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Pseudomatéria .

Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: Variável

Esta magia permite que o evocador dê à sua ilusão uma forma de pseudomatéria que pode interagir com objetos sem aura e com objetos e seres que possuam aura, inclusive permite que se combata com uma Ilusão. Isto é possível pois ela concede EF, EH, Defesa, Ataque e à ilusão, bem como a capacidade de fazer dano tanto na EH como na EF de criaturas com Aura. Este encanto não tem coerência sozinho, devendo ser evocado conjuntamente com pelo menos a magia Ilusão ou a magia Imagem.

A magia que for evocada conjuntamente a esta passa a poder influenciar o sentido do tato. Além disso, ela ganha a capacidade de se alterar perante estímulos físicos de acordo com a definição do evocador. Assim, se o evocador desejar que uma determinada ilusão (evocada junto com esta) tenha a consistência de pedra, a ilusão será sentida deste modo pelo tato e reagirá como pedra se for atacada (a não ser que seja destruída - ver abaixo). A consistência (a forma da ilusão) não tem nenhuma influência na Defesa, EF e EH da ilusão.

Caso uma Ilusão ou Imagem que não inclua esta magia em sua composição toque ou seja tocada por alguém ou alguma coisa, a mesma desaparece instantaneamente.

A pseudomatéria que este encanto infunde nas ilusões tem plena capacidade de interagir com qualquer objeto. Caso a ilusão vá interagir com uma criatura, no entanto, a situação não é tão clara. A matéria criada por este feitiço pode agir sobre uma criatura apenas se esta criatura não perceber que se trata de uma ilusão (ver abaixo). Se a vítima não perceber que se trata de uma ilusão, esta a afetará corno se fosse real, mesmo ao ponto de causar dano na EH e na EF da vítima (este dano é absolutamente real). Se, ao invés disso, ela perceber do que se trata, a ilusão passa a ser incapaz de causar dano na criatura, tornando-se imaterial para a mesma. Esta imaterialidade, no entanto, não afeta as suas outras propriedades (se a ilusão era opaca, ela continua opaca, etc).

Para uma criatura perceber que algo é na realidade uma ilusão ela deve ter algum motivo para desconfiar. Neste caso, o jogador revela o seu motivo ao Mestre e este fornece um Nível de dificuldade. O personagem deverá fazer um teste contra o atributo Intelecto e caso suceda (e o objeto for de fato uma ilusão) ele consegue se convencer de que o que está sendo visto é uma ilusão. Caso contrário, ele deve continuar a agir como se aquilo fosse real.

Existe uma outra maneira de se provar que alguma coisa é ilusão. O jogador tenta ignorar completamente o aspecto físico do objeto que ele pensa ser uma ilusão (por exemplo: ficar parado e deixar o ogro ""ilusório"" dar uma pancada na EF sem sequer tentar se esquivar; mergulhar de cabeça na parede de pedra ""ilusória""). Caso o objeto ou criatura seja de fato uma ilusão, o jogador tenta o teste com dificuldade Rotineira e, caso obtenha sucesso, percebe que se trata de uma ilusão. Caso o objeto ou criatura não seja uma ilusão ou o personagem falhe no teste, o efeito do ataque ocorre normalmente.

A pseudomatéria que esta magia fornece às ilusões é muito instável. Por isto, se a mesma sofrer mais do que certa quantidade de deformação ela de desintegra. Esta deformação é medida em termos de dano na EF A quantidade de dano na EH e na EF que uma determinada ilusão pode sofrer depende da Dificuldade do Efeito de Ilusões Materiais com que ela foi imbuída.

O evocador pode escolher qualquer Tipo de Defesa (Leve, Média ou Pesada) da ilusão mas o valor máximo é dado na descrição do efeito. Algumas vezes é conveniente escolher um valor menor do que o máximo permitido para não despertar suspeita quanto à verdadeira natureza da ilusão (Um coelho com Defesa P6 ou uma guerreiro vestindo uma couraça metálica com Defesa L1 são coisas bastante absurdas!).

A Coluna de Ataque da ilusão é a mesma, independente da Defesa de quem estiver sendo atacado, embora quem estiver controlando a ilusão possa perguntar assim mesmo, para não dar pista sobre a natureza da magia. Da mesma forma, o Dano Máximo causado pela ilusão não tem nenhuma relação com a sua aparência. Como antes, a forma da ilusão deve ser combinada com a sua aparência de modo a não despertar suspeitas (""O quê! quer dizer que o coelhinho me fez 24 de dano?""). Não adianta fazer uma Hidra de 10 cabeças pois o numero de ataques será 1 por rodada, sendo que o dano é o dado pelo efeito da magia.

A duração e o alcance desta magia são os mesmos que os das ilusões com as quais eles forem evocados, ou até toda a EF da ilusão acabar. Se o último caso ocorrer, toda a ilusão se desfaz (todos os feitiços que compõem a ilusão se desfazem - Som, Odor, Toque etc).

Caso esta magia seja usada com a magia Imagem neste caso a imagem não ataca, não move e nem tem EH, mas terá Defesa e EF).

Apesar da ilusão ter uma capacidade maior de movimento, ela não liberta o evocador da necessidade de se concentrar para fazê-la se movimentar (para isso veja o feitiço Pseudoconsciência).
  • Pseudomatéria 1: Concede 2 pontos de EF, 5 de EH, 12 de Dano máximo, Defesa máxima 1 (qualquer tipo), ataque na coluna 1.
  • Pseudomatéria 2: Concede 6 pontos de EF, 15 de EH, 16 de Dano máximo, Defesa máxima 2 (qualquer tipo), ataque na coluna 3.
  • Pseudomatéria 4: Concede 15 pontos de EF, 30 de EH, 20 de Dano máximo, Defesa máxima 3(qualquer tipo), ataque na coluna 6.
  • Pseudomatéria 6: Concede 25 pontos de EF, 45 de EH, 24 de Dano máximo, Defesa máxima 4 (qualquer tipo), ataque na coluna 9.
  • Pseudomatéria 8: Concede 35 pontos de EF, 60 de EH, 28 de Dano máximo, Defesa máxima 5 (qualquer tipo), ataque na coluna 12.
  • Pseudomatéria 10: Concede 45 pontos de EF, 75 de EH, 32 de Dano máximo, Defesa máxima 6 (qualquer tipo), ataque na coluna 15.


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