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Caracterizações Físicas  

Caracterizações Físicas


A estrutura corporal, a saúde, o tempo de reação e a resistência são fatores afetados pelas caracterizações físicas, bem como alguns dons místicos que afetam o corpo do personagem.

Algumas características físicas são iniciais. Outras, uma vez adquiridas, não podem ser recompradas sem o auxílio de magias poderosas.

Caracterização física-8-6-5-4-3-2-101234568
Alergia----ComumIncomunRaro--------
Estatura----Nanico-BaixoNormalGrande--Gigante---
Estrutura corporal-----Magro | ObesoNormal--Atlético | Robusto-----
Beleza----HorrorosoMuito feio-Normal-Muito beloDeslumbrande----
Característica única--------Aspecto inofensivo------
--------Marca exótica------
------Pele cadavérica--------
Deficiência-----Caolho---------
-----Hipermetropia---------
-----Maneta---------
-----Míope---------
---Perneta-----------
-----Problemas na fala---------
Dependência----PesadaLeve---------
Sensibilidade a venenosFraqueza IFraqueza II-Fraqueza III-Fraqueza IVFraqueza VNormalImunidade IImunidade II-Imunidade III-Imunidade IVImunidade V
Potencial--Mediocridade--Inábil-Comum--Hábil-Primazia--
Resistência à dor-----Hiperalgesia---Resistência extrema-----
Saúde----Muito deficiente-DeficienteNormalSaúde de ferro-Corpo fechado----
Sono---Sonolento-Sono pesado-NormalSono leve---Sono consciente--


Alergia {-1 a -3}

O personagem possui uma alergia a alguma coisa que pode ser uma substância, planta, cheiro de uma criatura, etc. Manter contato físico com o objeto de sua alergia lhe provoca enjoos, tonturas e espirros, acarretando em -3 colunas para quaisquer tarefas físicas e Resistência Física. Os efeitos permanecem por 4 horas depois que o personagem se afasta do objeto de alergia.

Se o personagem ingerir, inalar ou injetar o objeto de sua alergia, é preciso ser bem sucedido em um teste de Resistência Física imediatamente ou ficar incapacitado por 4 rodadas. Ele ainda sofrerá com enjoos, dores e tonturas por um dia, o que lhe acarretam -3 colunas em todas as ações físicas e mentais. É possível evitar estes efeitos com um tratamento usando Medicina (Herbalismo) ou Medicina (Cura).

Exposição prolongada ao objeto da alergia podem causar a perda de EF, a critério do mestre.

• Alergia a algo Raro (aparece a cada 4 sessões).
• Alergia a algo Incomum (aparece a cada 2 sessões).
• Alergia a algo Comum (aparece toda sessão).

Constituição física✩

O porte físico normal de um personagem de acordo com sua raça não lhe concede benefícios ou penalidades. Para faixas incomuns, use as caracterizações abaixo para representar as mudanças nas regras.

Estatura {-3 a 4}: Além da influência narrativa que implica uma estatura fora do comum, ser mais alto ou mais baixo afeta a capacidade do personagem de empunhar armas, conforme as regras apresentadas no capítulo de mecânica de regras. A tabela abaixo mostra a faixa de altura que o personagem com a caracterização se encontra e o texto abaixo dela mostra os modificadores aplicados ao personagem.

RótuloNanicoBaixoComumGrandeGigante
Custo-3-1014
Humano<1,43m1,43m ~ 1,59m 1,60m ~ 1,94m1,95m ~2,11m>2,11m
Meio-elfo<1,34m1,34m ~ 1,50m1,51m ~ 1,85m1,86m ~2,02m>2,02m
Elfo<1,30m1,30m ~ 1,46m1,47m ~ 1,79m1,80m ~ 1,96m>1,96m
Anão<1,11m1,11m ~ 1,24m1,25m ~ 1,53m1,54m ~ 1,67m>1,67m
Pequenino<0,91m0,91m ~ 1,02m1,03m ~ 1,25m1,26m ~ 1,37m>1,37m


Nanico: Além das penalidades de baixo, humanos e meio elfos têm que empunhar armas como elfos, elfos como anões e anões como pequeninos. Pequeninos não conseguem segurar mais armas de duas mãos e armas médias de mão única devem ser empunhadas com ambas.

Baixo: Este personagem não recebe o modificador de +1 na coluna P de uma arma média de uma mão ao escolher empunhá-la com as duas. Armas de duas mãos empunhadas com apenas uma tem as penalidades alteradas para -5 colunas P e -2 colunas M. Os requisitos de força não são alterados.

Grande: Este personagem não recebe o redutor de colunas P ao manusear com apenas uma das mãos uma arma que é destinada a ser utilizada com as duas pela sua raça. Os requisitos e penalidade de força se mantém.

Gigante: O personagem é bem maior do que os padrões de sua raça e por isso consegue usar armas maiores do que um indivíduo comum. Pequeninos podem empunhar armas como anões, anões como elfos, elfos como humanos e meio elfos e humanos conseguem empunhar com apenas uma das mãos as armas que indivíduos comuns só empunham com ambas. Todos os testes para esconder-se recebem um nível de dificuldade de penalidade.

Estrutura corporal {-2 a 2}: Uma característica que pode ter influência da natureza do personagem ou ser fruto de sua disciplina e comportamento. Como a altura do personagem tem influência sobre o peso do corpo, o mestre e o jogador devem ter bom senso para determinar se um personagem está leve ou pesado demais para sua raça se ele possuir estatura diferente da comum. A faixa de peso da tabela é para uma pessoa de estatura comum.

RótuloMagroAtléticoNormalRobustoObeso
Custo-2202-2
Humano< 44 kg ~ 64 kg< 44 kg ~ 64 kg47 kg ~ 94 kg60 kg ~ 105 kg> 90 kg ~ 132 kg
Meio-elfo< 39 kg ~ 57 kg< 39 kg ~ 57 kg42 kg ~ 84 kg54 kg ~ 94 kg> 80 kg ~ 118 kg
Elfo< 30 kg ~ 44 kg< 30 kg ~ 44 kg33 kg ~ 65 kg42 kg ~ 74 kg> 62 kg ~ 91 kg
Anão< 30 kg ~ 44 kg< 30 kg ~ 44 kg33 kg ~ 65 kg43 kg ~ 74 kg> 62 kg ~ 91 kg
Pequenino< 17 kg ~ 25 kg< 17 kg ~ 25 kg18 kg ~ 37 kg23 kg ~ 40 kg> 25 kg ~ 51 kg


Atlético Personagens atléticos são esguios, rápidos e flexíveis. Possui Agilidade 2 como pré requisito. Os atléticos possuem ⅕ a mais de VB básica da raça e um bônus de +2 colunas em testes de ações furtivas, acrobacias, montar animais e escapar, mas apenas quando envolverem flexibilidade corporal.

Magro: O personagem é muito magro e leve para os padrões de sua raça, não importa o quanto coma (embora o natural é que seja menos do que o normal). Ele não pode ter o atributo físico superior a 2 e sua EF básica é apenas ⅘ do padrão de sua raça. Além disso, ele faz testes para resistir a quedas devido a choques ou encontrões com 2 colunas de penalidade.

Obeso: O personagem é muito gordo. Sua VB básica é apenas ¾ do padrão para sua raça. Além disso, todas as tarefas de habilidades na área de manobra tem sua dificuldade aumentada em +1 nível de dificuldade.

Robusto: Personagens robustos são grandes e musculosos. Possui como pré requisito força e físico mínimos de 1. Os robustos possuem ¼ a mais de EF básica da raça.

Aparência✩:

A aparência do personagem influencia em como outros indivíduos do mundo irão reagir à ele, especialmente em um primeiro contato.

Beleza {-3 a 3}: Beleza é um critério bastante subjetivo. Por isso, as variações mais brandas da característica tem efeito apenas sobre seres que compartilham culturas semelhantes ou que sejam fisicamente parecidos, como elfos, humanos e orcos, por exemplo. No entanto, alguns extremos de aparência podem ser reconhecidos mesmo por raças muito diferentes, como um dragão.

RótuloHorrorosoMuito feioFeio, Comum ou beloMuito beloDeslumbrante
Custo-3-2023
Impressão-1 Nv. no resultado-1 Nv. no resultado-+1 Nv. no resultado+1 Nv. no resultado
ContraQualquerSemelhantes-SemelhantesQualquer


Deslumbrante: O personagem não é apenas belo, ele é um modelo de beleza exemplar para sua espécie. Outras pessoas o percebem com destaque na multidão e podem acabar se distraindo por prestar atenção nele. Pessoas atraídas de mesma raça ou raça parecida podem acabar se apaixonando à primeira vista. Ele recebe -1 nível de dificuldade em testes de impressão até mesmo contra indivíduos de raças muito diferentes, como um dragão analisando um humano. Ele também testa persuasão e empatia com +2 colunas.

Horroroso: O personagem não é apenas feio, ele é uma abominação que em nada se parece com os outros de sua espécie. Outras pessoas o percebem com destaque na multidão e podem acabar se assustando e se afastando. É inevitável que surjam conversas paralelas sobre o quanto ele é horroroso, desprezível e seria melhor que não tivesse nascido. A pena será um sentimento comum. Ele recebe -1 nível de dificuldade em testes de impressão até mesmo contra indivíduos de raças muito diferentes, como um dragão analisando um humano. Ele também testa persuasão e empatia com -2 colunas.

Muito belo: A beleza do personagem chama a atenção e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. O personagem recebe um bônus de +1 nível de dificuldade em testes de impressão contra indivíduos de raças que conseguem compreender a beleza na raça do personagem. Elfos, anões, humanos, pequeninos e orcos conseguem compreender a beleza e a feiura entre suas raças.

Muito feio: A feiura do personagem chama a atenção e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. O personagem recebe uma penalidade de -1 nível de dificuldade em testes de impressão contra indivíduos de raças que conseguem compreender a beleza na raça do personagem. Elfos, anões, humanos, pequeninos e orcos conseguem compreender a beleza e a feiura entre suas raças.

Características únicas {-1 ou 1}: Estes são detalhes físicos que fazem o personagem diferente dos outros. Geralmente há alguma razão óbvia em sua aparência para que alguma ou algumas destas características sejam aceitáveis. O jogador deve descrever sua característica única em detalhes. É possível ter qualquer combinação entre elas.

CaracterísticaCusto
Aspecto inofensivo1
Marca exótica1
Pele cadavérica-1


Aspecto Inofensivo {1}: O Personagem, por mais estranho que seja, aparenta ser inofensivo. Enquanto não fizer nenhuma demonstração de força ou agir com hostilidade sua presença não será considerada ameaçadora pelos presentes.
Um personagem com aspecto inofensivo recebe um bônus de 2 colunas em testes de persuasão quando explora essa característica. Ele também vence automaticamente a iniciativa na primeira rodada de um combate que ele decide iniciar, contanto que avise o Mestre antes que tentará surpreender os oponentes usando esse ardil. Uma vez empregada, esta estratégia nunca mais voltará a funcionar contra o mesmo inimigo.

Marca Exótica {1}: O personagem possui uma marca em local visível que não é comum em sua raça. Muito comum nos meio-elfos, essa marca pode ser um cabelo colorido naturalmente, um olho de cada cor, a pele muito pálida ou manchada, uma cicatriz de nascença, um princípio de cauda, seis dedos em cada mão, etc. Enfim, é qualquer marca que o destaque em meio aos comuns. Embora as pessoas possam se assustar à primeira vista, esta marca lhe garante notoriedade. Em contrapartida, é muito fácil de identificar o personagem.

Pele Cadavérica {-1}: Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum ferimento. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade (toda a EF), sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos e outro tipos de danos que tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano a sua recuperação chega a ser duas vezes mais lenta.

Deficiência {-2 ou -4}

O personagem possui alguma forma de deficiência física que o prejudica consideravelmente.

DeficiênciaCusto
Caolho-2
Hipermetropia-2
Maneta-2
Míope-2
Perneta-4
Problemas na fala-2


Caolho {-2}: O personagem tem dificuldade de determinar profundidade e recebe -3 colunas de penalidades em ataques a distância. Ele também sofre -3 colunas de resolução de penalidade em tarefas de percepção ou habilidades vinculadas a este atributo relacionadas a visão que ocorram do lado de seu olho cego.
Hipermetropia {-2}: O personagem vê de forma desfocada a curta distância e por isso recebe ajustes negativos de -6 colunas em suas ações combativas e testes visuais em uma distância corpo-a-corpo.
Maneta {-2}: O personagem não tem uma das mãos. Ele não tem como usar escudos no braço sem a mão e não pode usar armas que para ele estejam restringidas ao uso de duas mãos. É possível se adaptar um gancho ou um punhal no que restou do braço ferido, mas nenhuma outra arma pode ser adaptada.
Míope {-2}: O personagem vê de forma desfocada a longa distância e por isso recebe ajustes negativos de (-6) colunas em suas ações combativas e testes visuais a distância.
Perneta {-4}: O personagem perdeu parte da perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma “perna de pau” para andar. A sua VB máxima é reduzida à metade. Além disso, ele recebe um ajuste de +1 nível de dificuldade de dificuldade para qualquer ação que dependa das duas pernas, como corridas, saltos, etc.
Problemas na Fala {-2}: O personagem tem uma deficiência grave na fala devido ao corte de sua língua, ou a um problema nas cordas vocais. Todo teste que envolva a fala terá +1 nível de dificuldade de dificuldade, inclusive a ativação de itens mágicos que necessitem de palavras de poder.
Uma pessoa precisa ser bem sucedida em um teste médio de Línguas no idioma do personagem para ser capaz de compreendê-lo em uma conversa comum ou um teste difícil em uma conversa apressada. O personagem também não é capaz de lançar magias com tempo de evocação ritual por não ser capaz de pronunciar as palavras de poder.

Dependência {-2 ou -3}


O personagem é fisicamente dependente de uma droga e sofre de abstinência se não fizer uso dela dentro de seu ciclo. Veja o capítulo sobre drogas e venenos para ter ideias de como interpretar o dependente. A Força de Ataque de uma droga oriunda desta característica é sempre o máximo para o seu tipo.

O valor desta característica depende do tipo de droga em que o personagem é viciado. Personagens dependentes ainda podem vencer o vício (veja Vício e Abstinência, na seção de Mecânica de Regras). Porém, se não recomprar a característica, o personagem ainda sentirá o desejo de fazer uso da droga caso tenha contato com ela. Ele só não sofrerá de abstinência caso resista a tentação.

A critério do mestre, dependendo da dependência do personagem, é possível que uma droga de um tipo mais forte do que a de seu vício supra sua necessidade de uso.

• O personagem tem dependência por uma droga tipo 1 ou 2, que tem força de ataque 8.
• O personagem tem dependência por uma droga tipo 3 ou 4, que tem força de ataque 16.

Sensibilidade a Venenos {-8 a 12} ✩

Por alguma razão, o personagem nasceu com uma sensibilidade diferenciada à venenos. Embora essa seja uma característica inicial, o personagem pode melhorá-la ou amenizá-la com os pontos que adquirir com os estágio. Por exemplo, é possível comprar Imunidade a Venenos Tipo I e II no primeiro estágio e pagar a diferença em pontos de caracterização para adquirir Imunidade a Venenos I, II e III quando ele tiver pontos para pagar a diferença (6-3=3, nesse caso).

ImunidadeCusto ImuneVenenosPontos FraquezaSensibilidade
Imunidade I1Tipo I-8Fraqueza I
Imunidade II3Tipo II-6Fraqueza II
Imunidade III6Tipo III-4Fraqueza III
Imunidade IV10Tipo IV-2Fraqueza IV
Imunidade V15Tipo V-1Fraqueza V


Imunidade a Venenos: Garante que o personagem não sofra nenhum efeito de uma dose dos venenos do mesmo tipo da imunidade. Tipos superiores agem normalmente. Por exemplo, um personagem com imunidade II não sofre nenhum efeito de venenos tipos I e II, mas é suscetível normalmente a venenos tipos III, IV e V.
Fraqueza contra venenos: O personagem nasceu com uma sensibilidade maior a venenos. Todos os venenos do mesmo tipo ou mais fortes do que a fraqueza agem em seu corpo com 8 pontos a mais em sua Força de Ataque. Por exemplo, Fraqueza III significa que todos os venenos dos tipos III, IV e V agem com 8 pontos a mais de Força de Ataque contra o personagem.

Potencial✩ {-5 a 12}


-MediocridadeInábilComumHábilPrimazia II
Custo-5-2035
Efeito13 pts.14 pts.15 pts.16 pts.17 pts.
Limite racial: Modificador de raça +3Limite racial: Modificador de raça +4Limite racial: Modificador de raça +4Limite racial: Modificador de raça +4Um atributo com Limite racial +1


Algumas pessoas nascem com um potencial diferente. Enquanto alguns indivíduos são limitados e precisam despender mais esforço para alcançarem os mesmo objetivos, outros são hábeis e realizam a mesma façanha com facilidade. Essas diferenças são representadas pela característica Potencial. Um indivíduo com Primazia possui mais pontos de atributo em seu personagem, enquanto um personagem com Mediocridade possui menos. Níveis extremos de Potencial afetam o limite racial dos atributos de um personagem.

Resistência à dor✩

Resistência Extrema {2}: Qualquer situação relativa a dor que esteja descrito num crítico ou magia não fazem efeito. Isto não quer dizer que o crítico ou magia não funcionem, apenas os efeitos relativos à dor é que não agem.
Hiperalgesia {-2}: O personagem tem uma alta sensibilidade à dor. Ele não é capaz de comprar níveis na técnica de combate Resistência à Dor e todos os testes para resistir a qualquer tipo de dor tem +1 nível de dificuldade.

Saúde✩ {-3 a 3}


-Saúde muito deficienteSaúde deficienteNormalSaúde de FerroCorpo Fechado
Custo-3-1013
Benefício-5 RF-4 RFRF = Estágio + FísicoRF = Estágio + Físico + 4RF = Estágio + Físico + 10
Morte com -12 de EF.


A resistência contra doenças do indivíduo é medida através de sua Resistência Física. Personagens com nível de saúde diferenciado podem adquirir esta caracterização para serem mais fácil ou dificilmente afetados por estas enfermidades. Cada nível na caracterização concede um bônus na RF para os testes. Além disso, uma saúde muito deficiente faz com que o personagem perca energia física toda vez que falhe em um teste de RF.

Sono✩ {-4 a 5}

A facilidade com que um personagem desperta em uma situação de risco é a vantagem Sono leve. Por outro lado, personagens com sono pesado não conseguem despertar com facilidade nem quando estão sob risco iminente.

-SonolentoSono pesadoSono leveSono consciente
Custo-4-215
Efeito+1 Nv. Dif. por 1 hora+1 Nv. Dif.-1 Nv. Dif.Teste desnecessário


Sono consciente: O personagem permanece com uma consciência superficial sobre o que acontece ao seu redor e o jogador pode escolher acordar no momento em que desejar. Não é exigido teste para despertar. O personagem que está dormindo é capaz de ter consciência de pessoas ao seu redor (se é apenas uma, se são várias ou se são muitas), se há barulho de conversas ou outros sons, detecta se há algum cheiro forte ou irritante ou se alguém está tocando nele. Se optar por acordar para identificar a origem da interrupção de seu sono, o personagem realiza testes de examinar como se já estivesse acordado, caso contrário os testes são realizados com +2 níveis de dificuldade.
Sono Leve: O personagem costuma acordar com qualquer ruído. Isso pode ser conveniente para frustrar ataques noturnos ou facadas na cama, mas pode ser bastante inconveniente se o personagem tiver que dormir em um local exageradamente barulhento. O personagem faz qualquer teste que tenha por finalidade acordar com -1 nível de dificuldade. Da mesma forma, todos aqueles que tentam realizar tarefas nas proximidades dos personagens tem um nível de dificuldade a mais em seus testes de ações furtivas.
Sono Pesado: O personagem possui uma dificuldade enorme de acordar com barulhos ou solavancos. Enquanto estiver dormindo, todos os testes necessários para acordar devem ter um acréscimo de 1 nível de dificuldade na dificuldade. Após despertar, todos os seus testes perceptivos tem mais um nível de dificuldade até o fim da próxima rodada.
Sonolento: O personagem possui a mesma dificuldade em acordar que um personagem com sono pesado. No entanto, o sonolento tem dificuldade para perceber acontecimentos muito tempo depois de já estar acordado. Sua sonolência aumenta em +1 nível de dificuldade os testes perceptivos por 10 minutos (40 rodadas). Além disso, ele precisa ser bem sucedido em um teste médio de Físico para não adormecer depois de 1 hora em um condição de calmaria, mesmo que ele esteja em pé (como em guarda).