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Revisão do cálculo de EH das criaturas  

A Energia Heróica das criaturas varia conforme sua combatividade, seus atributos e seu estágio.

Combatividade

A combatividade é um parâmetro do quanto uma criatura é apta para o combate. Ela se divide em cinco categorias:
Não combativa, para criaturas que só atacam se agredidas diretamente, que costumam agir em grupos muito grandes ou que não possuem mente própria. Geralmente uma categoria adequada para animais e criaturas que são presas fáceis, ou para a grande maioria das criaturas artificiais.
Combatividade baixa, para criaturas que combatem apenas se provocadas ou se possuírem alguma razão forte para isso, como a fome ou o instinto de defesa da prole, por exemplo. Uma categoria adequada para muitos dos animais, das criaturas vegetais, das criaturas de Dartel e dos Licantropos.
Combatividade média, para criaturas que combatem se possuírem algum motivo razoável, como ameaça aos seus pares, presença de comida com o alvo, ou se ela for de uma espécie naturalmente feroz. Comum na maioria dos grupos de criaturas.
Combatividade alta, para criaturas que atacam sem aviso ou razão óbvia, ou para aquelas que são especializadas em combate, predadores por natureza. Comum entre as criaturas divinas, infernais, titânicas, além de hidras, mortos vivos e gigantes.
Combatividade extrema, para criaturas que nasceram para o combate e não precisam de um motivo para atacar. É raro na maioria dos grupos de criaturas, mas todos os dragões, além de algumas hidras e monstros, se encaixam nesta categoria.
Cada categoria de combatividade listada acima concede a criatura uma Energia Heroica base/estágio, conforme tabela abaixo. Contudo, criaturas solitárias possuem um bônus nesse valor em relação às criaturas que agem em grupo, como listado na última linha da tabela. Essa regra não vale para criaturas desgarradas, mas apenas para aquelas cuja organização normal é solitária, conforme apresentado na ficha da criatura.

As criaturas da categoria Raças Civilizadas e Selvagens enquadram-se em não combativas, se não possuírem treinamento algum para o combate, ou em combatividade baixa, se possuírem um treinamento comum. Para espécimes excepcionais, como um soldado talentoso ou um líder bestial, utilize a EH de acordo com a profissão mais próxima do que o personagem representa.

CategoriaEH base
Não combativa0
Combatividade baixa5 /estágio
Combatividade média7 /estágio
Combatividade alta10 /estágio
Combatividade extrema13 /estágio
Solitária+7 /estágio


Atributo e estágio

Para criaturas corpóreas, o físico deve ser somado à EH base/estágio da criatura. Para criaturas incorpóreas a aura deve ser somada à EH base/estágio da criatura. No entanto, criaturas não combativas sempre possuem 0 de EH, independente do atributo.
Depois de somado o atributo, o estágio deve multiplicar a EH base/estágio para determinação da EH final.

Exemplos
Vaca | Não combativa (0EH) | EH Total = 0
Verme Carniceiro | Combatividade Baixa (5EH) | Solitário (+7EH) | Físico 2 |EH/Estágio = 14 | Estágio = 3 = EH Total = 42
Licantropo urso | Combatividade Média (7EH) |Grupo pequeno | Físico 3 |EH/Estágio = 10 | Estágio = 13 = EH Total = 130
Gigante do Fogo | Combatividade Alta (10EH) | Solitário (+7EH) |Físico 4 |EH/Estágio = 21 | Estágio = 17 = EH Total = 357
Dragão de Areia | Combatividade Extrema (13EH)| Solitário (+7EH)|Físico 4 |EH/Estágio = 24| | Estágio = 21 = EH Total = 504

Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | Revisão do cálculo de EH das criaturas | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Introdução | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer