF contra força de ataque 10 para cortar este efeito; caso a EF chegue a 0 ou menor, deve fazer outra RF contra mesma força de ataque para não sofrer uma parada cardíaca em 1 hora.

Glândula de Odor (1) - você tem uma glândula de odor que pode ativar para causar repulsa em seres em distância de corpo a corpo, que sentirão náuseas e terão de fazer um teste de RF contra força de ataque igual a 4 para se manter nesta distância, ou em caso de falha, terão de se afastar para não perderem uma rodada sem agir exceto para se defender, porque estarão ocupados vomitando.
Glândulas de Viscosidade (2) - sua pele tem glândulas que a deixam viscosa, o que lhe concede um bônus de um nível em testes de Escapar.
Língua de Sapo (2) - sua língua pode se esticar a até 3 m e atingir um alvo usando seu combate desarmado (mesmo dano), mas é mais usada para prender coisas e insetos com velocidade e precisão.
Pele colorida (2) - sua pele tem padrões de cores fortes (como vermelho, amarelo, roxo, verde limão), o que indica para predadores que seu corpo é venenoso. Animais ou monstros predadores não irão lhe atacar a não ser em defesa própria.
Pele escorregadia (2) - Sua pele é mais lisa e escorregadia, lhe conferindo +1 nível em testes de escapar.
Pele rugosa(2) - Sua pele é mais rugosa e rígida, lhe conferindo +1 na defesa.
Pele muito fina (-2) - sua pele é tão fina que a defesa tem penalidade acumulada de -1.
Saltador (2) - suas pernas são mais longas e fortes que a média de sua raça, e lhe permitem saltar o dobro da distância ou altura de outras pessoas.
Vulnerável ao clima extremo (-2) - você tem -3 colunas de penalidade em todos os testes quando está em climas muito quentes ou muito frios.
Ventosas (3) - Suas mãos e pés tem ventosas que lhe concedem permitem escalar sem necessidade de equipamento de escalada (equivalente a aperfeiçoamento em escalar sem uso de equipamentos), ou bônus de +4 colunas em Escalar caso tenha equipamento.

Outras Caracterizações

Hábil com a funda (1 a 3): treinamento especial lhe dá +1 a +3 coluna(s) com o uso da funda.
Luta com rede (1 a 3): treinamento especial lhe dá +1 a +3 coluna(s) com o uso da rede.
Pacífico (-2): nunca inicia um combate.

Outras caracterizações comuns: Camuflagem (vide Humanos), Obeso.

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Introdução | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.7 Tradição da Fera | 2.1.7.1 Ritos Ferais | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 2.12.1 Magias dos Iluminados | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens | 4.1 Tabela e funcionamento das novas armas | 4.2 Combate aéreo e Aquático | Combate Aéreo | Combate Aquático | Criando Personagens | Os Gourais | LISTA DE MAGIAS | Tabelas das Magias das Profissões e Especializações
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