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Caracterizações de Fé  

Caracterizações de Fé


É a fé o combustível que move o mundo de Tagmar. A crença nos 13 deuses do panteão tagmariano é hoje difundida em todo o continente, embora em alguns lugares, especialmente nas Terras Selvagens, existam deidades conhecidas por outros nomes.

Os deuses já demonstraram seu poder diretamente aos seus filhos quando surgiram sobre o mundo, no Cataclismo. Hoje, contudo, apenas raríssimo elfos podem gabar-se de terem presenciado aquele tempo nebuloso. Portanto, principalmente em raças menos longevas, em que as tradições mudam rapidamente, a crença e as evidências sobre a presença divina no mundo é alicerçada nos milagres sacerdotais e nos objetos mágicos abastecidos pelo poder dos deuses.

Os deuses abençoam seus sacerdotes por razões que apenas eles conseguem interpretar. Embora todos eles tenham fé na divindade que o abençoou - ela é a fonte de seus poderes - alguns indivíduos conseguem atrair para si uma ínfima parte dessas bênçãos quando a fé é verdadeira. Outros, ao contrário, são capazes de negar ou duvidar das manifestações divinas, inevitavelmente influenciando suas auras a ponto de rejeitar ou reduzir a influência que os milagres exercem sobre eles.

Observe que a fé nos deuses de Tagmar é uma tendência padrão para todos os habitantes do continente. Mesmo aqueles que não são devotos fiéis a uma determinada deidade seguem as doutrinas dos deuses mais comuns ou influentes de sua região, oferecendo presentes e orações na espera de receber dádivas e evitar maldições por seus pecados.

Aqueles que duvidam da presença ou do poder divino são sempre vistos com muita desconfiança pelo cidadão comum. Há um século uma horda de demonistas governava a maior parte do continente. Esse governo tirano e sanguinário deixou máculas que foram transmitida pelas gerações e ainda hoje inspiram medo daqueles que não seguem os preceitos divinos, mesmo que apenas superficialmente.

As caracterizações abaixo listam opções para os personagens que são ou não sacerdotes. Elas apresentam modificações que o karma divino sofre ao ter contato com o personagem. Algumas significam que o Jogador deverá interpretar um personagem mais fiel, outras indicam que o personagem deve ser menos.

Caracterizações de fé-4-3-2-101234
Ateu----Fiel---
Relação com os deuses-Perseguição divina-----Proteção dos deuses
-----Deus(a) patrono/matrona-


Fé {-4 ou 1}


Como dito acima, a fé é um alicerce para o indivíduo comum. No entanto, alguns se destacam em suas dedicações particulares aos deuses.

O ateu não crê em nenhum dos deuses, e se negará a acreditar mesmo quando presencia um milagre, tratando o feito como um mero truque ou acaso. Os Deuses, por sua vez, impedem que qualquer magia divina beneficie o personagem.
Observe que essa caracterização é muito mal vista pela sociedade. Um personagem que seja descoberto ser ateu pode ser queimado vivo como demonista, especialmente em reinos como a Levânia e Verrogar. Esta caracterização também impede que qualquer outra caracterização de fé aja sobre o personagem.

O fiel é um indivíduo que eleva sua fé para um patamar acima dos comuns. Ele abraça as doutrinas com dedicação e ora para a divindade que é fiél com mais fé do que para as outras. Devido a isso, o Fiel recupera 1 ponto a mais de EF quando é alvo de magias de cura de um sacerdote da sua divindade escolhida. Quando a magia recuperar EH, o aumento será de +1 ponto de cura para cada nível da magia lançada sobre ele.
É preciso que o personagem siga as doutrinas do deus que é Fiel com um rigor razoável para manter essa caracterização. Também é possível ser Fiel a mais de um deus ao mesmo tempo, mas é preciso seguir todas as doutrinas de todos os deuses a quem se dedica está fé.

Relação com os deuses {-2 a 4}


Os deuses de Tagmar possuem interesses e personalidades próprias. Assim, as vezes um indivíduo é visto com diferenciação em relação ao seus pares. As razões não precisam ser claras para os mortais, como não precisam ser claros os desígnios divinos.

Perseguição Divina: Um Deus adquiriu antipatia pelo personagem. Eventos relacionados às áreas de influência do Deus quase sempre irão prejudicá-lo.
Isto pode se manifestar de diversas formas: o personagem falha automaticamente em um rolamento de Habilidade de algo relacionado ao deus (sedução para Lena, um ataque para Blator, persuasão para Cambu, etc.) ou algo que seja de uma área de influência do deus pode prejudicar o personagem (as plantações são destruídas por Sevides, seu cavalo o joga da sela por Maira, seus soldados o desertam por Selimom, etc.). Isto irá ocorrer uma vez por sessão de jogo e de preferência em um momento crítico. Sacerdotes do Deus sentirão uma animosidade instintiva em relação ao personagem, se comportando de acordo.

Deus Patrono/Deusa Matrona: O personagem é benquisto por algum(ns) Deus(es) ou Deusa(s). Sacerdotes do(s) Deus(es) irão instintivamente perceber a conexão que o personagem possui com a divindade e verão isso como um alento. Assim, o personagem recebe +4 em testes de Primeira Impressão contra sacerdotes de seu Patrono.
Além disso, uma vez por aventura, a critério do Mestre, o personagem pode receber uma graça de sua divindade patrona. Esta sempre será uma coisa simples, mas que de alguma forma ajudará o personagem em uma situação difícil. Note que não adianta orar por ajuda ao deus, pois é o Mestre que determinará quando, o que e de que forma a ajuda virá.
O fato dos Sacerdotes já serem agraciados pela divindade não significa que também sejam escolhidos para patronagem. Ter uma divindade patrona indica que se é uma pessoa especial para a entidade. Por isso o personagem deve respeitar, homenagear e viver as doutrinas da divindade tanto quanto um sacerdote, ou perder os benefícios desta caracterização até ser perdoado. Isso pode requerer uma missão sagrada, a critério do Mestre. Para cada Deus e/ou Deusa essa caracterização custará 3 pontos adicionais.

Proteção dos Deuses☆Ⓤ: Raros são os que nascem sob a proteção dos Deuses. Os protegidos são agraciados com uma intervenção divina salvadora sempre que sua vida está em risco por uma causa nobre ou ato valoroso.
A proteção se manifesta na forma de uma barreira tênue que surge no momento derradeiro em que o protegido seria colocado em situação fatal. Em outras palavras, quando o personagem sofrer dano de um acerto crítico ou sua EF for reduzida abaixo de 0 por qualquer outra ação hostil, o personagem poderá utilizar sua EH para evitar o dano (considera-se o dano dos acertos críticos como 100% na EH e o personagem não sofre o efeito especial).
Para surtir efeito, o personagem deve possuir EH maior do que 0. Além disso, ela só funciona 1 vez ao dia.