Ver Discussão (150) Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
Caracterizações de Personalidade  

Caracterizações de Personalidade


A personalidade de um personagem é definida por comportamentos complexos que tem influência de sua vida pregressa, de sua índole e de sua saúde física e mental. A seguir são apresentadas diversas listas de caracterizações que ajudam o jogador a definir a personalidade do personagem em termos de regras.

Observe que algumas delas são auto impostas. Isso significa que é o próprio personagem que decide seguí-la ou não. O mestre deve ficar atento em jogadores que decidem ignorar oportunamente uma característica de personalidade e penalizá-los em pontos de experiência. Ocasionalmente, mesmo com o jogador desejando contrariar o desejo de seu personagem, o mestre pode exigir um teste difícil de carisma para que o personagem consiga superar o anseio oriundo de uma caracterização de personalidade.

Não existem caracterizações de personalidade iniciais. Todas as características abaixo podem ser adquiridas ou superadas durante a experiência do personagem com a aventura. No entanto, observe que tanto adquirir quanto superar uma característica não ocorre de uma hora para outra e pode exigir várias sessões de jogo.

Caracterizações de personalidade-4-3-2-10123
Atenção---DistraídoNormalVigilante--
Auto-representação---FanfarrãoNormalModesto--
Código de condutaVida pela honraPenitenteHonradoPalavra de valorOpinião forte---
Coragem-Covardia 3Covardia 2Covardia 1NormalBravura 1Bravura 2Bravura 3
Fobia-Fobia comumFobia ocasionalFobia incomum----
Humor--RanzinzaMau-humoradoComumBem-humoradoContagiante-
Mentalidade---InconstanteNormalPersistente--
Noção---ImprudênciaNormalBom senso--
Ódio--Incomum ou grupo pequenoComum ou grupo grande----
PerfeccionistaInsuportávelExigenteChatoSeletivoDetalhistaRequintado--
Temperamento-EsquentadoCoração mole-Normal-Coração de pedraFrieza lógica
Visão de mundo-Pessimista--NormalOtimista--
Compulsão--Alcoólatra-----
--Arrogante-----
--Cleptomaníaco-----
---Ganancioso----
---Guloso----
---Mentiroso----
--Mitomaníaco-----
---Preguiçoso----
---Vingativo----
Outras caracterizações--Crédulo-----
--Curioso-----
--Fanático-----
--Galanteador-----
---Impaciente----
---Maluco----


Atenção {-1 ou 2}


Representa os extremos de personagens que não possuem o nível de atenção compatível com seu valor em Percepção. Ela varia entre o Distraído e o Vigilante.

O Distraído devaneia e costuma acabar em situações inesperadas. Pelo menos uma vez por aventura, em um momento escolhido pelo Mestre, o personagem falha automaticamente em um teste de Examinar que seja de algo importante, mas que não ponha sua vida em risco. Ele também recebe -1 coluna em todos os testes de habilidades cuja Percepção é o atributo base. Já o Vigilante é atento e recebe +2 colunas de resolução em qualquer teste de habilidade cuja percepção é o atributo base.

Auto representação {-1 ou 1}


Esta característica representa como o personagem expõe suas competências e realizações para outras pessoas. O fanfarrão é capaz de chamar a atenção facilmente, mas logo acaba deparando-se com desafios difíceis de superar. O modesto aparece pouco e é facilmente esquecido quando, mas desperta interesse uma vez que demonstra habilidade.

O Fanfarrão {-1} está sempre a contar vantagens sobre seus feitos. Comumente exagera ou mesmo mente. Isto com frequência o coloca em situações difíceis onde é desafiado a provar suas façanhas. Com frequência desperta inveja ou antipatia. Quando desafiado, normalmente não recusará o desafio, mas caso a derrota seja óbvia tentará arranjar alguma desculpa convincente. O personagem testa persuasão com -4 colunas de resolução quando tenta convencer alguém que o conheça sobre uma de suas façanhas.

A Modéstia {1}, ao contrário da fanfarronice, impede o personagem de tecer elogios sobre suas próprias competências e realizações. Isso normalmente lhe traz algumas desvantagens, como ser preterido quando comparado com aqueles que sabem expor suas qualidades. No entanto, o personagem modesto recebe +4 colunas em testes de impressão quando tiver a chance de surpreender alguém com alguma habilidade qualquer em que tenha se apresentado como menos competente do que de fato o é. Além disso, pessoas que conhecem o personagem tendem a elogiá-lo e a recomendá-lo positivamente naquilo em que ele for bom, uma vez que sabem que ele não faria isso por si só. Essa recomendação também concede um bônus de +4 colunas em testes de impressão.

Coragem {-3 a 3}


Esta caracterização representa o quanto o personagem é suscetível a medos. Enquanto a caracterização negativa Fobia representa um medo de uma ou muitas coisas, a caracterização positiva Bravura representa a resistência ao abalo da moral. A covardia é um tipo de caracterização negativa que aumenta a dificuldade para o personagem resistir ao medo.

Com Bravura, o personagem é audacioso e não se assusta com facilidade. Quanto mais alto o nível da caracterização, mais difícil será para ele fracassar em testes de resistência contra medo. Com o gasto de 1 ponto, todos os testes de resistência contra o medo recebem +1 em sua Força de Defesa ou +3 colunas de resolução. Com o gasto de 2 pontos, todos os testes de resistência contra o medo recebem +3 em sua Força de Defesa ou +6 colunas de resolução. Com o gasto de 3 pontos de caracterização, o jogador pode optar por ter sucesso automático em um teste de resistência contra o medo 1 vez por sessão de jogo. Além disso, todos os testes são realizados com +3 em Força de Defesa ou +6 colunas de Resolução, como o nível 2.

A Covardia faz com que o personagem sempre tema pela vida e se esforce para evitar qualquer situação de perigo. Com o nível 1, o personagem recebe 3 pontos de penalidade na Força de Defesa de qualquer teste de resistência contra o medo. Com o nível 2, o mestre pode decidir que o personagem fracassa automaticamente em um teste de resistência contra o medo até uma vez por sessão de jogo. Com o nível 3, o personagem sempre fracassa automaticamente em testes de resistência contra o medo.

Humor {-2 a 2}


O Ranzinzaestá sempre de cara amarrada e reclamando de alguma coisa. Dificilmente um ranzinza esboça um sorriso ou acha graça em qualquer coisa que normalmente seria classificado como divertido. Todos os testes dos subgrupos subterfúgio ou influência que busquem divertir são realizados com um nível de dificuldade a mais. Além disso, há uma penalidade de -4 colunas em testes de primeira impressão (modificador de situação) porque sua presença sozinha já é capaz de estragar uma boa piada. Qualquer tentativa de fazer outras pessoas rirem ou se animarem em uma cena sofre -2 coluna de penalidade enquanto o ranzinza estiver presente.

O Mal-humorado reclama de tudo e raramente é capaz de ser engraçado, mesmo quando conta uma boa piada. Todos os testes dos subgrupos subterfúgio ou influência que busquem divertir são realizados com um nível de dificuldade a mais.

O Bem-humorado está sempre disposto a ouvir e tem muita facilidade para tirar sorrisos daqueles à sua volta. Todos os testes que busquem divertir são realizados com +4 colunas de resolução.

O Contagiante emana uma aura de alegria. Além dos benefícios de bem-humorado, o Contagiante estende seu bônus para outras pessoas ao seu redor que tentam contar piadas ou divertir de qualquer forma. Ele também pode usufruir do bônus quando testa com o objetivo de distrair através de descontração.

Mentalidade {-1 ou 1}


A mentalidade é a forma como o personagem encara os desafios. Além do normal, ela pode variar entre o Vacilante, que é aquele que tem dificuldades de insistir em uma tarefa na qual já não tenha conseguido e, por isso, as dificuldades para tentar de novo as tarefas em que tenha falhado são aumentadas em 3 níveis de dificuldade por nova tentativa; e o Persistente, que é o personagem com uma grande capacidade de insistir mesmo quando frustrado. As dificuldades para ele tentar de novo as tarefas em que tenha falhado aumentam em apenas 1 nível de dificuldade por nova tentativa.

Noção {-1 ou 1}


Esta característica representa o quanto o personagem é propenso a realizar ações imprudentes ou estúpidas.

Bom senso {1}permite ao mestre solicitar um teste rotineiro de intelecto quando acreditar que o jogador está interpretando de forma incoerente seu personagem ou arriscando a si e/ou o resto do grupo com ações imprudentes ou desnecessárias. Com um sucesso, o mestre pode advertir o Jogador sobre as ações de seu personagem e as possíveis consequências ruins que elas podem trazer. Se o Jogador resolver persistir no curso de ação... Bem, o personagem é dele. Essa caracterização não é nenhum tipo de oráculo ou um antídoto para todos os problemas.

Imprudência {1} permite ao mestre tomar o controle do personagem do jogador em uma ação a cada sessão de jogo. O mestre deverá realizar uma ação impulsiva em um momento em que o jogador pudesse desejar pensar nas consequências.

Temperamento {-3 a 3}


O temperamento mostra o quanto o personagem é capaz de manter a calma em situações de tensão a fim e agir com a razão em vez da emoção. Em resumo, quanto mais a direita na escala Esquentado → Frieza lógica mais no controle de suas ações o personagem estará quanto submetido a situações de estresse psicológico. Observe que temperamentos mais emotivos são considerados fraquezas para muitos povos de Tagmar, geralmente implicando em uma penalidade de -1 grau na escala de impressão.

O Esquentado {-3} é muito propenso a ceder a provocações. Ele deve ser bem sucedido em um teste difícil de intelecto para não reagir quando for desafiado ou insultado. Se for bem sucedido no teste, o personagem não irá perder o controle novamente para a mesma pessoa ou grupos de pessoas neste dia. Observe que uma reação de cabeça quente tende a ser direta e sem muita estratégia. Para satisfazer sua ira momentânea o personagem deve reagir com a mesma intensidade com a que foi provocado. Povos que prezam pela estratégia, que são basicamente todos os reinos que tem forte cultura no culto a Crizagom ou Blator, consideram esta característica uma grande desvantagem.

O Coração mole {-2} não suporta ver ninguém sofrer, nem mesmo seus inimigos. Ele jamais irá aceitar torturas ou agressões gratuitas e sempre estará disposto a oferecer a ajuda se isto não for lhe trazer prejuízo imediato. Culturas belicosas, especialmente aquelas com forte presença das doutrinas de Crezir, repudiam indivíduos de coração mole. Por outro lado, sacerdotes de Lena e Selimom tendem a vê-los com bons olhos.

Um Coração de pedra {2} não comove-se com o sofrimento alheio. Tais indivíduos geralmente são cruéis, embora às vezes eles simplesmente não se importam ou não são capazes de demonstrar sentimentos. Esta característica é positiva porque concede +4 colunas de resolução e em testes de resistência que envolva provocações ou seja uma tentativa de tirar vantagem de suas emoções de qualquer forma (como sedução).

A Frieza lógica {3} é uma característica rara de conseguir separar as informações dos fatores emocionais que as acompanham. Assim, o personagem é capaz de tomar atitudes baseadas apenas na razão sem a necessidade de testes. Diferente de coração de pedra, o personagem com frieza lógica é capaz de demonstrar sentimentos. A diferença é que ele tem total controle sobre eles.

Em alguns exemplos extremos o personagem seria capaz de fazer coisas como: Escolher qual vida é mais importante dentre seus critérios; Amputar um membro sem hesitar se esta for sua única saída; Entregar um amigo que tenha cometido um delito; etc.

Um benefício adicional é que o personagem é capaz de testar enganação, jogatina ou persuasão com +4 colunas de resolução sempre que blefa ou tenta resistir a intimidação, além dos benefícios de coração de pedra.

Visão de Mundo {-3 ou 1}


Uma caracterização que reflete como o personagem encara o mundo a sua volta. Para que a visão de mundo fuja do normal é preciso que o jogador apresente alguma razão no histórico do personagem. Geralmente alguns acontecimentos afetam de forma positiva ou negativa a vida de um indivíduo, fazendo-o otimista ou pessimista.

O Otimista {1} encara a vida de forma muito positiva. Ele consegue ver um lado bom em tudo e todos e por isso recebe +4 colunas em testes de primeira impressão enquanto se mantiver otimista (modificador de situação). Além disso, uma vez por sessão de jogo, o Jogador do otimista poderá conceder a qualquer teste de habilidade, de qualquer personagem presente na cena em que o otimista está, um modificador de +1 coluna de resolução.

Já o Pessimista {-3} encara a vida de forma muito negativa. Ele sempre vê um lado ruim em tudo e todos. Seu pensamento negativo faz com que duvide de si mesmo e dos outros e isso traz empecilhos para a sua vida:
• Uma vez por aventura, em uma situação complicada, o personagem poderá perder uma ação (a critério do Mestre) por não acreditar que pode realizá-la.
• O personagem recebe -4 colunas de penalidade em todos os testes de Liderança.
• O personagem recebe -2 de penalidade adicional em qualquer teste de habilidade que já tenha falhado ou visto um companheiro falhar pelo menos uma vez.

Fobia {-3 a -1}


Um personagem com Fobia {-1 a -3} sofre de um medo terrível de uma ou mais coisas, sentimentos ou situações. Pode ser medo de espaço fechados, espaços abertos, aranhas, mortos, magia ou qualquer outra coisa. É possível ser corajoso e possuir fobias, uma vez que esta caracterização pode ter origem em traumas ou danos psicológicos.

Quando entrar em contato com o objeto de seu medo o personagem deverá fazer um teste médio de Carisma. O resultado permanece até que ele se afaste para algum local em que se considere seguro de seu medo. Um sucesso significa que ele conseguiu controlar o medo temporariamente. Mesmo assim receberá um ajuste de -3 para todas as suas ações enquanto estiver em contato com a fonte de seu medo. Uma falha fará o personagem entrar em pânico e tentar fugir da causa do medo o mais rápido que conseguir. Caso não seja possível, ele tentará atacar a fonte de seu medo a fim de liquidá-la.

Mesmo após livra-se do que lhe causa medo, o personagem precisará de cerca de 5 minutos para se acalmar. Durante esse tempo ele irá receber um ajuste de -1 para todas as ações.

O valor desta caracterização depende de quão frequentemente a fobia do personagem aparece na aventura. Obviamente essa freqüência depende dos estilos de campanha que o grupo enfrenta. Assim se o comum é o grupo explorar as terras selvagens e a fobia for ter medo de espaços fechados ela não valerá muito. Por outro lado, se as campanhas envolvem explorar as cavernas perdidas do reino de Blur ela pode valer muito mais.

• Aparece 1 vez por sessão: {-3}.
• Aparece a cada 2 sessões: {-2}.
• Aparece a cada 4 sessões: {-1}.

Código de Conduta {-4 a 0}


O personagem tem uma forma de comportamento que sempre ou na maioria das vezes segue ou tenta seguir de forma consciente e por vontade própria.

O valor desta caracterização depende de dois fatores: O quão fortemente o personagem irá aderir ao seu código de conduta e de quanto isso irá influenciar a sua interação com o mundo em geral. O Jogador deve descrever para o Mestre o código de seu personagem e o quão rigidamente ele o segue. A seguir o Mestre deve decidir, de acordo com a descrição do Jogador, qual a importância do código na vida do personagem.

Note que é possível ter códigos de conduta que são completamente inofensivos para o personagem. Estes códigos devem ter apenas os seus "nomes" e descrições anotados. Um exemplo deste tipo de código seria: Um personagem nobre que goste de vestir o brasão da família, mas aceite sair sem ele quando necessário.

Frequência:

• O personagem frequentemente adere ao código: {-1}.
• O personagem sempre adere ao código:{-2}.

Modificadores:

• O código raramente influencia negativamente na vida do personagem : {+1}.
• O código influencia negativamente a vida do personagem: {-1}.
• O código influência muito negativamente a vida do personagem: {-2}.

Compulsão {-1 a -3}


Existem determinados comportamentos que o personagem não é capaz de se impedir de realizar. Ele os realiza compulsivamente sempre que tiver a oportunidade.

Caso o jogador queira que seu personagem ignore uma compulsão em algum momento, o Mestre deverá julgar se existem argumentos suficientes para que o personagem lute contra seu desejo. O Mestre deve penalizar com perda de experiência um jogador que insista em fazer seu personagem ignorar sua compulsão.

Caso o Jogador queira criar uma compulsão, o Mestre deve analisar e, se julgar coerente, autorizar e dar valor.

Alcoólatra{-2}: O personagem não consegue resistir ao apelo de um bom copo. Ele sempre sentir-se-á tentado a beber quando colocado frente à bebidas alcoólicas. Se houver uma boa razão para o personagem não beber naquele momento, há uma chance dele resistir se bem sucedido em um teste de RF contra FA 6.
Uma vez tendo começado, ele irá continuar até ficar inconsciente ou a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Um personagem está bêbado com [Físico] usos de bebida alcoólica. A quantidade que representa um uso depende do tipo de bebida e é um critério do mestre. Por exemplo, um uso da cerveja é uma caneca grande, enquanto um uso de aguardente é um copo de 50 mL.
O álcool é considerado uma Droga Tipo I, com ciclo de 1 dia, uso viciante de 8 e força de ataque 6. O efeito de um uso dura 30 minutos e concede +1 coluna em testes de carisma e as habilidades em que este é o atributo base. O período de abstinência traz malefícios apenas se o personagem ficou bêbado. Ele dura 1 hora e consiste em dores de cabeça que fornece penalidade de 2 colunas em todos os testes que o personagem realiza, inclusive teste de ataque.
Arrogante {-2}: O personagem é muito arrogante, sendo incapaz de realizar mesmo ações simples de humildade, como pedir desculpas, admitir um erro ou se dizer incapaz de alguma tarefa. O arrogante trata pessoas de classes sociais inferiores a sua com total desprezo. Ele não dá valor aos interesses ou a vida dessas pessoas. Ele sempre busca se colocar em um patamar superior em termos de poder, conhecimento ou influência quando lida com pessoas de mesma classe social. Ao lidar com pessoas de classe social superior, o personagem tentará impressioná-las usando todos os seus artifícios, tentando demonstrar sua superior inteligência, educação ,etc.
Além dos óbvio problemas que isso pode trazer ao personagem, todos que tiverem o desprazer de conversar com o personagem terão -1 grau na escala de impressões (modificador estabelecido de Fama).
Cleptomaníaco {-2}: O personagem não resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o Mestre deverá determinar quando o evento ocorrerá independente da escolha do Jogador.
Ganancioso {-1}: O personagem adora dinheiro e é quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso irá lhe causar problemas mais tarde. Caso alguém ofereça dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele irá sempre aceitar, a não ser que ele tenha algum motivo claro e forte para não fazê-lo. Mesmo nesse caso ele terá de fazer um teste Difícil de Intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele irá aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso irá causar. Além do mais, ele não precisa fazer o que combinou, precisa?
Guloso {-1}: O personagem não resiste a qualquer comida que seja bonita ou cheirosa, mesmo que saiba que pode conter alguma coisa que o faça mal ou que não tenha dinheiro para pagá-la. Ele sempre gastará além da conta pedindo os pratos mais caros e requintados, ou então comendo muito mais que o normal.
Mentiroso {-1}: O personagem é um mentiroso inveterado. Ele precisa se esforçar para dizer uma frase que seja completamente honesta. Porém, ele falará uma mentira escabrosa sempre que tiver a oportunidade. O Jogador deve ficar atento ao talento do personagem para mentir. Em geral, quanto melhor a habilidade Enganação do personagem, mais verossímil será a mentira contada.
Mitomaníaco {-2}: O personagem mente de tal maneira, que ele mesmo passa a acreditar no que diz. Não confunda essa caracterização com a caracterização Mentiroso. O mitomaníaco mente para compensar e confortar suas frustrações.
Preguiçoso {-1}: O personagem é e sempre foi tão preguiçoso que busca evitar qualquer coisa que julgue ser trabalhosa. Ele está sempre tentando convencer os outros a adiar o máximo possível qualquer tarefa que não de suma importância ou que seja de seu interesse. Ele realiza todos os testes do grupo profissional com -1 coluna de resolução.
Superconfiante {-2}: O personagem tem uma opinião exagerada de suas próprias capacidades. Ele se acha mais forte, mais bonito e mais habilidoso do que é na realidade e age de acordo com essa auto avaliação. Veja que essa caracterização nada tem a ver com arrogância, pois o personagem não sente nenhuma compulsão de humilhar os outros. Ser superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o personagem tenderá a se enfiar em enrascadas maiores do que pode se livrar depois.
Vingativo {-1}: O personagem nunca pode deixar um insulto sem uma resposta e agressões ou ataques nunca podem passar em branco, mesmo que sua vingança demore um tempo. A vingança deve ser pelo menos igual à intensidade do insulto, embora possa ser maior, dependendo do personagem. A vingança deve ser feita o mais breve possível e o seu alvo informado do porque da mesma.
Passado algum tempo, o mestre pode atribuir penalidades progressivas de -1 até -4 em todas as ações do personagem que não tenham por finalidade cumprir ou aproximar-se de sua vingança.

Crédulo {-2}


O personagem não possui senso crítico e tende a acreditar naquilo que lhe dizem, mesmo quando tem boas razões para duvidar. Ele sempre irá acreditar em mentiras razoáveis (“não, amigo essa espada pertenceu a um comerciante que nunca a usou e...”) sem pestanejar. Para duvidar de mentiras mais fortes o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de empatia com penalidade de -8 colunas. A dificuldade é determinada pelo Mestre de acordo com quão ridícula é a mentira (“não, amigo, este montante pertencia a uma velhinha de 92 anos que nunca o usou e...”).

Curioso {-2}


O personagem é extremamente curioso, a ponto de colocar a si próprio e a seus companheiros em risco ou situações muito constrangedoras devido a suas perguntas e comportamentos. As perguntas do personagem ignoram a privacidade ou a discrição dos outros se ele ficar com dúvida em alguma conversa. Além disso, ele se arriscará para encontrar objetos misteriosos. Porém, a pior parte desta característica é que o personagem sente uma necessidade irracional de tocar e manipular objetos alvo de sua curiosidade (teste médio ou difícil de carisma para resistir, dependendo do risco conhecido envolvido).

Fanático {-2}


O personagem tem um fanatismo por alguma coisa, seja ela religiosa, a busca por alguma coisa valiosa ou lendária, ou qualquer outra coisa que faça da sua vida ter um objetivo só. O Fanatismo frequentemente o leva a entrar em conflito com todos que discordarem ou forem contra, e muitas vezes forçará a fazer coisas inconsequentes.

O personagem recebe -4 colunas em testes de Impressão contra todos que presenciaram seu fanatismo (Modificador de ação). Além disso, ele irá perder a compostura e irá contrapor sempre que alguém difamar ou hostilizar verbal ou fisicamente o objeto de seu fanatismo. Isso o torna bastante previsível.

Galanteador {-2}


O personagem não é capaz de resistir à tentativa de seduzir pessoas pelas quais se sente atraído. Não importa se a pessoa em questão é casada, influente ou poderosa, o personagem sempre acredita que ela vale o risco.

Impaciente {-1}


Este personagem não suporta perder tempo ou esperar. Ele irá se intrometer em uma tarefa sempre que presenciar alguém fracassar ou estiver levando muito tempo para concluí-la.

O impaciente também tem muitas dificuldades em seguir planos que exijam paciência, como perseguições, disfarces monótonos ou tocaias. Quando estiver nestas situações, ele deve ser bem sucedido em um teste médio de Intelecto na primeira oportunidade que tiver de concluir a missão para não desmanchar a farsa e partir para a ação.

Maluco {-1}


O personagem sugere ideias tão estranhas que é imediatamente considerado maluco pelos que o conhecem pouco. No entanto, aqueles que convivem constantemente com o personagem percebem que, apesar de seus pensamentos confusos e não lineares, o maluco é capaz de sugerir boas soluções para os problemas.

É preciso que as ideias tenham um tom de loucura pra dar vida a essa caracterização. Um bom exemplo disso seria:

O ladino Flar fica preso em um desmoronamento e acende uma tocha. Após procurar uma saída ele encontra uma brecha e avisa para o seu grupo que está do outro lado: Passarei óleo de lanterna em meu corpo para conseguir escapar com mais facilidade por aqui.

Conversar com um maluco não é agradável e pode ser até mesmo assustador. Devido a isso, o personagem também sofre uma penalidade de -4 colunas em testes de primeira impressão se já tiver realizado qualquer ação na cena.

Ódio {-1 ou -2}


O personagem possui um ódio explícito por algo ou alguém. Isto o força a querer prejudicar inconsequentemente o seu objeto de ódio. É necessário que o Jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo e qual é seu objeto de ódio. O custo desta caracterização dependerá de quão comum eles forem:

• O personagem odeia algo incomum ou um grupo pequeno de pessoas (ex.: magos elementalistas): {-1}.
• O personagem odeia algo comum ou um grupo grande de pessoas (ex: sacerdotes): {-2}.

Nem sempre essa característica leva o personagem a querer destruir ou matar seu objeto de ódio. Com frequência a intenção pode ser humilhar, desacreditar ou desmerecer. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste difícil de carisma para não perder o controle ou a compostura enquanto agride seu objeto de ódio. Caso fracasse, todos os testes de habilidade ou ataque contra ele sofrem -2 colunas de penalidade.

Perfeccionista {-4 a 1}


O personagem não suporta ver erros ou imperfeições em nada. O valor da caracterização dependerá do quanto o personagem sente-se obrigado a corrigir os problemas que encontrar e no quanto isso pode prejudicá-lo.

Observe que um personagem perfeccionista que não conheça as habilidades necessárias para corrigir algo imperfeito ainda sim irá comentar sobre os problemas que encontrar. Dependendo de como e onde ele manifestar suas ideias, essa atitude poderá ser bem recebida ou gerar hostilidade. Além disso, um personagem muito perfeccionista pode levar muito tempo para entregar seus serviços e acabar atrasando seus planos e os planos do grupo.

É comum que Personagens perfeccionistas que dedicam-se a criar objetos ou arte geralmente tenham seu serviço respeitado (se possuírem nível na habilidade necessária).

O custo dessa caracterização é uma composição de fatores. Enquadre o comportamento do seu personagem nos exemplos abaixo e some os valores para determinar o valor final.

Intensidade:
• O personagem não é capaz de entregar um serviço incompleto ou enquanto enxergar qualquer imperfeição {-1}.
• O personagem não é capaz de adquirir ou aceitar qualquer objeto ou serviço que considere imperfeito {-2}.
• O personagem critica, aponta os defeitos e, se tiver condições, se sujeitará a tentar corrigir um serviço ou objeto que encontre defeitos. Ele manterá essa atitude mesmo que possa ofender de alguma forma as pessoas ao redor. {-3} .

Frequência:
• O personagem é capaz de ignorar sua mania quando precisa muito do objeto imperfeito ou quando não há tempo para correção {+2}.
• As vezes o personagem é capaz de ignorar sua mania, mas apenas se precisar muito do objeto imperfeito ou não houver tempo para correção. Para isso o personagem deve ser bem sucedido em um teste difícil de carisma, mas o mestre pode ajustar a dificuldade dependendo do quão importante for ignorar a característica {+1}.
• O personagem nunca consegue ignorar uma imperfeição. Ele se recusa complemente a aceitar objetos imperfeitos, mesmo aqueles que são essenciais para seu sucesso. Ele também não é capaz de entregar ou aceitar um serviço que não esteja perfeito (quando aplicável, isso geralmente significa um resultado azul no teste de habilidade para criar o objeto) {-1}.