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Caracterizações de Histórico  

Caracterizações de Histórico

As caracterizações de histórico são uma ampla categoria que englobam fatores externos ao personagem, que ele adquiriu de outras pessoas ou herdou por razões desconhecidas. Cabem aqui também algumas caracterizações de cunho sobrenatural que acompanham o personagem sem explicação aparente.

Caracterizações de Histórico-5-4-3-2-1012345
Dependente de habitatEndêmico-RestritoAmploComum------
Herança------MínimaPequenaMédiaGrandeEnorme
--------Item mágico menor-Item mágico maior
Memória--Senil-Memória fraca-Memória eidética----
Objeto amaldiçoado--Objeto dominanteObjeto prejudicialObjeto inoportuno------
Ressonância energética----------Magia ressonante
Sexto sentido----------Reação ao perigo
Sorte--Azarado extremo-Azarado---Sortudo--
Talento----------Mestre de armas
--------Especialista nato--
---------Gênio arcano-
---------Gênio militar-
Treinamento-------Pouco ortodoxo---


Dependente de Habitat {-1 a -4}✩


O personagem tem um forte elo com um certo tipo de ambiente. Ele pode ser físico (Ex: o personagem precisa mergulhar o corpo em água periodicamente para não se desidratar) ou sobrenatural (Qualquer coisa sem razão explicável).

É possível permanecer afastado do seu ambiente de conforto durante um número de dias igual a sua resistência física. Passado esse tempo, o dependente de hábitat enfraquece e/ou perde a vontade de viver e começa a sofrer a perda de 1 ponto de EF por dia que se mantiver afastado. Esta EF só é recuperada ao retornar ao seu ambiente de conforto. A EF perdida em razão da privação retorna na razão de 1 ponto por hora em que o personagem esteja em seu habitat.

É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual é seu ambiente de conforto. O Mestre deve aprovar o texto e dizer quantos pontos a caracterização valerá.

Área de abrangência do ambiente de conforto:

• Comum: {-1}. Exemplo: Longe de aglomerações de pessoas (cidades, prisões, etc.).
• Amplo: {-2}. Exemplo: Florestas.
• Restrito: {-3}. Exemplo: Dentro d’água.
• Endêmico: {-5}. Exemplo: Rio Odem.

Herança {1 a 5}


A herança é um item ou propriedade que você recebeu de um amigo ou parente. Ela pode ser um item mundano que o personagem consiga carregar consigo (como uma arma, armadura ou jóia, por exemplo, propriedades (como residências ou embarcações), dinheiro em espécie, na forma de moedas ou barra, ou ainda itens mágicos, que não podem ser representados na forma de valores monetários.

Seja qual for o objeto da herança, ela sempre deve ter algum tipo de valor sentimental para o personagem, fazendo com que ele não deseje desfazer-se dele. Afinal, não é algo que se comprou na esquina, mas também uma recordação (exceto quando o dinheiro vier em espécie, obviamente). Quando o personagem tiver herdado uma propriedade, esta virá acompanhada de toda a documentação necessária para provar que ele é o dono legítimo, em uma única cópia, autenticada pelo rei ou regente local (se houver).

Se a herança for um item mágico, o personagem deve descrever em detalhes do porquê ter recebido ele como herança. Poderia ser a espada herdada do pai ex-aventureiro ou um cajado recebido como presente presente quando o personagem completou o aprendizado como Mago.

Livrar-se de uma herança de forma proposital, seja vendendo-a ou mesmo doando-a, pode desapontar enormemente aquele que presenteou o personagem. O mestre deve avaliar se esta desfeita não deva ser punida com o acréscimo de um Inimigo ou uma dívida na ficha do personagem.

Herança Mínima: Um item ou propriedade no valor máximo de 4 m.o. ou 2 moedas de ouro em espécie.
Herança Pequena: Um item ou propriedade no valor máximo de 12 m.o. ou 6 moedas de ouro em espécie.
Herança Média: Um item ou propriedades no valor máximo de 50 m.o. ou 25 moedas de ouro em espécie.
Herança Grande: Propriedades no valor máximo de 100 m.o. ou 50 moedas de ouro em espécie.
Herança Enorme: Propriedades no valor máximo de 200 m.o., mais 50 moedas de ouro em espécie.
Item mágico menor: Um item mágico na forma de um objeto (espada, escudo, anel, etc.) com um poder pequeno. O Jogador deve discutir com o mestre que poder é esse, levando em consideração que:
• Uma arma pode ter um bônus mágico de até +2.
• Um item de proteção pode conceder até +3 em absorção e +1 em defesa.
• Uma anel, amuleto ou outro item não empregado em combate pode conceder até +2 em testes de um grupo inteiro de habilidades.
• Um anel, amuleto, cajado ou outro item pode realizar o efeito de uma magia de até nível 2 de qualquer magia comum ou perdida uma vez ao dia.
Item mágico maior: Um item mágico na forma de um objeto (espada, escudo, anel, etc.) com um poder intermediário. O Jogador deve discutir com o mestre que poder é esse, levando em consideração que:
• Uma arma pode ter um bônus mágico de até +3.
• Um item de proteção pode conceder até +9 em absorção e +2 em defesa.
• Uma anel, amuleto ou outro item não empregado em combate pode conceder até +4 em testes de um grupo inteiro de habilidades ou reduzir a dificuldade em 1 grau de todos os testes de uma habilidade específica.
• Um anel, amuleto, cajado ou outro item pode realizar o efeito de uma magia de até nível 5 de qualquer magia comum ou perdida uma vez ao dia.

Memória{-3 a 1}✩


A capacidade de recordar do personagem é diferente do restante. Se tiver a memória eidética, ele é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e que de alguma forma tenha dedicado seu interesse ou que tenha lhe chamado a atenção. Uma vez por sessão o jogador pode reivindicar sucesso automático em qualquer tarefa que tenha o objetivo de lembrar de alguma coisa.

Por outro lado, o personagem pode ter a memória fraca, esquecendo facilmente de tudo aquilo que não lhe pareça interessante. Ele recebe -2 colunas de resolução em qualquer teste de intelecto que tenha relação com memória e -2 colunas de resolução em testes de habilidade cujo intelecto seja o atributo base. Já um personagem senil, seja qual for a razão, possui tanto a memória quanto o raciocínio debilitado. Ele recebe -4 colunas de resolução em testes de intelecto relacionados à memória, -4 colunas de resolução em testes de habilidades cujo intelecto é o atributo base e -2 em iniciativa. Adicionalmente, o personagem troca e esquece de nomes com muita facilidade.

Objeto Amaldiçoado {-1 a -3}


O personagem tem um objeto mágico amaldiçoado. A magia no objeto lhe traz alguns benefícios leves, que devem se manifestar na forma de bônus de 1 coluna de ataque até 4 vezes ao dia, +2 em alguma habilidade específica até 4 vezes ao dia ou o efeito 1 de alguma magia básica de mago uma vez ao dia.

No entanto, a maldição no objeto lhe traz muito mais prejuízo do que os benefícios que carrega.

Primeiro, o personagem nunca é capaz de se desfazer do item amaldiçoado por vontade própria. Se o item lhe for tirado a força, ele deve se empenhar ao máximo em recuperá-lo como se possuísse uma compulsão. O desejo em recuperá-lo desaparece se ele permanecer afastado do item por 7 dias.

As demais consequências ruins podem vir na forma de alterações repentinas de personalidade (em ocasiões inoportunas), perda da capacidade de realizar algumas habilidades, busca por algo em particular (desejo de colecionar ovos de grifo, por exemplo), ou outras ações a critério do mestre.

O Jogador deve acertar com o Mestre o quanto o personagem conhece da história do item amaldiçoado. A maldição foi colocada nele por alguma razão, e Mestre e Jogador devem combinar se o personagem tem ou não conhecimento sobre ela. O custo do item depende da frequência com que seus efeitos negativos prejudicam o personagem:

• A consequência prejudica o personagem a cada 4 sessões: {-1}.
• A consequência prejudica o personagem a cada 2 sessões: {-2}.
• A consequência prejudica o personagem em todas as sessões: {-3}.

Ressonância Energética {5} Ⓤ


O personagem possui conhecimentos arcanos que o permitem fazer a energia de encantos ressoarem por mais tempo. Na prática, uma vez por sessão, o personagem consegue dobrar o tempo de um encanto se empregar o dobro de karma quando lançá-lo.

Sexto Sentido {5} ✩Ⓤ


O personagem é dotado de uma capacidade incomum de antecipar os acontecimentos e sempre obterá proveito disto.

O personagem tem uma intuição forte e que beira o sobrenatural sempre que algo hostil ou perigoso está prestes a acontecer com ele. Isso lhe permite sempre reagir a tempo para evitar uma surpresa completa (considera-se um a surpresa parcial). Por ser algo instintivo, o personagem não terá tempo de avisar aos demais o que está prestes acontecer.

Observe que esta capacidade não garante ao personagem a chance de refazer suas escolhas impulsivas e ruins, pois o sexto sentido funciona de forma antecipada, mesmo que com uma antecedência tão curta que pareça uma previsão. Assim, se o jogador disser “eu vou puxar a alavanca”, o sexto sentido não lhe será útil, mesmo que a consequência da ação seja desastrosa. Por outro lado, se a abordagem for “eu toco na alavanca e, devagar, vou puxá-la”, o mestre pode lhe garantir o benefício da caracterização. No primeiro caso, o personagem até pode ter alertado seu sexto sentido, mas sua ação foi tão repentina que ele não teve tempo de revertê-la.

Sorte ✩{-3 a 3}


Alguns indivíduos possuem uma sina inexplicável que lhes conduz a serem atores de acontecimentos mais ou menos favoráveis com uma frequência incomum. Se acontecimentos favoráveis são mais frequentes ao personagem, então ele é sortudo. Se o contrário for verdadeiro, então ele é azarado.

Existem dois graus possíveis para a má sorte. Um personagem é azarado quando tem o dobro de chance de ser a vítima de acontecimentos indesejados comparado àqueles que lhe acompanham. Por exemplo, se o mestre determina que os jogadores lancem 1d10, e aquele com o número igual a 1 será vítima de um acontecimento ruim, o azarado será esta vítima se obtiver um número de 1 ou 2. O personagem também tem azar no dia a dia: suas roupas sempre se rasgam com facilidade, ele sempre acaba ficando com o cavalo mais mau humorado, ao andar de noite ele sempre pisa em coisas desagradáveis, etc.

Um personagem é extremamente azarado se os acontecimentos ruins quase sempre acontecem com ele. Em um sorteio, ele terá 50% de chances totais de ser o escolhido quando algo ruim deve assolar alguém do grupo. Se este evento ruim for atingir a mais de um personagem, então ele deverá obrigatoriamente ser um deles. O azar do personagem também se estende ao dia a dia, geralmente de forma espetacular. Por exemplo, se ele estiver andando a noite, ele não irá apenas pisar em algo desagradável; ele irá escorregar e cair sentado sobre esse algo. Ao comprar um cavalo, não só esse será o mais mau humorado do curral, mas gostará de morder cavaleiros distraídos.

Além disso, em ambos os casos e respeitando o grau de má sorte, o Mestre deve sentir-se livre para, uma vez a cada aventura, colocar um evento de azar no caminho do personagem. Esse evento pode ou não afetar o resto do grupo.

Ao contrário de ser azarado, o personagem pode ser sortudo. Uma vez em cada sessão o Jogador pode pedir ao Mestre um evento de sorte. Esses eventos podem ser:

• Que o Mestre exclua o personagem de um sorteio.
• Que outro personagem em vez do sortudo seja atacado no início de um combate em que eles teriam chances iguais de serem escolhidos.

A critério do mestre e no máximo uma vez por sessão, o personagem também tem mais chances de ser beneficiado por acontecimentos positivos, como ser pago com moedas raras, ou abrir aquele tomo de 5000 folhas exatamente na página que precisava.

Talentoso{3 ou 5} ✩


O personagem nasceu com uma talento nato em uma única área específica. O Jogador deverá escolha entre as opções abaixo:

• Combate {5}: Ganha um ponto em Grupos de Armas por nível.
• Habilidade {3}: Ganha dois pontos de Habilidade por nível.
• Magia {4}: Ganha um ponto de aquisição de Magia por nível (apenas para personagem místicos)
• Técnicas de Combate {4}: Ganha um ponto de aquisição de Técnicas de Combate por nível.

Treinamento pouco ortodoxo {2}✩Ⓤ


O personagem é um dos raros que não foi educado dentro dos conceitos tradicionais de sua profissão. Com isso, ele possui uma habilidade especializada diferente daquela indicada na tabela. A nova habilidade não pode pertencer a um grupo penalizado para a profissão do personagem.