Roto
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Criado por zetagmar

Os mortos-vivos sempre foram estudados e considerados fascinantes por diversos estudiosos. Entre as criaturas que encontram-se dentro desta classificação os Rotos merecem um devido destaque, seja pela sua origem, seja pela capacidade de organização desta sociedade.

A denominação Roto foi criada pelos estudiosos de Saravossa, mas existem aqueles que discordam de tais denominações e utilizem o nome élfico de Laan’ara.

O termo élfico é bastante abrangente e a tradução mais correta seria “Aqueles sem descanso”.

Outro aspecto levantado pelos estudiosos de Saravossa é que este tipo de criatura é erroneamente classificado por sendo uma única “espécie” e até mesmo sendo denominada de Zumbi ou mortos-vivos, apesar de haver grandes similaridades entre eles.

O termo Roto veio a ser usado para indicar a localização de tais criaturas como sendo da região de Rotum, mais especificamente na grande Necrópole que foi erguida pelos mortos.

A Necrópole

A grande cidade dos mortos é uma imensa estrutura escavada dentro da rocha, longe da luz do sol, criada a partir de uma antiga mina e que posteriormente foi extremamente ampliada. Uma rede de tuneis que se estende por quilômetros de profundidade e extensão, mas ao contrário de simples corredores é uma impressionante obra de engenharia, com belos e amplos corredores, feitos com esmero e beleza.

As divisões desta cidade estão baseadas em distritos conhecidos como Mausoléus. Cada qual governado pelo seu Odarim, O senhor de uma casa imortal e que todos os rotos que lá existem devem a ele sua existência e lealdade.

Dentro do Mausoléu, aqueles rotos dotados de consciência (elfos sombrios ou servos leais de outras raças), recebem o direito de habitam Criptas exclusivas a eles.

A plebe (criaturas semi-conscientes) são soldados ou servos para qualquer atividade braçal e que desempenham sob supervisão, habitam as Tumbas, imensos espaços ondem os corpos são armazenados e somente são retirados quando necessários.

A população de Rotum

A população deste reino é formada por dois tipos de criaturas despertas pela magia sombria:

Os Laan’ara

É todo aquele que foi impossibilitado de usufruir do descanso eterno pelo uso da magia sombria. O que neste caso se enquadram os elfos sombrios.

Os Ahin’Set

É a denominação dada a toda criatura que tem sua alma aprisionada pela magia Vinculo Sombrio. O que neste caso pode ser desde um elfo até mesmo a um pequenino.

A sociedade

As diferenças que podem ser vistas e que diferenciam um Roto de um mero Zumbi são apresentadas em aspectos claros de uma sociedade organizada e hierarquizada.

Não somente existem aqueles capazes de pensar, mas também dotados de habilidades únicas que determinaram as diferenças de castas neste “despertar da pós-vida”.

Odarim, O Senhor da Casa Imortal

Esta é a classe mais poderosa e composta somente por elfos sombrios que foram em vida grandes magos sombrios. São também conhecidos como os Senhores de Rotum.

Um dos aspectos mais interessantes de Rotum é como ele se organizou. Os magos sombrios detêm incontestavelmente um grande poder e quando se encontram neste estado de pós-vida, seus poderes crescem enormemente chegando mesmo a triplicar.

Isso porque não existe mais a limitação da carne ao poder desenfreado das energias infernais, contudo o uso desta energia no seu máximo leva ao risco deste poder destroçar o corpo animado.

Ao longo da existência de Rotum, os magos sombrios mais poderosos, vieram a fundar suas próprias casas, uma cópia inexata da hierarquia das casas nobres da sociedade de Caridrândia. Estas casas passaram a ser conhecidas como Casas Imortais e são organizadas como um conclave que passará a servir o Odarim, seja através de elfos sombrios que voluntariamente fazem juras de lealdade ou através da magia Vínculo Sombrio.

Estes magos também acabam por deter o controle sobre um distrito, sendo este conhecido como Mausoléu.

Os Odarins formam o Conselho dos Mortos, que ajudam a governar o reino de Rotum e servem ao Imperador Morto.

O aspecto cadavérico é disfarçado com roupas elegantes, uso de perfumes e a máscara funerária que encobre o rosto. Uso de joias e outros adereços são comuns principalmente quando saem de Rotum para encontrar com outros elfos sombrios ainda vivos.

Os Nobres Senhores ou Lont’art

Está camada da população é conhecido como Mestres e tem uma composição bem mais eclética, sendo feita de elfos sombrios que ao fazer uso de magia sombria lhe foram negados ao reino dos deuses e a morada de Palier e todos aqueles que foram considerados dignos para erguer-se acima da plebe, sendo estes não elfos sombrios (através da magia Vinculo Sombrio).

Em ambos os casos os seus integrantes possuem poder, habilidades únicas ou pela lealdade em vida que dedicaram a uma casa sombria. A composição deste grupo é relativamente vasta, sendo nobres, grandes senhores, magos poderosos, guerreiros, escravagistas, artesãos, bardos, etc.

Este grupo tende a ser a corte de uma Casa Imortal, onde juram fidelidade a um Odarim .

Aqueles que pertencem aos Lont’art recebem o direto de residir em Criptas individuais, sendo muitas destas semelhantes a uma casa e em alguns casos tendo até mesmo utensílios e ferramentas disponíveis.

Dependendo de quem resida, a Cripta muitas das vezes torna-se um estúdio para os mais letrados, ou ateliê para os pintores, ou ainda academias para os guerreiros.

Para aqueles que servem a uma Casa Imortal, muitas das vezes recebem a incumbência de ter Unaidarins específicos para auxilia-los em suas atividades.

Um Comandante teria sob seu controle um grupo de Unaidarim que formaria um exército. Ou se fosse o caso de um artesão ou pedreiro, um grupo de servos para desempenhar a função.

O aspecto destes é cadavérico e vestido de acordo com a ocasião ou com a função que desempenham. Grande parte deles fazem uso de máscaras que recobrem seus rostos e joias e outros enfeites.

Os Unaidarins, a plebe

A origem destas criaturas se dá na grande massa de escravos que vem a morrer nas insalubres minas de Mortum. Três são as características deste grupo:

A primeira é que são formados somente por criaturas não élficas sombrias. Ou seja, nenhum elfo sombrio é encontrado entre os Unaidarins.

A segunda característica é que todos foram reanimados através da magia Vínculo Sombrios, que lhes dão aspectos únicos a estas criaturas. As almas são aprisionadas nos corpos em decomposição e assim permaneceram até que o corpo seja totalmente destruído.

A terceira é a semiconsciência que este grupo detém, tendo, portanto habilidades específicas mantidas para o desempenho de uma função.

A morada desta grande parcela são as tumbas coletivas verticais que preenchem vastos corredores secundários.

A aparência destes é cadavérica usando trapos e em alguns casos completamente nus. Somente aqueles que servem nos Mausoléus como criados têm roupas condizentes com a função, assim como os soldados.

Poderes comuns a todos os rotos:

Visão no escuro : enxergam em preto e branco mesmo no escuro com a mesma definição que uma pessoa enxerga de dia, e enxergam as cores em ambientes iluminados. Todos tem este poder.

Atrair Horda : alguns rotos podem ter ações capazes de atrair hordas. A horda pode ser o grupo de zumbi mais próximo planejado no mapa da aventura, ou um número aleatório definido por um número de rolamentos de d20. A horda sempre chega em 1d10+7 rodadas.

Incansável : um roto jamais se cansa, não havendo necessidade de testes de resistência, já que uma criatura morta-viva jamais ficaria fatigada.

Repulsa da vida : Todo roto emite uma aura que afeta qualquer criatura viva, criando nesta criatura viva uma repulsão a sua presença e extremamente agressiva ao morto-vivo. Animais treinados para combate permanecem obedientes aos seus donos, mas atacam com agressividade redobrada quando direcionados a um roto.

Indolor físico : Não existe a sensação de dor causada por uma injúria física de qualquer tipo, seja por qualquer meio não mágico.

Compulsão pela morte : Mesmo os rotos possuidores de suas faculdades mentais plenas, devem lutar para resistir a compulsão de cometer atos violentos contra um ser vivo que encontre a seu alcance.

Terror incontrolável : O roto provoca um terror a todo aquele que se encontra em sua presença, algo semelhante a magia Medo.

Profano : O dano causado a sacerdotes ou criaturas divinas é agravado em 3 vezes o normal a qualquer outra criatura, assim como danos provocados por sacerdotes e criaturas divinas são também multiplicados por 3. Qualquer coisa que tenha ligação com os deuses é como um farol na noite, emitindo uma aura de repulsa e raiva raramente controlada pelo roto. Um sacerdote ou criatura divina n]ao tem como esconder-se de um roto, mesmo atrás de uma espessa parede de rochas.

Existência Amaldiçoada : enquanto "vivos", não possuem qualquer redutor as suas ações, não sendo parados pela dor, fome, doença, contudo incapazes de regenerar, o que leva ao final de Energia Física e por fim a destruição do corpo.

A Magia Vinculo Sombrio

É através desta magia que é possível uma Odarim construir sua comunidade de mortos-vivos, de criaturas mágicas que passaram a lhe servir e tendo um estreito vínculo que os mantem existindo. Caso o Odarim venha a ser destruído, instantaneamente toda a sua Casa Imortal deixa de existir.

Um aspecto interessante a ser destacado é o compartilhamento de consciência entre os Unaidarins, a plebe, com os seus superiores hierárquicos até chegar ao Odarim. Isso se deve ao efeito secundário da magia Vinculo Sombrio, algo indireto e que permite que a plebe torne-se os olhos e ouvidos de seu mestre.

Fraquezas

Um roto pode ser destruído de algumas formas:

- Destruição completa do corpo físico - seja através da magia ou pelo fogo;

- Decapitação impede o controle do corpo, apesar da cabeça ainda ser funcional (permitindo ver e ouvir pela magia Vinculo Sombrio)

- Esmigalhamento do crânio;

- Danos causados por armas abençoadas por sacerdotes tem dano triplicado, assim como para criaturas divinas ou pelo próprio sacerdote.

Os tipos de Rotons

Undai S'ent

Descrição Geral:

São conhecidos pelos estudiosos de Saravossa como "Rotos Sentinelas", seres criados através da magia profana Vínculo Sombrio e tendem a ser preferencialmente de origem humana.

A postura é levemente curvada e tendo um olhar vago, a criatura permanece em constante movimentação de forma lenta quase que num leve torpor e de forma errática. Se organizarem em pequenos grupos de 04 a 06 indivíduos que seguem um "líder".

Ao encontrar qualquer criatura viva saem instantaneamente do torpor e passam a postura agitada apesar de não atacarem se não forem atacados. O primeiro comportamento é de emitir um grito estridente que busca afugentar animais e inibir a aproximação de qualquer um. O grito também serve como aviso e atrai os soldados, assim como outros rotos que se encontrem nas proximidades.

A aparência destas criaturas são de seres putrefatos, o que permite através do odor ser facilmente localizados. Não possuem qualquer tipo de arma e vestem quando muitos trapos que eram usados em vida. São vestes esfarrapadas e sujas.

Undai S'old

Descrição Geral:

Estes são os temíveis soldados de Rotum, incansáveis, incapazes de sentir medo ou fome, jamais recuando em combate. É uma visão assustadora de soldados armados caminhando, uma onda de aço e morte irrefreável.

Formam pequenas unidades de até 50 soldados, todos altamente disciplinados, portando lanças curtas, espada curta, escudo e punhal. Trajam armaduras simples, em grande parte de couro, sendo os comandantes de cada unidade, usando armaduras com partes em aço.

Apesar de serem incansáveis são lentos e incapazes de tomar decisões em combate, mantendo somente golpes simples e diretos o que individualmente não os tornam grandes adversários.

Poderes especiais e magias:

Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos.

Possui habilidade especial similar a magia: Medo 1, três vezes por dia.

Undai P'red

Descrição Geral:

Em Icumus e Solumontis há terrores sendo criados todos os dias, mas nada se compara as criaturas profanas geradas pelas magias sombrias dos Lont'art M'aag . Os Niil'thin P'red são estudados em Saravossa como Rotos Predadores, um nome condizente com a criatura profana.

Tais criaturas são fruto da fusão e cadáveres de seres racionais (elfos, humanos, anões, etc.) com animais (cão, cavalo, etc.). A maior predileção dos M'aag é a fusão de cadáveres de elfos reanimados com aranhas ou centopeias, o que lhes conferem velocidade e capacidade de caminhar nos tetos e paredes.

São extremamente perigosos e podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos.

Permanece grande parte do tempo imóvel, sendo atraídos pela aproximação de alguma criatura viva ou pelo chamado de outro Laan’ara.

Poderes especiais e magias:

Conseguem andar pelas paredes ou tetos como se fossem aranhas.

Pode atacar com 1 ataque de mordida ou 1 ataque de língua ou 2 ataques de garras por rodada (usando a técnica Ambidestria 3). Seu ataque de língua atinge distâncias de 10 m, e pode grudar em objetos atingidos, sendo necessário um teste resistido de força para decidir se o caçador ou a presa seguram o objeto.

Sua memória residual lhe permite agir furtivamente, seguir trilhas e fazer ataques com a técnica Ataque Oportuno 6.

Devido aos encantamentos que sofreu, têm os poderes similares as magias: Peçanha 3, Rastreamento 1, e Bote 2, que pode usar conforme seu karma; e uma vez ao dia, conseguem cuspir um jato de ácido a uma distância de 15 m.

Undai R'egu

Descrição Geral:

Criados pelos M’aag, um Undai R’egu costumava ser em vida um Goura. Tornam-se criaturas emagrecidas, secas quase até os ossos, mas com uma barriga enorme, onde fica armazenada a bile ácida.

A bile não é produzida pelo Undai R’egu, mas sim armazenada para ser usada contra oponentes. A bile é produzida pelos M’aag em seus grandes caldeirões e transferidas posteriormente ao Undai R’egu, podendo ficar no interior destes por até 5 dias.

Poderes especiais e magias:

Bile Ácida : Ataque com projeção da bile ácida que chega até 3 metros de distância e pode afetar 02 m². É possível fazer até 3 ataques, sendo o intervalo entres os ataques de 4 rodadas.

Pode usar a técnica Carga (3) com seu ataque de Encontrão, assim, corre contra um oponente o atropelando. Se atingir a EF do oponente, este deve fazer um teste Difícil em malabarismo para não ser derrubado para trás a 2 m.

Memória reminiscente: permite o uso da carga, e de uma arma, que pode ser por exemplo correntes (acertam oponentes a até 6 m de distância).

Explosão Ácida : Se durante o combate, não houver esvaziado a criatura, após sua destruição está provoca uma explosão ácida lançando o ácido existente em seu interior na área adjacente onde se encontre.

O dano é equivalente a Bola de fogo 3 (mas o dano é metade de ácido e metade de contusão pelas partes do corpo lançadas). Esta explosão também pode atrair uma horda com o barulho.

Gases Tóxicos : A volta do Undai R’egu permanece uma leve presença de gás tóxico proveniente da bile ácida armazenada em seu interior, mesmo após esvaziar todo o conteúdo armazenado, os resíduos permanecem liberando o gás.

A até afetada é em todo o entorno da criatura, causando náusea. Qualquer ser vivo nesta área deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito de ficar nauseado com -2 em todas as colunas por 4 rodadas.

Undai G'iga

Descrição Geral:

São os mais raros entre os Undai, criados a partir de gigantes transformados. São rotos lentos, contudo extremamente fortes, podendo erguer facilmente grandes rochas.

Costumam ser usados em grande parte das grandes construções ou até mesmo como “bestas de carga” transportando materiais e até mesmo abrindo grandes portões de pedra entre os Mausoléus.

Poderes especiais e magias:

Sua memória Reminiscente o permite usar Ambidestria 6 para atacar com ambos os punhos ou pés (use a mesma coluna), ou atacar com uma clava.

Pode arrancar grandes pedaços de rocha com as mãos e atirar a até 30 m na mesma rodada.

Lont'art S'erv

Descrição Geral:

São os mais básicos entre os rotos dotados de consciência, antigos servos de casas sombrias que em vida mostraram ser fieis servos domésticos. Tais criaturas ficam responsáveis por comandar as atividades “domésticas” de uma casa Imortal. Assim como existem aqueles que são trazidos para atividades necessárias para o reino dos mortos, tais como armeiros, ferreiros, engenheiros, etc, para desempenhar atividades que necessitem de seu conhecimento adquirido em vida.

Tendem a serem poucos e possuem sob sua tutela algumas poucas dezenas de “criados” para fazer atividades de criadagem para o Odarim.

São péssimos combatentes.

Poderes especiais e magias:

Ataque Oportuno 4, Carga 4.

Maldições 4, 2 vezes ao dia.

Lont'art O'fic

Descrição Geral:

Existe sempre 01 para cada pequena unidade de combate (50 soldados) que patrulham as fronteiras e o interior de cada Mausoléu de Rotum.

São dotados de consciência, ao contrário dos soldados, sendo capazes de se tornar formidáveis adversários em combate individual.

Um O’fic porta armadura e armas de melhor qualidade se comparado com os soldados que lidera. Possui também uma cripta individual.

Poderes especiais e magias:

Ambidestria 8, Carga 5.

Medo 4, 1 vez ao dia.

Lont'art P'eeq

Descrição Geral:

São rotos que em vida foram ou fieis aos seus mestres ou simplesmente artífices habilidosos. Muitos destes são criaturas de diversas raças e que foram criados através da magia Vinculo Sombrio.

Tais criaturas comandam grupos de rotos semiconscientes em atividades como marcenaria, carpintaria, metalurgia, etc.

São considerados valiosos em suas comunidades, sendo raros de serem encontrados fora de suas “oficinas”.

Poderes especiais e magias:

Medo 6, 1 vez ao dia; Paralisia 4, 1 vez ao dia.

Ambidestria 6, Ataque Oportuno 7, Imprevisibilidade 7, Disparo Rápido 6.

Quando está em desvantagem em combate ou sofre um dano físico a primeira vez, berra atraindo uma horda de zumbis comuns e talvez um senhor.

Lont'art C'aam

Descrição Geral:

São rotos considerados especiais, sendo únicos em cada uma das Casas Imortais que defendem a “Honra” e servem como guardiões para o Odarim a que serve.

Costumam ser em sua grande maioria elfo sombrio habilidoso no manejo de alguma arma ou técnica. É o campeão da Casa Imortal e portanto, dotado de pela consciência.

São sempre bem vestidos, portando armas e armaduras de excelente qualidade. Assim como outros rotos “nobres” tem seu cheiro disfarçado com perfumes e banhos alquímicos regulares.

Tem alguns G’uar sob seu comando (10 a 20 unidades) que servem como guarda-costas do Odarim a quem servem. Fazem uso de montarias mortas-vivas.

Pode evocar para sua mão, instantaneamente, uma arma espectral de formato a sua vontade.

Lont'art R'aas

Descrição Geral:

São rotos dotados de consciência e que em vida eram rastreadores ou mesmo assassinos. As habilidades e experiências adquiridas em vida os tornaram extremamente valiosos. Servem a uma Casa Imortal como rastreadores ou mesmo como assassinos em momentos oportunos.

Raramente são vistos fora de Rotum, permanecendo no interior das galerias mais profundas para defesa ou em torno do Odarim.

Usam vestimentas leves e proteção de couro curtido. Tem como armas espada curta, facas e arco e flechas.

Lont'art G'uar

Descrição Geral:

São rotos dotados de consciência e que tem como responsabilidade o controle de tropas com no máximo 50 soldados, os S’old (rotos com semiconsciência).

Um G’uar pode ainda compor a guarda oficial de um Odarim ou ser encontrado patrulhando os corredores do Mausoléu em duplas ou trias.

Usam armaduras pesadas, assim como lanças longas e escudos grandes. Suas vestes são de melhor qualidade e usam as cores do Odarim que servem.

Lont'art M'aag

Descrição Geral:

Uma alma corrompida em vida, não poderia ser tão corrupta quando esta mesma alma na morte? Se sua resposta foi sim, você ainda não foi apresentado aos Lont'art M'aag ou como simplesmente são conhecidos, os Senhores Magocratas.

Seus poderes místicos não chegam nem de perto do senhor da Casa Imortal que servem, já que um Odarim é o o mais poderoso, mas este jamais irá se igualar em malícia, crueldade e profanações quanto ao Senhor Magocrata. São seus experimentos profanos que permitem criar as abomináveis fusões entre cadáveres reanimados de seres dotados de razão (humanos, elfos, anões, pequeninos, etc.) com animais (cães, gatos, cavalos, etc.).

É parte da corte que existe em cada Casa Imortal comandada por Odarim e assim como seu senhor, eles vestem belas roupas e de tecidos finos e caros, usam joias e perfumes, mas grande parte não faz uso de máscaras mortuárias habitando suas próprias criptas.

Odarim

Descrição Geral:

Conhecidos como "Senhores das Sombras" estes são sem qualquer margem de dúvidas como sendo as mais poderosas e temidas criaturas que habitam a necrópole de Rotum. São os senhores das Casas Imortais e os responsáveis por criar os Ahin’Set , seu exército de mortos-vivos.

A presença de um Odarim é imponente, seja pelo seu comportamento, seus modos ou mesmo pelo poder que emanam. Estar na presença de um único Odarim é necessário um alto controle, pelo terror que provocam.

Em Rotum, nos grandes salões subterrâneos, foram construídos Permanecem dentro dos luxuosos Mausoléus criados por eles, cercado por guardas armados e rodeado pela sua corte e criados.

Quando saem em comitiva para visitar seus "parentes" vivos, a corte dos elfos sombrios, fazem uso de mascaras mortuárias feitas em madeira contendo a aparência de quando ainda eram vivos. Mascaras que são verdadeiras obras de arte e extremamente delicadas.

Vestem roupas belas e elegantes e fazem uso de essências de ervas e flores para mascarar o cheiro putrefato que emanam. Além de joias como anéis e colares completam sua indumentária.

Tipo de Criatura

Mortos-Vivos

Ambientação

Terras Selvagens

Organização e Habitat

Grupo Grande / Caridrândia

Habilidades / Técnicas de Combate

Magias e Poderes Especiais

  • Laan'ara: Poderes especiais: Visão no escuro, Atrair Horda, Incansável, Repulsa da vida, Indolor físico, Compulsão da morte.
  • Undai S'ent: Grito de Alarme: durante a primeira rodada em que percebe estranhos em um local, grita a plenos pulmões, atraindo uma horda de zumbis. Grito Estridente: pode fazer um ataque de grito que pode causar dano a todos capazes de ouvir num raio de 3 m. Memória Reminiscente: identifica quem é seu mestre e aliados, e obedecem ordens simples deles (vigie este lugar, patrulhe daqui até ali, pare, ataque). Podem usar uma habilidade especial similar a magia Medo 1, duas vezes por dia.
  • Undai P'red: Conseguem andar pelas paredes ou tetos como se fossem aranhas. Pode atacar com 1 ataque de mordida ou 1 ataque de língua ou 2 ataques de garras por rodada (usando a técnica Ambidestria 3). Seu ataque de língua atinge distâncias de 10 m, e pode grudar em objetos atingidos, sendo necessário um teste resistido de força para decidir se o caçador ou a presa seguram o objeto. Sua memória residual lhe permite agir furtivamente, seguir trilhas e fazer ataques com a técnica Ataque Oportuno 6. Devido aos encantamentos que sofreu, tem os poderes poderes similares as magias: Peçanha 3, Rastreamento 1, e Bote 2, que pode usar conforme seu karma; e uma vez ao dia, conseguem cuspir um jato de ácido a uma distância de 15 m.
  • Undai R'egu: Ao usar o ataque de Hálito Ácido, atinge a área de 4 m x 2 m. Este ataque só pode ser usado novamente a cada 4 rodadas. Pode usar a técnica Carga (3) com seu ataque de Encontrão, assim, corre contra um oponente o atropelando. Se atingir a EF do oponente, este deve fazer um teste Difícil em malabarismo para não ser derrubado para trás a 2 m. Memória reminiscente: permite o uso da carga, e de uma arma, que pode ser por exemplo correntes (acertam oponentes a até 6 m de distância). Ao ser derrotado explode, causando dano como a magia Bola de Fogo 3 centrada em sua posição (mas o dano é metade de ácido e metade de contusão pelas partes do corpo lançadas). Esta explosão também pode atrair uma horda com o barulho. Gás Nauseante, 2 vezes ao dia: evocação instantânea produz uma nuvem de gás num raio de 5 m em volta de si e dura 2 min. Qualquer ser vivo nesta área deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito de ficar nauseado com -2 em todas as colunas por 4 rodadas.
  • Lont'art P'eeq: Medo 6, 1 vez ao dia; Paralisia 4, 1 vez ao dia. Ambidestria 6, Ataque Oportuno 7, Imprevisibilidade 7, Disparo Rápido 6. Quando está em desvantagem em combate ou sofre um dano físico a primeira vez, berra atraindo uma horda de zumbis comuns e talvez um senhor.
  • Lont'art S'erv: Possui o comando de 3 ou mais zumbis rotos comuns, para desempenhar tarefas de servos. Ataque Oportuno 4, Carga 4. Maldições 4, 2 vezes ao dia.
  • Undai G'iga: Sua memória Reminiscente o permite usar Ambidestria 6 para atacar com ambos os punhos ou pés (use a mesma coluna), ou atacar com uma clava. Pode arrancar grandes pedaços de rocha com as mãos e atirar a até 30 m na mesma rodada.
  • Undai S'old: Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos. Possui habilidade especial similar a magia: Medo 1, três vezes por dia.
  • Lont'art O'fic: Ambidestria 8, Carga 5. Medo 4, 1 vez ao dia. Podem comandar um grupo de zumbis rotos comuns, armados de picaretas ou outras ferramentas de trabalho.
  • Lont'art R'aas: Armadura Elemental 7, Bote 10, Camuflagem 10, Peçanha 9, Rastreamento 9, Resistência 6, Visão Térmica 7, + 5 magias da lista da trilha da noite com efeitos máximo. Poderes Imbuídos: Teleporte das trevas: com ação de 1 rodada pode mergulhar nas sombras e emergir de outras sombras num raio de 300 m, gastando 3 de karma. Hálito Infernal: pode usar livremente, com intervalo de 1 vez a cada 8 rodadas. É acompanhado de 1 a 7 zumbis predadores ou animais zumbis, que ele tem o poder de comandar.
  • Lont'art G'uar: Técnicas: Aparar 17, Carga 18, Combate Montado 18, Conduzir o oponente 15, Contra-ataque 16, Esquiva 16, Disparo Rápido 14, Golpe Duplo 14, Golpe Giratório 17, Voz de Comando 15. Magia: Medo 8, 1 vez ao dia.
  • Lont'art M'aag: Amizade 10, Detecção de Magia 4, Linguagem 2, + 3 magias de mago ou bardo em efeito 10. Técnicas: Ambidestria 11, Aparar 11, Ataque Oportuno 11, Esquiva 14.
  • Lont'art C'aam: Pode comandar 4 ou mais zumbis soldados ou outros zumbis a escolha do mestre. Tem uma montaria zumbi a sua disposição. Pode usar as seguintes técnicas de combate: Aparar (13), Combate Montado (12), Provocar (9), Voz de Comando (10), Intimidar (9). Pode evocar para sua mão, instantaneamente, uma arma espectral de formato a sua vontade. Uma vez por dua pode evocar a magia Medo 8.
  • Odarim: Possui as seguintes técnicas de combate: Ambidestria 15 (aprimorada), Ataque Oportuno 19, Esquiva 19, Imprevisibilidade 19(aprimorado), Dano Agravado 15, Disparo Rápido 15. Pode usar os seguintes poderes, ao todo 3 vezes ao dia: Teleportar-se nas sombras : mergulha nas sombras e no fim da rodada emerge de qualquer sombra em uma distância de 100 m. Convocar sombras: em ação de uma rodada convoca uma sombra maior para lhe servir, e tem o controle total da criatura. Medo 8.

Peso/Altura

  • Laan'ara: 60 Kg / 1,2 a 3 m
  • Undai S'ent: 40 Kg / 1,2 a 1,6 m
  • Undai P'red: 60 Kg
  • Undai R'egu: 180 Kg / 1,7 a 2 m
  • Lont'art P'eeq: 30 Kg / 1,14 m
  • Lont'art S'erv: 60 Kg / 1,6 m
  • Undai G'iga: 800 Kg / 3 m
  • Undai S'old: 70 Kg
  • Lont'art O'fic: 49 Kg / 1,39 m
  • Lont'art R'aas: 170 Kg / 2,1 m
  • Lont'art G'uar: 65 Kg / 1,6 m
  • Lont'art M'aag: 45 Kg / 1,55 m
  • Lont'art C'aam: 70 Kg / 1,75 m
  • Odarim: 45 Kg
Atributos

  • Laan'ara: INT(-1), AUR(1), CAR(-1), FOR(-2), FIS(0), AGI(1), PER(1)
  • Undai S'ent: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(-1), FIS(3), AGI(1), PER(3)
  • Undai P'red: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(3)
  • Undai R'egu: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(2), PER(0)
  • Lont'art P'eeq: INT(1), AUR(1), CAR(-1), FOR(-2), FIS(1), AGI(2), PER(0)
  • Lont'art S'erv: INT(1), AUR(1), CAR(-1), FOR(-2), FIS(1), AGI(1), PER(0)
  • Undai G'iga: INT(-2), AUR(0), CAR(-2), FOR(5), FIS(4), AGI(-2), PER(0)
  • Undai S'old: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(1), FIS(1), AGI(1), PER(2)
  • Lont'art O'fic: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(1), FIS(2), AGI(2), PER(2)
  • Lont'art R'aas: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(1), FIS(2), AGI(2), PER(4)
  • Lont'art G'uar: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(2), PER(2)
  • Lont'art M'aag: INT(2), AUR(3), CAR(2), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(2)
  • Lont'art C'aam: INT(2), AUR(2), CAR(0), FOR(3), FIS(3), AGI(3), PER(2)
  • Odarim: INT(2), AUR(3), CAR(2), FOR(1), FIS(2), AGI(4), PER(4)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralKarmaVB
Lont'art M'aag 1417112L3Cajado16131197531517144816
Punhal1712119753
Sabre Élfico171411171395
Roto Laan'ara 1195L1Mordida4321074112/ 18
Punhos24510741
Roto Undai S'ent 21816L1Garras52-115117353/ 18
Grito Estridente333131074
Mordida3217531
Roto Undai P'red 320(23)33L3Garras96313107444/822
Jato de Ácido7772116116
Língua7409753
Mordida765171395
Roto Undai R'egu 336(41)39L2Correntes267181410664/ 12
Encontrão7402217127
Hálito Ácido555171395
Machado de Guerra (com uma mão)5832015105
Mordida6541814106
Roto Lont'art P'eeq 41424L2Mordida9872100553 14
Punhal11656420
Roto Lont'art S'erv 42024L1Cajado7426420551 18
Punhal8326420
Roto Undai G'iga 574(78)55M0Clava55233261912956 35
Mordida5432117139
Punhos35625201510
Rochas24629231711
Roto Undai S'old 521(27)40L2Espada630171395665 18
Maça243131074
Roto Lont'art O'fic 619(31)54L4Machado7104131074878 16
Punhal10549753
Roto Lont'art R'aas 1234(52)144M3Arco composto181311116521413213218/30 VB (Andando/Nadando).
Cauda121310131074
Garras151299753
Hálito Infernal1212122519137
Lança leve151110171395
Mordida131211171395
Punhal151099753
Roto Lont'art G'uar 1423(55)140P4Arco Longo Élfico1418192418126171528 16
Mangual ( com duas mãos)1417192015105
Mangual (com uma mão)1517172015105
Montante1418192418126
Roto Lont'art C'aam 1523(45)240M5Arma Espectral1212122620148181726 18
Roto Odarim 1618144L4Faca2217165432181932 16
Punhal2217169753
Sabre Élfico221916171395
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