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2.5 Confraria dos Encantadores  

Confraria dos Encantadores


Alguns bardos preferem o caminho da manipulação e da sedução, para eles os olhares e maneirismos, e jóias cintilantes podem ser o suficiente para influenciar pessoas. Estes buscam com encantadores experientes as lições para se tornar mestres nesta arte. Estes bardos manipulam a harmonia de uma forma mais primal, manipulando a mente e os corpos de pessoas civilizadas ou de raças mais "selvagens". E seus poderes permitem manipular o intelecto, as emoções, a força, a velocidade e outros atributos físicos e mentais. Para isso, fazem uso de seu charme ou de encantos, que normalmente são evocados com ajuda de instrumentos que causam vibração sonora como sinos, chocalhos, guizos e tambores ou mesmo flautas. Algumas encantadoras de tribos selvagens gostam de adornar-se com inúmeras joias para produzem vibrações no lugar destes instrumentos quando elas fazem movimentos de dança com seus braços e pernas. A própria voz também pode ser por eles como um instrumento, mas não na forma de canto, mas de sons, como assobios, gritos, gemidos ou urros entoados da maneira certa.

Um encantador pode ser uma pessoa tão sedutora quanto manipuladora. E por isso se ficar muito tempo em um local corre o risco ter suas manipulações descobertas a longo prazo. Porém, com um grupo de aventureiros um encantador pode ser visto como muito útil se usar seus poderes de forma a aumentar as potencialidades de seus aliados. O encantador faz um excelente suporte, mas se tiver uma personalidade forte e buscar usar seus poderes principalmente a seu próprio favor pode ser o membro em destaque de um grupo.

A confraria dos encantadores localiza-se dispersa pelas terras selvagens. Seus membros mais experientes costumam tomar pupilos que provem seu valor ou potencial como bardos, em uma prova que requer desde o uso complexo de sugestões fazendo com que amigos se voltem contra si ou inimigos se tornem amigos a fascínio e distração de uma plateia inadvertida induzindo-a a cumprir algum desafio do candidato. Sua hierarquia é descentralizada e desorganizada, mas normalmente segue estes níveis: Aspirante - qualquer bardo que queira ser aceito na confraria, não exerce nenhuma influência mas deve se provar para algum encantador para se tornar aprendiz; Aprendiz de encantador - qualquer aspirante que tenha cumprido os desafios iniciais diante de um encantador, e a ele deva cumprir missões periódicas; Encantador - qualquer aprendiz de encantador que tenha provado para três mestres da confraria seu domínio em algumas magias da especialização através de uma ou mais missões para cada um, estende sua influência através de seus aprendizes; Mestres Encantadores - são os mais experientes, normalmente apresentam um domínio amplo de magias da confraria e estendem sua influência através de ao menos cinco encantadores.

Os encantadores não possuem magia que causem dano, mas muitas de suas magias causam penalidades ou controles em suas vítimas, chegando a forçar uma pessoa como uma marionete nos níveis mais poderosos. O mais selvagem dos poderes dos encantadores, porém, é o de mesmerizar pessoas e animais, usando as vibrações para deixá-los em um transe curativo. Outro dos poderes mais característicos desta confraria, é o de deixar uma ou mais criaturas que assistam ao seu encanto, em um estado mais vulnerável às suas magias ou a de seus colegas.

Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 2.5 Confraria dos Encantadores | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 2.5 Confraria dos Encantadores | 2.5 Confraria dos Encantadores | 2.5 Confraria dos Encantadores | 2.5 Confraria dos Encantadores | 2.5 Confraria dos Encantadores | 2.5 Confraria dos Encantadores | Introdução | 2.5 Confraria dos Encantadores | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | 2.5 Confraria dos Encantadores | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | 2.5 Confraria dos Encantadores | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer