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Caracterizações Sociais

Caracterizações Sociais


As caracterizações sociais afetam não apenas como outros indivíduos veem o personagem, mas também qual o lugar dele no mundo. Este grupo apresenta duas caracterizações com custo especial: patrono e contatos. O custo destas duas caracterizações irá depender da classe social que o personagem escolher. Veja a descrição de cada uma delas individualmente para descobrir o custo correto da caracterização para o seu personagem.

Caracterização social-5-4-3-2-1012345
Aliança-Arqui-inimigoInimigoRivalInimigo invejoso------
------Seguidor----
--------Aliado--
Classe social---EscravoEx-escravoPessoa LivrePequeno comercianteArtíficeGrande comercianteBaixa nobrezaAlta nobreza
ContatosEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecial
Dívida--Dívida eternaDívida longaDívida curtasem dívidasDívida de honraDívida de vida---
Fama----má famadesconhecidoboa fama----
Honra do clã/mestre---clã ou mestre desonrado---Mestre/clã famoso--Mentor
PatronoEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecialEspecial


Aliança {-4 a 3}


A aliança reflete uma ligação pessoal e correspondida muito forte que o personagem possua com outro indivíduo racional. Ela pode se manifestar na forma de um aliado, quando este indivíduo auxilia o personagem da melhor forma que conseguir, ou na forma de um inimigo, quando este indivíduo se opõe ao personagem em diferentes possíveis graus.

Inimigo: Um ou um grupo de coadjuvantes desejam mal ao personagem. O valor em pontos final desta caracterização é composto de dois fatores: o grau de hostilidade do inimigo e de seu poder e/ou influência. Escolha um item de cada fator e some os dois para determinar o valor final.

Se o personagem conseguir eliminar seu inimigo ele deve recomprar essa caracterização. Se não o fizer, outro inimigo equivalente surgirá em seu lugar.

Hostilidade:
• Inimigo quer matar o personagem: {-2}.
• Inimigo quer humilhar o personagem: {-1}.

Poder e Influência:
• Inimigo é menos poderoso ou influente do que o personagem: {0}.
• Inimigo é tão poderoso ou influente quanto o personagem: {-1}.
• Inimigo é mais poderoso ou influente do que o personagem: {-2}.

Seguidor: O personagem tem um seguidor leal, não um dos mais brilhantes, mas leal. A ficha do seguidor deve ser construída pelo mestre através do sistema de distribuição de pontos. Contudo, o seguidor tem apenas 10 pontos para distribuir em seus atributos e não possui EH.
O seguidor pode ser de dois tipos: Mundano ou Místico. O mundano possui 3 pontos em grupos de armas e 10 pontos de habilidades por estágio e técnicas de combate como um rastreador. O místico possui 1 ponto em grupos de armas, 3 pontos para aquisição de magias da lista básica de mago ou bardo por estágio e 6 pontos de habilidades por estágio e não possui pontos em técnicas de combate. O seguidor tem direito a fazer uso de todos os mecanismos que um Jogador normal teria direito em sua ficha.

Aliado: O aliado é um personagem controlado pelo Jogador ou pelo Mestre, mas que sempre fará as decisões finais de acordo com a vontade do Mestre. O Mestre deve escolher o estágio do aliado. O Jogador deverá criá-lo usando as regras de criação de personagem. Ele terá ficha própria e no verso dela deve constar uma breve história e suas caracterizações. O aliado ganha experiência como se fosse um Personagem, porém, caso não esteja presente em alguma aventura, fica a cargo do Mestre evoluir ou não o aliado.

Note que o personagem é um aliado, não um empregado ou um seguidor. Ele tem ideias e motivações próprias e não se sujeitará a insultos ou humilhações. Se um personagem abusar ou for insultuoso com seu aliado (critério do Mestre), ele poderá ir embora temporária ou permanentemente (o personagem perde o aliado).

Da mesma forma que o aliado oferece ajuda quando necessário, ele também espera ser ajudado quando precisar. O Mestre deve sentir-se livre para criar situações ou mesmo aventuras onde o personagem deva ajudar o seu aliado.

Recusar ajuda nessas horas é um insulto muito grave e o personagem certamente perderá o aliado caso não tenha uma razão muito boa (do ponto de vista do aliado) para isso. Mesmo assim o aliado irá provavelmente ficar ressentido por um bom tempo.

Obs.: Não é possível ter mais de um aliado por vez. O Jogador deve esperar a caracterização ser encerrada antes de obter outra.

Classe Social {-2 a 5}


A classe social influencia diretamente em como outras pessoas interagem com o personagem. Na maior parte dos reinos de Tagmar, a classe social divide-se em Nobreza, Comerciantes, Pessoas Livres e Escravos. Por padrão, todos os personagens pertencem à classe das Pessoas Livres. Adquirir esta característica atribui uma classe social diferente ao personagem.

Um aspecto importante é que a classe social representa o berço de nascença. Portanto, pelo menos um dos pais do personagem possui a mesma classe social do que ele. No entanto, note que o filho de um nobre não possui, necessariamente, o título dos pais. Em geral esse título é passado apenas ao primogênito, mas há exceções, a critério do Mestre. As classes de Comerciante e Artífice nunca são hereditárias, exceto se o personagem atua no mercado. Um personagem que não participe dos negócios simplesmente não se enquadra na Classe Social e é uma Pessoa Livre.

Um título de nobreza pode ser conquistado pelos personagens durante a campanha. Isso se dá através de compra com moedas (e pontos de caracterização), cuja quantidade exata deve ser estabelecida pelo mestre de acordo com o título desejado, ou concessão por um monarca devido a grandes serviços prestados (e compra com pontos de caracterização).

Pertencer a uma classe social pode gerar uma renda fixa mesmo quando o personagem não está presente (através de impostos, trabalho de empregados ou escravos, etc.). No entanto, observe que a renda é gerada na propriedade e para acessá-la o personagem precisa ir até a propriedade resgatá-la.

Em vez de estarem organizadas em ordem alfabética, as classes sociais listadas abaixo estão apresentadas em ordem de influência social.

Escravo: O personagem é um escravo. Ele pode ser reconhecido por sinais claros (tatuagens, marcas, grilhões, etc). Todo escravo possui um dono que decide seu destino. O personagem pode ser escravo desde que nasceu, ter adquirido esta condição devido a algum crime ou ter sido capturado por inimigos e transformado em escravo.

Aventureiros desta classe são raros e, quando existem, normalmente é porque seus donos tem algum interesse nos produtos que o personagem gera. Estes indivíduos normalmente, por alguma razão, aceitam sua condição de escravo. Um escravo fugido torna-se procurado em todos os reinos, mesmo aqueles que não possuem escravidão.

Todo escravo sofre uma penalidade de 1 nível de dificuldade em todos os testes de primeira impressão (modificador estabelecido), exceto quando interage com outros escravos. Além disso, o tratamento dado a um escravo é diferente do tratamento dado a uma pessoa livre. Mesmo aqueles com uma impressão positiva não poderão falar ou oferecer a ele o mesmo tratamento que oferecem a pessoas livres, especialmente em público.

O escravo normalmente não detém direito a propriedades. Isso significa que nenhuma de suas posses são realmente dele, podendo serem retiradas de acordo com o desejo de seu dono.

Ex-Escravo: O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas). Assim, ele sofre as penalidades de ser um escravo, exceto que não pode ser tornar procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um dono para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Pequeno Comerciante: O personagem é um pequeno comerciante. Ele precisa escolher uma mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (1 m.o. em mercadorias). Ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Ele tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do personagem). O mestre deve criar esse fornecedor como um PnJ e reservá-lo para aparições ocasionais.

O personagem soma 1 coluna a todos os testes de negociação que fizer que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice: O personagem é um artífice e tem uma especialidade a escolha do jogador. Ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Ele tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um PnJ e reservá-lo para aparições ocasionais.

O personagem soma 1 coluna em todos os testes de fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante: O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

O personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 6 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

O personagem soma 4 colunas em todos os testes de primeira impressão para pequenos ou grandes comerciantes. Ele também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza: O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que lhe identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Os impostos lhe garantem uma renda semanal de 12 moedas de prata.

Seu título garante que você faça testes de impressão com bônus no resultado de +1 nível de dificuldade (modificador estabelecido) contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza: O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que lhe identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 25 moedas de prata.

Seu título garante que você faça testes de impressão com bônus no resultado de +1 nível de dificuldade (modificador estabelecido) contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Obs.: Só é permitido escolher uma classe social por vez, contudo, nada impede que esta mude de acordo com o andamento do jogo.

Contatos {0 a 7}


O personagem, através de sua família ou durante a sua infância, fez contatos que até hoje podem ser bastante úteis. Eles devem ser de algum tipo específico: na nobreza, no comércio ou com criminosos. Além disso, o personagem pode ter contatos apenas em uma determinada área, como um país ou diversas cidades importantes do mundo.

O custo desta caracterização depende da classe social do personagem, conforme a tabela abaixo.

Classeo socialContatos comerciaisContatos CriminososContatos na nobreza
Escravo307
Ex-escravo216
Pessoa livre125
Pequeno comerciante034
Artífice143
Grande comerciante252
Baixa nobreza361
Alta nobreza470


É necessário que o Jogador descreva como são e quem são contatos. Quando o personagem estiver em um local apropriado, ele pode tentar obter informações, ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos. No entanto, o serviço de um contato não é gratuito. A característica apenas fornece o acesso aos meios de conseguir a informação ou o serviço, não a informação ou o serviço em si.

Contatos Comerciais: O personagem conhece pessoas envolvidas no comércio em uma determinada região ou alternativamente em várias grandes cidades espalhadas pelo mundo. Note que os contatos são comerciantes comuns, sem meios ou índole para ajudar o personagem em missões arriscadas ou ilegais.
Os contatos irão conhecer o local onde vivem e ter acesso aos rumores que correm nas ruas. Eles conhecem rotas comerciais, preços das mais diversas mercadorias e como obter produtos no mercado negro. Eles podem até mesmo ter informações secretas ou, a um preço, colocar os personagens em contato com pessoas importantes na cidade.
Contatos Criminosos: O personagem é conhecido entre os assaltantes, mendigos, contrabandistas, salteadores e outros marginais de uma grande cidade e da região em volta.
Nesta região ele pode contatar todo o tipo de criminosos com muito mais facilidade. Além disso, o personagem irá saber “quem é quem” e ter acesso a esconderijos, mercadoria contrabandeada, informações, etc. mediante pagamento ou favores.
Note que não existe honra entre criminosos e um contato pode trair o personagem sem aviso caso isso se torne vantajoso e razoavelmente seguro.
Contatos na Nobreza: O personagem tem contatos na nobreza de uma região. A região é do tamanho de um ducado ou condado. Bons exemplos são o Ducado de Azanti e a região de A Fronteira.
Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado e obter a atenção dos nobres desta região. Ele também pode esperar que esses nobres intercedam por ele com problemas legais, autorizações ou garantias especiais, bem como para facilitar o arranjo de encontros com nobres de outras regiões.
Os contatos podem até mesmo fazer favores ao personagem, desde que esses não impliquem em risco para os nobres ou suas famílias e que o personagem se disponha a retribuir o favor mais tarde. A nobreza dificilmente exige dinheiro em troca dos favores. Em vez disso, eles solicitam serviços que podem variar de entregas até assassinatos, passando por cobrança de impostos ou eliminação de grupos de bandidos.

Dívidas {-1 a -3}


O personagem ou sua família possuem um vínculo de favor com um indivíduo ou um grupo de indivíduos. Este vínculo pode ser uma vantagem, quando o personagem deve favores a esta pessoa/grupo, ou uma desvantagem, quando o personagem cedeu favores e esta pessoa/grupo tem um débito de honra com ele.

Um personagem deve favores porque uma pessoa, grupo ou organização prestou auxílio em tempo de grande necessidade, retirando você ou sua família de uma situação que não seria possível sair sem a ajuda recebida. Os pontos adquiridos por esta caracterização dependem da quantidade de favores, da complexidade dos mesmos e de quanto esforço é necessário para pagá-la.

Essa característica entra em cena através do Mestre, que deve fazer com que a pessoa, grupo ou organização para quem se devem os favores cobre o personagem. A cobrança pode ser na forma de serviços ou dinheiro e as condições impostas ao Personagem não são negociáveis. Caso o personagem se recuse a pagar os favores devidos, ele ganhará um inimigo ou terá os pontos ganhos por esta caracterização cancelados.

Alta complexidade ou muitos favores- Dívida eterna
Exemplo de histórico: Sua família foi acusada de traição contra o rei, cuja pena seria a execução de todo o clã e incorporação de seus bens pela coroa. Com a intervenção de um grupo aliado, o rei decidiu não executar a condenação e nem subtrair as posses de sua família.

Média complexidade vários favores - Dívida longa
Exemplo de histórico: Você era um escravo gladiador. Por muito tempo, seu treinador lhe ajudou a não participar de lutas impossíveis.

Baixa Complexidade - Dívida curta
Exemplo de histórico: Você estaria preso se um estranho não lhe tivesse pago uma gorda fiança sem lhe pedir nada em troca (ainda). O que você possui que vale tantas moedas para essa pessoa?

Mesmo que o personagem cumpra seus favores, seu credor só irá parar de cobrá-lo se o jogador recomprar a característica.

Em oposição a dever favores, uma pessoa ou grupo pode ter uma dívida de gratidão com o personagem. Ela surgiu porque o personagem prestou um grande favor ou salvou a vida ou a honra de alguém ou alguma coisa importante para um determinado grupo. Esta pessoa/grupo não necessariamente é alguém importante e cabe ao Mestre determinar quem ela é. A pessoa sempre estará disposta a ajudar em tudo que for possível de acordo com a dívida que este tem com o personagem, contudo, dependendo de como o personagem interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa poderá achar que sua dívida foi paga e esta caracterização perderá o efeito.

O jogador pode determinar onde vive a pessoa que lhe deve.

Dívida de Honra: O personagem prestou um grande favor ou salvou a honra de uma pessoa e esta estará sempre disposta a ajudar no que for possível, desde que isto não vá contra sua índole.
Dívida de Vida: O personagem salvou a vida da pessoa e esta estará disposto a fazer qualquer coisa para ajudar o personagem.

Fama {1}


Nada viaja mais rápido do que os boatos. A característica fama representa uma reputação boa ou ruim que o personagem adquiriu por algum feito notável que tenha realizado ou por um talento excepcional que tenha demonstrado. A fama pode ser tanto boa quanto má, e ela pode ser em um reino ou em vários.

O valor desta caracterização depende de quão abrangente a fama do personagem é. Ao adquirir esta caracterização o personagem passará a ser benquisto ou malquisto em uma região. Personagens famosos recebem ±1 nível de dificuldade em testes de primeira impressão nos reino em tem boa/má fama (modificador estabelecido de Fama) sempre que interagirem com pessoas que o reconheçam.

Esta caracterização pode ter múltiplas interpretações. O personagem pode ser odiado em um lugar e amado em outro, ser ajudado ou até mesmo perseguido. Para cada região em que o personagem é famoso ele gasta ou adquire 1 ponto de caracterização. Uma região é uma fração de terra que possui cultura semelhante, sendo exemplos algumas separações que são vistas na habilidade sabedoria (molda, runa, verrogari, leva, etc.). Alternativamente, mestre e jogador podem combinar que a fama do personagem é percebida entre um determinado grupo de pessoas em mais de uma região, como comerciantes do norte de Tagmar, por exemplo.

É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de seu reconhecimento. O Mestre deve aprovar as razões que levaram o personagem a adquirir reputação, especialmente para personagens iniciantes. No entanto, lembre-se que em Tagmar as informações são transmitidas predominantemente de forma oral. Isso significa que o ogro que o personagem matou sozinho com um golpe de sorte para salvar a filha de um duque pode se transformar em um gigante algumas conversas de taverna depois…

Observe também que a fama pode sofrer alterações dependendo das ações do personagem. A reputação de matador de gigantes de um guerreiro não irá durar muito se ele for pego fugindo de uma batalha teoricamente fácil. Essa característica também pode oscilar de um valor positivo para negativo. Por exemplo, o mesmo matador de dragões pode ver sua fama corroída para covarde mentiroso em algumas sessões caso o jogador não o interprete de acordo.

Finalmente, o mestre deve aprovar os motivos e os locais de Fama do personagem para conceder ou cobrar os pontos. Ser famoso em Dantsem de nada adianta se a campanha se passa em Conti.

Honra do clã/mestre {-2, 2 ou 5}


Os personagens criados em Tagmar são heróis e possuem talentos acima da média da população comum. As técnicas ou conhecimentos que foram passados a eles podem ter sido aprendidas de forma autônoma (o personagem é um autodidata) ou, mais frequentemente, podem ter sido ensinadas por um mestre ou proporcionadas por sua família. Por definição, o mestre ou clã do personagem é um indivíduo ou grupo comum, com o qual o personagem não tem mais contato ou, se ainda possui contato, esta pessoa ou grupo não tem interesse, motivo ou influência para se intrometer em sua vida de forma positiva ou negativa. Esta caracterização altera estas condições.

Um clã ou mestre desonrado fazem o personagem sofrer com a inimizade ou a indisposição das pessoas, acarretando em -4 colunas em testes de primeira impressão (modificador de situação). Nobres e pessoas importantes dificilmente receberão ou falarão publicamente com o personagem. O clã ou o mestre caiu em desonra por alguma razão grave.

Essa característica sempre vale 2 pontos negativos. No entanto, a frequência e por quem o personagem é reconhecido fornecem duas formas diferentes de adquiri-la. Para fazer jus aos pontos, o personagem não pode esconder sua herança voluntariamente. Elas não são cumulativas.

• Reconhecido apenas metade das vezes, mas em qualquer lugar {-2}. Exemplo: Você não carrega nenhum símbolo de sua família desonrada, mas eles cometeram um crime que seria condenado em qualquer lugar dos reinos.
• Reconhecido sempre, mas em uma única região (alguns reinos ou um povo amplo, como elfos) {-2}. Exemplo: Você traz no seu nome a lembrança de seu mestre desonrado.

Um mentor {5} é mais do que um simples professor. Ele é um grande e famoso mestre nas artes de sua profissão. Se ele for um Mago, seu mentor será um feiticeiro poderoso. Se for um Guerreiro, este será um veterano de muitas batalhas. O personagem sempre deve tratar seu mentor com respeito (não necessariamente com formalidade ou adulação).

O mentor estará disponível em algum lugar conhecido do personagem para aconselhá-lo e guiá-lo, mas não irá com ele em aventuras ou o protegerá a não ser, talvez, dentro de sua própria casa (ou castelo, ou torre, ou caverna, ou o que quer que seja). Da mesma forma o mentor dificilmente dará presentes ou dinheiro.

O mentor será de, no mínimo, estágio 20 e terá até 5 conhecimentos extraordinários que poderá transmitir ao seu aluno quando este tiver condições de aprender. No caso de conhecimentos Arcanos, Ancestrais e/ou Especiais, o Mentor dirá quais pré-requisitos o personagem precisa ter para aprender o conhecimento.

Os conhecimentos extraordinários que um mentor irá possuir irão depender de sua profissão e história pessoal. Assim, um Mago elementalista poderia conhecer algumas magias arcanas relacionadas aos elementos, mas seria ridículo supor que ele saberia Ambidestria. Da mesma forma, um mentor que é um honrado cavaleiro poderia saber todas as Habilidades de Combate, mas jamais iria saber algo tão torpe e vergonhoso quanto manipulação de venenos. Assim como em mestre famoso, o Mentor tem excelente reputação e o personagem poderá gozar de algum prestígio em alguns círculos.

Ter um mestre ou clã famoso significa que você foi criado ou educado por uma pessoa ou grupo considerado importante, como um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas ou vem de uma família com grande tradição, como notáveis exploradores ou uma nobre linhagem de cavaleiros. Note que o personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim por ter sido discípulo de alguém famoso ou carregar a marca de sua família em seu nome.

Aqueles que conhecem ou já tenham ouvido falar seu mestre/clã e consideram os feitos deste mestre ou a tradição deste clã importantes tratarão o personagem da melhor forma possível. O personagem recebe +1 nível de dificuldade em testes de impressão contra todas essas pessoas (modificador estabelecido de fama). É claro que a fama não atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de morada de seu Mestre ou da origem de seu clã, menor a chance de ser conhecido.

O personagem ainda recebe um bônus de +4 colunas em tarefas de etiqueta relacionada a história de seu clã ou +4 em tarefas de sabedoria relacionadas as realizações de seu mestre.

Patrono {0 a 6}


Alguma pessoa influente tomou interesse pela vida do personagem, tornando-se o seu patrono. É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem uma história para o patrono, detalhando quem ele é, a sua personalidade e seu objetivo.

Existem três áreas de atuação possíveis para um patrono: guerra, comércio e política. Ele irá interceder e dar apoio ao personagem em sua área de atuação sempre que isso não lhe for trazer muitos prejuízos. Assim como contatos, a classe social influencia diretamente a facilidade com que o personagem adquire um patrono. Isso se reflete no custo da caracterização, que varia com a classe social do personagem de acordo com a tabela abaixo.

Classes sociaisPatrono de guerraPatrono comercialPatrono político
Escravo146
Ex-escravo035
Aldeão/ cidadão124
Pequeno Comerciante213
Artifice302
Grande comerciante411
Baixa nobreza520
Alta nobreza631


Patrono de guerra: O patrono de guerra é um nobre ou comerciante que lhe mantém armado com os melhores equipamentos mundanos. Ele não irá substituir equipamentos danificados a menos que você os tenha estragado ou perdido em uma missão que ele mesmo solicitou. Este tipo de patrono espera que o personagem o atenda quando ele solicitar auxílio marcial como, por exemplo, duelar em um torneio de justa ou de arco e flecha, defendê-lo em um julgamento por combate ou treinar seus subordinados.
Patrono Comercial: O Patrono Comercial é um comerciante que lhe oferece os menores preços iniciais nas mais variadas mercadorias, seja de seu próprio estoque, seja de seus contatos. Personagens com um patrono comercial também sempre possuem alguém para quem vender por um preço justo as joias, obras de arte e até itens mágicos que encontrem em suas aventuras. Patronos comerciais geralmente esperam que seus protegidos lhes atendam quando precisam de serviços de, por exemplo, escolta de caravanas, eliminação de concorrentes e proteção pessoal.
Patrono Político: O Patrono Político é um aristocrata que oferece ao personagem cobertura e proteção contra os rigores da lei. Personagens com esse patrono também recebem informação privilegiada sobre as relações políticas entre os vários níveis da aristocracia. Patronos políticos geralmente esperam que seus protegidos lhes atendam quando precisam conseguir informações sobre rotas comerciais, informações pessoais sobre outros aristocratas, informações secretas de uma cidade ou nação, etc.

O patrono deve sempre ser tratado com respeito e consideração pelo seu protegido, pois seu interesse no personagem não é altruístico. De tempos em tempos o personagem deve fazer um “agrado” ao patrono como forma de compensação pelo trabalho que o personagem causa.
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