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Garras .  

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Evocação: Instantânea

Alcance: Pessoal

Duração: 10 rodadas

Restrição de Uso: Ambiente Natural

Com esta magia o evocador permite encantar temporariamente uma garra animal que tenha sido previamente preparada. Este encantamento invoca o espírito do animal dando a capacidade de usar a garra em combate como se fosse o próprio animal. A coluna de ataque será igual ao total na magia somado de sua Agilidade acrescido do modificador +3/0/-3 para cada tipo de armadura (Leve, Média, Pesada). Ao total do dano deve-se somar o atributo Força.

Os preparativos da garra levam em torno de 1 dia num ritual que deve ser feita em ambiente natural e a garra deve ter sido obtida de um animal encontrado já morto ou que tenha sido morto, mas não de uma forma intencional. De forma alguma pode ser usada a garra de um animal que tenha sido caçado exclusivamente para este ritual. É necessário que o tamanho da garra seja compatível com o dano do efeito escolhido. O que obriga que a garra tenha de ser de uma criatura grande (leão, leopardo, urso e etc.). Caso o evocador acerte a EF da vítima, ele poderá inocular veneno em seu corpo, caso esteja sob efeito da magia “Peçonha”.

Se o evocador possuir a técnica Ambidestra, ele poderá utilizá-la com as garras. Tipicamente, garras são penduradas em colares ou pulseiras e não possuem uma aparência de ser uma arma. O dano máximo de cada garra é determinado pelo efeito.
  • Garras 1: As garras causam dano máximo 8.
  • Garras 3: As garras causam dano máximo 12
  • Garras 5: As garras causam dano máximo 16
  • Garras 7: As garras causam dano máximo 20
  • Garras 9: Idêntico ao efeito anterior, mas permite acertar criaturas que só seriam acertadas com armas mágicas.



Listas de magias que fazem refrência

Trilha dos Caçadores

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias

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