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1.7 Sekbetes  

Sekbetes



Sekbetes são seres de aparência e características híbridas entre humanoides e reptilianos possuindo em média dois metros e dez de altura e cento e setenta quilos. Seu corpo forte e robusto é totalmente encoberto por grossas escamas; seu crânio é semelhante a o de um jacaré; seu tronco, braços e pernas são como de musculosos humanoides; suas mãos e pés possuem um padrão quase humanóide com cinco dedos, nas mãos, além de garras afiadíssimas de cerca de três centímetros, podemos encontrar um polegar oponível; por último, possuem uma cauda que representa cerca de metade de sua altura e com flexibilidade suficiente para dar a volta em torno de seu corpo. A maioria destes tem pele com tons de verde-musgo, escura e áspera ao toque, porém as fêmeas têm tons verde-claro e aqueles que nascem com tons vermelho são os únicos escolhidos para serem sacerdotes; existem também os que possuem um tom amarelo, estes são extremamente raros e os únicos que podem se tornar feiticeiros. Possuem belíssimos olhos de tom amarelado e pupilas verticalizadas. São exímios nadadores e podem passar longos períodos debaixo d’água onde enxergam perfeitamente e possuem um olfato muito desenvolvido.

São onívoros, entretanto têm grande predileção por carne crua, contudo, comem fruta e carne seca se estiverem durante um período de escassez. São uma raça ovípara, suas fêmeas são mantidas como servas em suas aldeias aonde apenas o chefe e os melhores e mais fieis guerreiros podem ter relações sexuais com elas. Uma fêmea pode dar a luz apenas uma única vez em toda sua vida podendo colocar até cinco ovos. Por conta de seu biotipo, sua estimativa de vida é de mais de trezentos anos, entretanto, sua vida belicosa nos mangues reduz drasticamente sua perspectiva pra cerca de oitenta anos; atingem a maturidade física aos dez anos, e ao completarem seu primeiro ano de vida já se tornam capazes de acompanhar as caçadas e expedições.

Eles habitam as regiões das bordas dos Mangues, o Vale Ranovel e a Cadeia Ergoniana. Estes ocuparam diversos templos e cidades abandonadas e as usam como tocas, sendo Mini-rum e Lui-rem os maiores e mais conhecidos. A ocupação desses templos foi que deu início à uma inimizade que perdura até os tempos atuais com os Napoís. Sua estadia na Cadeia Ergoniana colocou-os em contato com os Elfos Sombrios, este contato iniciou como conflito e hoje é mantido como uma "aliança"; em troca de proteção armada aos seus templos e salões secretos e um envio anual de escravos, os Sombrios lhes entregam armas e armaduras de metal (feitas sob medida para o seu biotipo) e prestam auxílio mágico nas guerras e expedições de caça. Os conflitos internos e guerras entre tribos de seu próprio povo são tão comuns, que estes terminam por aproveitar pouco desta importantíssima aliança.

Sua organização social é baseada em pequenas aldeias, cada uma com um chefe tribal, embora todos sejam subordinados aos sacerdotes; estes tendem a cultuar três deuses: Blator (Arnor, Senhor da Guerra), Crizagom (Urir, O Bravo); Crezir (Malemom, a Furiosa). A hierarquia das tribos é conquistada através do combate, onde o mais capaz e melhor combatente têm autoridade sobre os demais. Suas ordens são seguidas até que outro lhe desafie o lugar vencendo-o em combate singular, e é comum que esses combates levem à morte. São territorialistas e dificilmente saem de sua região de controle, quando o fazem é pelo combate a inimigos, em busca de conquista, ou para se aventurar, contudo este último é mais raro.

Os trabalhos são divididos em três classes: trabalhos de guerra, trabalhos inferiores e religiosos. Os de guerra são a caça, a pesca, a confecção de armas e equipamentos, a guarda e tudo ligado ao combate. Os trabalhos inferiores são deixados às mulheres e aos escravos e englobam a manufatura, tecelagem, limpeza, manutenção dos templos e das casas, tratamento da caça, etc. Os trabalhos religiosos são as liturgias dos ritos sagrados, os cânticos litúrgicos, a medicina e tudo ligado aos sacerdotes e seus ritos.

Geralmente simples e brutais, têm entre seus guerreiros motes como: “atacar de frente matando primeiro o mais fraco” e “a melhor defesa é o ataque”, contudo, eles são capazes de efetuar estratégias mais complexas como fizeram contra os elfos sombrios. Apesar de brutais, não são ignorantes, conhecem o valor de uma boa negociação, são fiéis à sua palavra e sinceros quando não gostam de algo ou alguém, são amantes dos embates ostentando suas cicatrizes com orgulho, dando grande valor aos seus heróis e aos seus troféus de caça e guerra. Possuem algumas armas bem peculiares como Garras Retrateis, Lâminas Caudais, Manopla Protetora, Quebra-Crânio, versões gigantes das armas conhecidas dos Grupos Pesados, entre outras.

Por conta de suas características, as profissões mais comuns entre eles são; Berserkers, Guerreiros e Rastreadores, apesar de incomuns, existem aqueles que prefiram ser Ladinos, estes geralmente optam por essa escolha por serem geralmente mais baixos e fracos que os outros. Os Feiticeiros e Sacerdotes são decididos desde o nascimentos, por convicção da tribo os de tom amarelo serão Feiticeiros e os vermelhos Sacerdotes. Os sekbetes parecem não terem aptidão ou mesmo interesse de serem Bardos e ou Magos.

Armas da Raça



Equipamentos Para A Cauda

- Quebra-Crânio
Este equipamento é como um martelo com o cabo oco para que o fim da cauda possa passar por dentro. Esta arma é usada como uma arma de contusão (crítico de esmagamento). Dano Base 16. L-3/M1/P2.

- Lâminas Caudais
Este equipamento é composto de diversas laminas que devem ser anexadas próximos a ponta de sua cauda . Esta arma é usada como uma arma de corte (crítico de corte). Dano Base: 16. Colunas: L2/M1/P-3.

Equipamento Para As Mãos

- Manopla Protetora

Este equipamento pode ser usado como uma arma e/ou escudo pequeno. Ela é uma manopla duas vezes maior e mais robusta que uma normal, ela concede absorção extra de quatro pontos; quando usada como escudo ela pode atacar e/ou bloquear ataques, no entanto ela reduz drasticamente a mobilidade da mão em que esta equipada impedindo assim que seja usada para o manuseio de armas de uma mão e escudos, mas ainda pode ser usada como mão de apoio para armas de duas mãos. (crítico de combate desarmado). Dano Base: 8. Colunas: L2/M0/P-4.

- Garras Retrateis.

Este equipamento é como uma manopla com quatro garras retrateis no dorso da mesma. Para ativar e desativar é necessário que o usuário cerre os punhos. (crítico de garras). Dano Base: 12. Colunas: L3/M0/P-3.

Caracterizações


• Características e Poderes Especiais

Atributos
-Os Sekbetes têm corpos fortes e grandes, por conta disso recebem: Força +2; Físico +1.
-Os Sekbetes têm sentidos aguçados, por conta disso recebem: Percepção +1.
-Os Sekbetes são uma raça pouco intelectual e mais combativa, por conta disso recebem: Intelecto -1.
-Os Sekbetes não interagem bem com outros que não sejam de sua raça, por conta disso recebem: Carisma -1.
-Os Sekbetes têm uma constituição física invulgar, por conta disso recebem: 24 EF Básica.
-Os Sekbetes são bem velozes em terra, mas em água é que sobressaem, por conta disso recebem: 18/30 VB (Andando/Nadando).

Agraciado Os Sekbetes vermelhos são agraciados pela trindade da guerra e têm qualquer Caracterização positiva de Fé positiva como:Deus(a) Patrono/Matrona, Fiel, Proteção dos Deuses com o custo reduzido em um ponto.

Armas Naturais - Os Sekbetes possuem poderosas armas naturais, Cauda, Garras e Mordida e podem efetuar até dois ataques com as mesmas por rodada. Estes ataques tem seu totais iguais ao (CD + Atributo + Coluna).
- Cauda: L0/M1/P-2; Dano 12. (Força).
- Garras: L3/M0/P-3 ; Dano 8. (Agilidade).
- Mordida: L1/M0/P-1 ; Dano 16. (Força).

Farejador – Recebem bônus de mais um Nível ou redução de menos um Nível de Dificuldade quando usarem o atributo Percepção ou a habilidade Usar Sentidos para sensações olfativas. Podem farejar algo ou alguém sem nenhuma dificuldade mesmo horas depois dos rastros no solo terem sumido - cada ponto no atributo percepção representa uma hora.

Grande por Natureza - Sekbetes são extremamente altos e fortes, aqueles de altura normal ou maior são capazes de atacar e usar as armas de menor dano dos grupos pesados com a técnica Ambidestria.

Ímpeto no Combate - Você é impetuoso e sempre anseia por um combate. Na prática, sempre que decidir agir primeiro que todos na rodada, você receberá mais um ponto em sua rolagem de iniciativa.

Instruído - Mesmo sendo de uma sociedade tribal e um pouco arcaica, os seus sacerdotes aprendem a ler e escrever.

Memória Olfativa - Sekbetes são capazes lembrar de um odor de algo ou alguém que de alguma forma tenha chamado a sua atenção e/ou este tenha dedicado seu interesse.

Nadador Nato - São hábeis e velozes nadadores capazes de prender a respiração em baixo d’água em uma medida de uma hora para cada ponto no atributo Físico; além de receber mais um Nível de Bônus ou menos um Nível de Dificuldade em suas rolagens na habilidade Natação e enxergarem perfeitamente embaixo d'água.

Pele Escamosa - Por conta de sua pele que é feita de couro e escamas rígidas, você recebe um bônus de mais um em sua defesa. Se estiver vestindo uma armadura, o bônus deve ser somado ao dos equipamentos e conta para defesa passiva.

Visão Noturna - Pode enxergar na escuridão parcial "não mágica".


• Caracterizações da Raça: Abaixo estão as características inatas da raça.

Aparência Abominável ☆{-3}: Você é uma aberração entre os de sua raça, sua cabeça é extremamente semelhante a de humanos (igual ao personagem de quadrinhos da DC Comics - Crocodilo) e seu rabo tem metade do tamanho normal, em contrapartida é mais flexível, recebendo gratuitamente a caracterização Terceira Mão; além de andar de forma ereta como um humano, você também não pode efetuar ataques de Cauda e Mordida. É tratado pelos de sua raça como uma abominação que não tem motivos para estar vivo e isto lhe confere uma penalidade de um nível em testes de Primeiras Impressões e Empatia. Para as outras espécies você aparenta ser uma raça nunca vista antes e isto os fazem o tratar de forma receosa; recebendo assim penalidade de um nível em testes de Primeiras Impressões.

Descaudado ☆{-1}: Você nasceu sem ou sofreu uma amputação e isto o impossibilita de usar sua cauda e caracterizações que dependam dela. Seu peso será reduzido em um quarto, sua Velocidade Base na água em um terço e sua Velocidade Base em terra receberá um acréscimo de um quinto por você estar mais leve.

Escalador {1}: Suas garras são extremamente úteis para escalar sem equipamento, você recebe a tarefa aperfeiçoada de Escalar Sem Equipamentos em Escalar Superfície.

Escama Rija ☆{1 à 9}: Suas escamas são mais espessas, fortes e rígidas, isto lhe concede defesa M e um absorção extra. Esta caracterização pode atingir cinco graus de dureza (I,II,III,IV,V), para cada grau ela dará três de absorção extra. Cada grau tem seu próprio custo e deve ser adquirido gradativamente, assim sendo, para adquirir Grau V eu deveria gastar (1+1+2+2+3= totalizando 9 pontos de caracterização). Em caso de uso de armadura é válido afirmar que a melhor defesa sobressai-se. (Lembre-se, as escamas fazem parte da EF do usuário e por isso seguem a mesma regra de recuperação de EF).

Saltador Nato {1}: O personagem é capaz de usar sua cauda para auxiliar em seus saltos recebendo assim a tarefa aperfeiçoada de Salto à Distância e Altura na habilidade Aplicar Esforço.

Terceira Mão {1}: O personagem é extremamente hábil em usar sua cauda para tarefas mais elaboradas, ele é capaz de pegar uma chave, segurar um corpo ou jarro frágil e interagir com objeto pequeno de mesmas proporções usando sua cauda quase como se fosse sua mão. É impossível manusear armas com sua cauda mesmo tendo essa caracterização.

Regeneração Reptiliana {3}: Aparentemente você tem a mesma capacidade regenerativa de alguns répteis, podendo assim regenera partes do corpo perdidas; membros (braços, cauda e pernas) em até três meses e partes de órgãos perdidas que não poderiam ser regeneradas normalmente, levam até sete dias. Lesões por críticos demoram metade do tempo para se recuperar e sua energia física e heroica se recuperam respectivamente duas e três vezes mais rápidas.


• Sociedade Guerreira: Sua sociedade é totalmente voltada ao combate, desde cedo o personagem foi considerado gênio neste quesito.

Conhecimento Militar {3}: Seu personagem aprendeu com um veterano uma técnica que normalmente não teria chance de ter, esta técnica passará a custar um a mais que seu valor normal.

Dedicado {3}: O personagem foi capaz de aprimorar uma técnica ao máximo de sua capacidade tirando dela mais do que outros normalmente são capazes. Na prática, você pode adquire um aprimoramento extra em uma técnica. (Este aprimoramento não conta para a regra que lhe permite um aprimoramento nos estágios 2, 5, 8, etc.).

Experto {1}: O personagem treina com o mesmo grupo de arma há muito tempo, por isso consegue perceber as nuances de seu manuseio e obter o máximo delas. Na prática, qualquer ataque ou teste que utilize a arma tem um bônus de mais uma coluna e mais dois no dano.

Técnico {3}: O personagem é capaz de aprender mais técnicas do que a maioria. Escolha uma técnica que este possa ter acesso e esta técnica terá custo zero.

Perito {2 à 4}: O personagem é extremamente habilidoso em aprender o uso de armas. Escolha um grupo de armas que este possa ter acesso e este grupo passará a ter custo zero. O custo desta caracterização depende do grupo de armas usado. Grupo de armas que custem um, dois e três custam respectivamente dois, três e quatro pontos de caracterização.


• Outras Caracterizações:

Dom ☆{-3 à 3}: Existem aqueles que nascem com dom para aprender e os que não. (Cada item positivo desta caracterização só pode ser adquirido uma única vez, contudo as características negativas podem ser adquiridas uma por grupo).

- Sem Dom {-3}: Personagem não tem dom para certo tipo de coisa, escolha um grupo de habilidade e as habilidade desse grupo custam um ponto a mais.

- Habilidoso {1}: Seu personagem possui dom para uma certa tarefa. Na prática você deve escolher uma habilidade, esta habilidade passa a ter seu custo reduzido em um, se o seu custo fosse ser reduzido para zero ao invés disto você recebe um bônus de mais quatro em suas rolagens ou um aperfeiçoamento a sua escolha.

- Dom Exacerbado Ⓤ{3}: Seu personagem possui um dom raro para uma certa tarefa e o mesmo é enaltecido como um "gênio". Na prática, qualquer rolamento na habilidade escolhida tem seu nível aumentado em um nível, exceto Verde (Falha); o resultados de cor Azul (Muito Difícil) pode tornar-se Crítico (Cinza); o Crítico (Cinza) pode tornar-se Impossível.

Escravo Fugitivo ☆{-3 a 0}: Você nasceu ou tornou-se escravo mas conseguiu escapar, no entanto, você carrega uma marca na nuca que é o brasão do seu senhor e ao mesmo tempo um símbolo de escravidão e esta marca identifica-o como um escravo de elfos sombrios. Pessoas que odeiam os sombrios podem achar que você esta ali a mando de seu senhor, aliados do povo sombrio podem identificar você como um fujão e querer levá-lo de volta ou entrega-lo para um escravista. Por conta disso você recebe penalidade de um nível em Primeiras Impressões. Veja que a marca pode ser escondida mas nunca removida, caso seja removida o personagem perde a caracterização. O valor desta caracterização depende de dois fatores: o primeiro possui valor fixo que é o fato de ser Fugitivo, o segundo é que tipo de escravo você era, a soma dos dois valores gera o custo e caracterização escolha.

- Fugitivo {-2}: Você se libertou da escravidão através da fuga.

Tipo de Escravo:

- Carrasco ou Minerador {-1}: Você trabalhava nas minas e por um milagre conseguiu fugir, no entanto, com uma mão na frente e outra atrás. O personagem não tem acesso aos itens iniciais, você começa com algumas roupas bem rudimentares e simples, com um pouco de comida. Se o usuário desta caracterização decidir adquirir a caracterização Herança Mágica, este deverá inventar uma história para que ele consiga adquirir este objeto ao decorrer de seu nível inicial, o mestre pode fazer uso deste objeto na mão de um inimigo se desejar para inserir o mesmo na campanha.
- Militar de Baixo Valor {0}: Você era um recém chegado nas tropas élficas, seu personagem tem direito de começar com os itens iniciais e a caracterização Herança se desejar.
- Militar de Alto Valor {2}: Você era veterano das tropas élficas com algumas conquistas. Você pode começar com qualquer equipamento defensivo e pode escolher uma arma pesada, uma arma média e uma leve e pode começar com a caracterização Herança caso deseje. Além dos itens anteriores, você pode ter comida e alguns itens iniciais básicos como corda, tocha, óleo de lanterna, pederneira e etc.

Exímio Caçador {2}: Uma das maiores paixão de sua vida é caçar e você é bom nisso, o personagem recebe mais quatro em Sobrevivência e Seguir Trilhas, além das tarefas aperfeiçoadas de Caçar na habilidade Sobrevivência e Encontrar Rastros na habilidade Seguir Trilhas.

Incompetente{-9 à -2} ✩ O personagem nasceu com uma incapacidade em uma área específica e receberá a(s) seguinte(s) limitação(ões). Só é possível comprar uma caracterização de cada e a caracterização magia só pode ser adquirida por místicos.

- Combate {-2}: Perde um ponto em Grupos de Armas por nível.
- Habilidade {-2}: Perde dois pontos de Habilidade por nível.
- Magia {-2}: Perde um ponto de aquisição de Magia por nível.
- Técnicas {-3}: Perde um ponto de aquisição de Técnicas de Combate por nível.

Mestre em Armadilhas {1}: Você tem um conhecimento estendido sobre o assunto, pode ser por causa de seu habito de caça ou por explorar ruínas perigosas. Cada vez que adquirir esta caracterização recebe um aperfeiçoamento na habilidade Manusear Armadilhas.

Poliglota {1 à 3}: Além do seu idioma materno, você sabe falar em dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3).

Profissional Inábil {-2}: Você é um combatente e acha perda de tempo fabricar ou consertar seus próprios equipamentos e armas já que você tem outros que podem fazer isso por você. Você não pode adquirir qualquer habilidade que remeta a criação e concerto de objetos diversos.

Sobrevivente do Labirinto {2}: Por causa de suas habilidades e/ou de sua sorte, você foi capaz de sobreviver ao labirinto de Mini-rum, agora você é visto como uma lenda viva entre seu povo e até mesmo conhecido entre outros povos dos mangues. Você recebe bônus de um nível ou de mais oito colunas em Primeiras Impressões e Empatia com qualquer povo do mangue que conheça seu feito.

Vulnerável ao Clima Extremo ☆{-2}: Você tem menos três colunas de penalidade em todos os testes quando está em climas muito quentes ou muito frios.


• Considerações Especiais

Gigante: O personagem é capaz de usar as armas pesadas de 24 com ambidestria além disso usam as armas de 28 com 1 mão e precisam fabricar armas especiais para 2 mãos, essas armas possuem o dano básico de 100% igual a 32 e colunas respeitando o padrão das armas pesadas tendo total do L,M e P igual a 3 (saldo) e devem ser encaixadas em um grupo de armas pesadas já existente.

Marca Exótica: Nesta raça, adicionalmente a marca exótica pode definir o tom de pele para um totalmente novo.

Nanico: Sekbetes empunham armas como humanos.

Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 1.7 Sekbetes | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 1.7 Sekbetes | 1.7 Sekbetes | 1.7 Sekbetes | 1.7 Sekbetes | 1.7 Sekbetes | 1.7 Sekbetes | Introdução | 1.7 Sekbetes | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | 1.7 Sekbetes | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | 1.7 Sekbetes | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer