Histórico Pesquisar
Armadilha .

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Evocação: Ritual
Alcance: 10 metros
Duração: Variável

Este encanto permite que uma ilusão seja armazenada em um local para ser liberada de acordo com uma determinada condição especificada no momento de sua evocação. O tempo que uma ilusão permanece válida após ser armazenada e a perfeição da magia que pode ser armazenada dependem da dificuldade do efeito usado pelo evocador.

Esta magia é evocada no local onde a ilusão que se deseja armazenar deve ficar (obrigatoriamente um local imóvel). Na rodada seguinte ao final da evocação deste encantamento a ilusão que se deseja armazenar deve ser evocada pelo mesmo místico que evocou a magia Armadilha. Ao final da evocação da ilusão, a condição na qual a mesma será disparada deve ser estabelecida. Esta condição é uma frase de 15 palavras ou menos. Quaisquer características que possam ser captadas pelos sentidos humanos da visão e da audição podem ser usadas, mas critérios subjetivos não são válidos.

Assim, a condição ""dispare quando um orco de elmo preto entrar nesta sala e falar a palavra grokk"" é válida, mas ""dispare quando um homem feio entrar nesta sala"" não é, pois envolve um critério subjetivo (beleza). Do mesmo modo, ""dispare quando uma elfa com cheiro de flores entrar na sala"" também não é válido, pois envolve um sentido que não é visão ou audição. Caso uma condição inadequada seja usada, a ilusão dispara imediatamente contra o evocador (além disso, é óbvio, do dinheiro do ritual ser perdido).

O tempo que uma magia fica armazenada e o número máximo de pontos de Karma que podem ser colocados nela dependem da dificuldade do efeito usado. Note que o número máximo de pontos de Karma inclui todos os pontos usados em uma evocação conjunta.

Quando a duração se esgota, a magia armazenada se dissipa sem efeito. Quando a Armadilha é disparada, a magia preparada se realiza e o encanto se dissipa, a não ser que o efeito de Armadilha usado tenha duração permanente. Neste caso, após a magia armazenada ser disparada o efeito fica sem atuar por 24 horas. Após este tempo a Armadilha volta a atuar normalmente.

Finalmente, este encanto não pode ser evocado a menos de 10 metros do local onde outra magia Armadilha está colocada. Caso isto aconteça, ambas as magias se dissolvem imediatamente sem fazer efeito. Os materiais usados para a evocação custam 1 moeda de ouro por Dificuldade do efeito usado. Ou seja, evocar o efeito Armadilha 3 custa 3 moedas de ouro.


  • Armadilha 1: Duração de 10 dias e armazena até 3 pontos de Karma.
  • Armadilha 2: Duração de 20 dias e armazena até 6 pontos de Karma.
  • Armadilha 3: Duração de 1 mês e armazena até 9 pontos de Karma.
  • Armadilha 4: Duração de 2 meses e armazena até 9 pontos de Karma.
  • Armadilha 6: Duração de 5 meses e armazena até 12 pontos de Karma.
  • Armadilha 8: Duração de 1 ano e 1 dia e armazena até 21 pontos de Karma.
  • Armadilha 10: Permanente e armazena até 30 pontos de Karma.



Listas de magias que fazem refrência

Colégio das Ilusões

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias

Verbetes relacionados

Abrigo | Adestramento | Aeroataque | Aeromanipulação | Alucinação | Amizade | Análise | Animação Metálica | Animação Vegetal | Anulação Mística | Apelo | Aprimorar Habilidades | Área de Paz | Armadilha | Armadilha Natural | Armadura Elemental | Armadura Natural | Arqueirismo | Assimilação | Assombração | Ataque Impetuoso | Ataque Térmico | Ato Falho | Aura ameaçadora | Aura Divina | Aura Emocional | Aura Mágica | Ausência | Auxílio Incerto | Auxílio Natural | Avaliação | Azar | Barreira Mística | Bênção | Bênção Selvagem | Biogerminação | Bloqueio | Boato | Bola de Fogo | Bote | Bravura | Caçada Marcada | Campo Abençoado | Camuflagem | Canção do Alento | Canção do Ânimo | Canção do Sono | Canção do Tormento | Cataclisma | Chuva Ácida | Círculo de Proteção | Clarividência | Cobertura | Comando de Paz | Comunhão Natural | Conhecimento | Conhecimento Linguístico | Conhecimento Natural | Conjuração Natural | Conjurar objetos | Contatos Mentais | Contatos Musicais | Controle | Controle Climático | Controle Mecânico | Conversão Energética | Convivência | Convocação | Convocação Animal | Coordenação | Corrente | Covardia | Criação | Criptograma Místico | Curas Espirituais | Curas Físicas | Curas Heroicas | Dádivas da Guerra | Dardos de Gelo | Degeneração Física | Desertificação | Desintegração | Deslocamento Natural | Despistamento | Destreza Animal | Detecção de Magia | Detectar Intenção | Distração | Doenças | Dominação Animal | Domínio | Domínio Mental | Domínio Natural | Elemental da Água | Elemental da Terra | Elemental do Ar | Elemental do Fogo | Elo Animal | Elo Empático | Empatia | Encantamento | Encolhimento | Esconjuração | Escrita | Escrituras Místicas | Escudo Místico | Escudo Protetor | Escudo Térmico | Escuridão | Esplendor | Esquecimento | Explosão Mística | Fabricação Divina | Faro | Fascínio | Feixes Incandescentes | Fitogênese | Fogo Divino | Força Mútua | Força Sagrada | Forçar Disputa | Forma de Pedra | Forma Fluida | Garras | Geoanimação | Geomanipulação | Geoproteção | Habilidade Animal | Herbologia | Hidromanipulação | Hidrotolerância | Ícone Sagrado | Identificação | Ilusões | Imagem | Intuição | Invisibilidade | Ira Divina | Lágrima de Dragão | Lâmina de Luz | Leitura | Leitura de Hábitos | Leitura Labial | Lenda Viva | Lendas | Levitação | Libertação | Licantropia Lupina | Linguagem | Malabarismo | Maldições | Manipulação de Luz | Manipular Confiança | Marca Arcana | Marca da Morte | Medo | Memorização | Meteoros | Mimetismo Animal | Modificar Espírito | Motivação | Mutação | Mutualidade | Necroanimação | Necroconhecimento | Necropotência | Obstinação | Olhar do Predador | Onda Destrutiva | Onda Psíquica | Ordens | Orientação | Paralisia | Pele de Árvore | Perspicácia | Pesadelo | Piromanipulação | Piroproteção | Plano Místico | Possessão | Presença Intimidadora | Previsibilidade | Primor | Prisão | Prisão Vegetal | Projeção | Projeção Sensorial | Proteção Animal | Proteção Divina | Proteção Mental | Proteção Natural | Proteção Vegetal | Pseudoconsciência | Pseudomatéria | Purificação | Putrefação | Quebra de Encantos | Raio Elétrico | Raízes Místicas | Rastreamento | Recuperação Física | Refletir | Regeneração | Relâmpagos | Réplicas | Resistência | Resistência Elemental | Ressurreição | Restauração | Retenção Mágica | Retorno | Ritual de Sangue | Ruído | Runas | Sacrifício | Sagração | Santuário Natural | Sedução | Sentido Natural | Ser de Água | Serenidade | Sexto Sentido | Silêncio | Sono | Sorte | Sósia | Sugestão | Telecinese | Tensão | Terremoto | Toque Gélido | Transformação | Transformação Metálica | Transmutação | Transporte Dimensional | Unidade Natural | Velocidade | Ventriloquismo | Vigília | Vigor | Vínculo | Vínculo Vital | Visão Animal | Visão de Batalhas | Visão de Cena | Visão Mística | Visão Noturna | Visão Térmica
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.