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Regra para caracterização de criaturas  

Caracterização de Criaturas



Esta regra consiste em criar uma lista de palavras-chave que permitirão aplicar uma modificação em criaturas. Estas caracterizações acontecem apenas sob circunstâncias predeterminadas, e os efeitos resultantes seguem o modelo de cada caracterização (aumento de estágio, habilidade especial, treinamento, etc), que é aplicado na ficha da criatura. A criatura modificada passa a receber em seu nome o título da caracterização.


Modificação: Alfa

Definição São criaturas que atingiram o grau em sua hierarquia e receberam algum benefício por isso.

Mecânica: Estas criaturas adquirem um acréscimo de +5 habilidades dos grupos manobras, subterfúgio e/ou geral e +5 técnicas em suas listas que podem ser da lista básica, restrita e/ou avançada, têm +3 níveis e detêm todo o respeito dos hierarquicamente subsequentes. Abaixo darei uma lista de habilidades e técnicas mais comuns de se encontrar nos Alphas.

Habilidades: Ações Furtivas, Corrida, Escapar, Examinar, Natação, Seguir Trilhas, Sobrevivência, etc.

Técnicas de Combate: Ataque Oportuno, Carga, Contra-Ataque, Imprevisibilidade, Resistência à Dor, etc.

Obs: Estas habilidades e técnicas permaneceram com as criaturas mesmo após não fazerem mais parte de um grupo.



Modificação: Celestial

Definição São criaturas oriundas dos planos Celestiais ou que foram agraciadas por um ou mais Deuses.

Mecânica:
Quando a EF chegar a 0, não morrem, se teleportam de volta aos seus planos (a menos que haja algum critico ou que haja algum bloqueio místico e sofram novo ataque, morrendo). +1 em aura. Imunes a envenenamento e luz. Podem ver seres incorpóreos e/ou através da luz seja ela mágica ou não e possuem 5 níveis a mais que as suas versões normais.



Modificação: de Guerra

Definição: São criaturas que receberam um treinamento para costumam recuar ante a nenhuma dificuldade, são extremamente agressivas em combate e não permitirem serem tocadas por pessoas que não detém a sua confiança.

Mecânica: Todas as criaturas treinadas para a guerra recebem o último grau de moral Fanático (+5).



Modificação: Esqueleto

Definição: Esqueletos são criaturas que outrora foram seres vivos de raças civilizadas ou não e que foram submetidos a necromancia.

Mecânica: Para se criar esqueletos diferentes do Esqueleto Humano que existe no livro de criaturas o PJ ou MJ podem usar as seguintes regras:

Regra Geral: EH de morto-vivo será relativa a máxima que um guerreiro teria no mesmo estágio do ser reanimado. Os valores finais de sua VB e EF devem ser respectivamente aumentados e diminuídos em cinco pontos. As informações extras que estiverem na criatura pronta podem ser usadas neste modelos.

Raças Civilizadas: Devamos usar a criatura Esqueleto Humano como base. Após isto, aplicamos os modificadores raciais da raça que desejarmos usar em cima dos atributos finais da criatura Esqueleto Humano.

Raças Não Civilizadas: Seres de raças não civilizadas conservarão seus Ataques, Atributos, Defesa, Habilidades, Estágio e Técnicas de Combate que possuíam enquanto vivos.



Modificação: Gigantes

Definição São criaturas que têm versões padrões delas no livro de criaturas e que são consideradas gigantes comparadas a essas versões.

Mecânica: Estas criaturas têm estas características:

* Altura = Para cada 1 metro a mais ela recebe +1 Força +1 Físico.
* Dano = Para Cada 1 metro a mais elas recebem +8 de dano.
* Energia Física = Para cada 1 metro a mais elas recebem 60kg e +10 EF.



Modificação: Infernal

Definição: São criaturas oriundas dos planos infernais ou que por algum motivo foram corrompidas.

Mecânica:
Quando a EF chegar a 0, não morrem, se teleportam de volta ao seu plano (a menos que haja algum critico ou que haja algum bloqueio místico e sofram novo ataque, morrendo). +1 em aura. Imunes a energia infernal, fogo (mágico ou não) e envenenamento. Podem ver seres incorpóreos e/ou através da escuridão. Podem ser esconjurados de volta ao seu plano natal. Possuem cinco estágios a mais que suas versões mundanas.



Modificação: Mini

Definição São criaturas que têm versões padrões delas no livro de criaturas e que são consideradas miniaturas comparadas a essas versões.

Mecânica:

Malefícios: Estas criaturas têm reduções nas seguintes características:

* Altura - Para cada 1 metro que for menor ela recebe -1 Força -1 Físico.
* Dano - Para cada 1 metro a menos ela recebe - 8 de dano.
* Energia Física - Para cada um metro ela recebe - 60 kg e - 10 EF.

Benefícios: Estas criaturas recebem um bônus por serem menores:

* Defesa Base - Para cada 1 metro que for menor ela recebe +1 de Defesa.
* Velocidade Base - Para cada um metro que forem menor recebem + 5 VB.



Modificação: Zumbis

Definição São criaturas que, através de um extenso e soturno ritual, foram reanimadas por algum necromante para continuarem servindo-o mesmo após a morte. Esses seres podem se originar a partir de qualquer criatura irracional, portanto, podem ser encontrados nas mais diversas variedades de raças e tamanhos, desde corvos até hidras. Sua aparência lembra a que tinham em vida, salvo um horrível e fétido estado de decomposição.

Mecânica:

As criaturas Zumbis são superiores às suas contrapartes vivas em muitos aspectos, mantendo as mesmas habilidades e técnicas que possuíam (voar, farejar, garras, dentes etc.), não recebem os efeitos especiais de críticos, não comem, não bebem, não dormem e não se cansam. Além disso, são totalmente imunes a todas as formas de controle, acatando apenas as ordens de seu mestre.

Devido ao seu estado degenerativo, essas criaturas possuem metade da EF que tinham em vida e não podem aprender novas habilidades. Dessa forma, um cavalo morto-vivo não pode ser treinado para tornar-se um cavalo de guerra morto-vivo.

Outro fator importante é que: Caso o zumbi tenha valor em seu intelecto, este valor receberá um ajuste de -2. A agilidade receberá um ajuste de -2 e a VB será reduzida em 5 pontos.



Modificação: Nobre

Definição São consideradas criaturas nobres todas as criaturas que nasceram fadadas a ultrapassar os limites de sua raça e sempre irão sobressair por este fato.

Mecânica: A criatura terá de um até sete atributos com uma aumento de +1. Cada atributo traz a criatura características únicas que possibilitam o seu reconhecimento.

Reconhecendo cada atributo:

* Aura: Ao entrar em contato físico com a criatura você sentirá uma leve liberação de energia que se reflete em um pequeno calafrio.
* Agilidade: Ao tentar entrar em contato físico com estas criaturas elas se mostram muito mais difíceis de serem tocadas.
* Carisma: Ao entrar em contato com a criatura você automaticamente se sente empaticamente ligado a ela.
* Físico: Ao ver uma criatura com esse atributo você logo percebe que ela é muito mais corpulenta que qualquer outra de sua raça.
* Força: Ao ver uma criatura com esse atributo você logo percebe que ela é muito mais definida muscularmente que qualquer outra de sua raça;
* Intelecto: Ao observar uma criatura com este atributo você perceber que ela é tão astuta que parece até ser racional.
* Percepção: Ao observar uma criatura com este atributo você percebe que ela mantém a atenção dela em vários pontos concomitantemente.

Informações Adicionais: Criaturas nobres são vendidas por preços que chegam a ser 10 vezes o seu valor normal se possuírem os sete atributos.
Para cada atributo abaixo de sete o multiplicador de preço é reduzido em 1, assim sendo, o preço de uma criatura nobre com 6 atributos seria 9 vezes o seu valor, etc.


Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | Regra para caracterização de criaturas | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Introdução | Regra para caracterização de criaturas | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | Regra para caracterização de criaturas | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | Regra para caracterização de criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer