Bem-vindo Convidado Pesquisar | Discussões (ativas) | Entrar | Registrar

3.3 - Influência das regiões mágicas sobre os personagens
#1 Fábio_CM Enviado : 26/05/20 01:19
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Esta tarefa foi criada para elaborar as mecânicas por trás das passagens do Livro das Terras Selvagens que mencionam efeitos mágicos afetando as criaturas em determinados locais, como nos Mangues.

Ex:
Todavia, há nos Mangues um poder místico desconhecido e, muitos dizem, maligno. Ele pulsa no solo, na lama, nas árvores, em tudo. Esse poder aquece o mangue e o sustenta como se tentáculos invisíveis cruzassem o solo, abraçassem as árvores e agarrassem os seres vivos. Essa sensação causticante afeta com maior intensidade as criaturas de índole bondosa. Esses, quando permanecem muito tempo nos Mangues, sentem-se desconfortáveis, claustrofóbicos e irritados. (TS, página 48).
• Aura Mística, nas Estepes Vítreas (TS, página 40).
É impossível não comparar a Floresta Sombria e seus habitantes com a enigmática Dartel. O karma infernal manipulado pelos elfos sombrios trouxe deformações terríveis não só sobre os seus espíritos e corpos, mas também sobre o mundo em que vivem. Em suas cidades as plantas e animais tornaram-se agressivos e cismados, cheios de uma altivez comum aos seus senhores. O interior da Floresta, escuro por natureza, ficou denso. O ar pesado e causticante dos Mangues parece ter chegado até aqui. (TS, página 140)
#2 Fábio_CM Enviado : 29/09/20 16:56
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Tarefa ainda disponível. Esta será uma regra auxiliar que irá constar no Livro de Aventura das Terras Selvagens. Se baseia nos sentimentos estranhos que os Mangues e as Florestas Sombrias provocam nos personagens. Alguém se habilita?
#3 Sistema Automático Enviado : 23/11/20 02:52
Jogador: Sistema Automático
EF:
EH:
Karma:
A Terefa foi solicitada pelo usuário flores
#4 Flores Enviado : 23/11/20 13:57
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Um Rastreador possui uma vantagem natural em seu ambiente natural.
Sendo assim, a aura do ambiente é capaz de englobar qualquer um suscetível ao terreno.

Tal qual a um elemental de fogo em uma caverna contendo lavas de vulcão.

+1 em testes relacionados com a influência elemental.
+2 para a presença de uma fênix
+10 pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares.
+32~37 Pela presença de Amaz.
+ 44~ 50 Segundos filhos
+57~98 Deuses
+99 de força elemental para a presença de um titã

A Influência pode ser apresentada como negativa, mas utilizando o exemplo de um personagem da terra do fogo em uma região de geleiras. Este receberia um -1 pelo fato do caminho oposto e o balanço.

Estamos no caminho?
#5 Fábio_CM Enviado : 24/11/20 11:38
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Olá Flores. Não sei entendi bem a ideia.

A influência dos terrenos mágicos não ocorre apenas sobre os rastreadores, se isso faz parte de sua pergunta, embora você tenha razão e é bem interessante que eles, por estarem mais vinculados ao terreno natural, sejam afetados de forma diferenciada.

Você está relacionando os benefícios apenas com a presença de criaturas sobrenaturais. Esse pode ser um caminho, mas não o único. O que vemos nos mangues não está relacionado (até onde se sabe) com uma criatura específica, mas com a aura remanescente do que sobrou da criação deste local. O mesmo para as Estepes Vítreas. Na Floresta Sombria está mais claro que o uso do karma infernal dos elfos sombrios acabou por contaminar toda a região e isso afeta a mente de quem permanece muito tempo no local. Eu colocaria os feiticeiros como mais afetados também, já que sua habilidade aperfeiçoada é a sensitividade e eles tem seus poderes justamente aprendidos através desse tipo de contato.

Por fim, o que são esses bônus? Onde eles se aplicariam?
Os efeitos podem ir além de danos, como efeitos sobre moral, ou algumas condições inesperadas.
#6 Flores Enviado : 24/11/20 16:05
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Então, essa é uma regra somente do livro de Aventuras nas Terras Selvagens ou geral para o mundo.

O Papo inicia por ai. Pois mesmo dizendo que ela é local, ela se aplica a todo o sistema.

Eu, não colocaria um bônus em tabela maior do que +1 para personagens.

#7 Fábio_CM Enviado : 25/11/20 12:16
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Flores escreveu:
Então, essa é uma regra somente do livro de Aventuras nas Terras Selvagens ou geral para o mundo.

A regra estará no livro de aventura nas terras selvagens. O suplemento será oficial, então estará disponível para qualquer cenário. Mas o foco são as terras selvagens.

Flores escreveu:
Eu, não colocaria um bônus em tabela maior do que +1 para personagens.

Mas bônus em quê?
#8 Flores Enviado : 25/11/20 15:50
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:

Mas bônus em quê?

Na tabela, direto na ação relacionada
.
+1 ou -1 para Seres em Ambiente o qual exerça influência.

O nivelamento poderia utilizar como limitação os Reinos Planares como o máximo.
Qual a vantagem de um ser Demoníaco no Limbo ou Inferno? Há? E este mesmo ser no Reino Astral?
Pensando em um dragão de Gelo, ele por exemplo em terras que não sejam frias, não receberia o +1-1.

+1 ou -1 em testes relacionados com a influência elemental ou ambiente.
+2 para a presença de uma fênix dento de um vulcão. (Ser elemental + elemento)
+10 pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares em um ambiente propício.
+32~37 Pela presença de Amaz.
+ 44~ 50 Segundos filhos
+57~98 Deuses
+99 de força elemental para a presença de um titã

Um elemental de Fogo no reino de fogo e outro no reino de água. +10 e -10



Por ser uma regra geral, acredito que deva exercer uma influência de forma simples no sistema. Simplificar agiliza a partida.
#9 Flores Enviado : 25/11/20 18:15
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Página 188 Livro de regras.

Citação:
6.2 Caracterizações de Histórico
As caracterizações de histórico são uma ampla categoria que englobam fatores externos ao personagem,
que ele adquiriu de outras pessoas ou herdou por razões desconhecidas. Cabem aqui também algumas
caracterizações de cunho sobrenatural que acompanham o personagem sem explicação aparente.

Caracterizações de Histórico: Dependente de habitat
-5 Endêmico
-4
-3 Restrito
-2 Amplo
-1 Comum


Ao que posso observar, pode-se ter uma relação com a questão do rastreador e também das magias.

Pensando na dependência do território pode-se também analisar que tais poderes somente são possíveis no ser devido a aura do ambiente em relação à sua.

O raciocínio está assim:
Um rastreador das terras selvagens teria +1 em seu ambiente e em outro, mesmo sendo floresta receberia metade dos ponto, e para não ter +1/2,jogaria para +1. Por conveniência e para não aumentar o bônus normalmente para +2.
E na diferenciação de dois rastreadores nas Terras Selvagens, sendo um normal de Tagmar, o das terras selvagens deveria receber +1 Ai sim aplicar essa diferença, em uma comparação com outro da mesma profissão.

Em caso de seguir a tabela a risca, ambos em Terras selvagens, um de Tagmar receberia +1, enquanto o da terra selvagem +2(Novatos) ou +3(Personagens fortes)

Desculpe se misturei os dois tópicos, mas me parece ter relação.

Por isso, calcular no máximo quem leva +1 simplifica as coisas.

Ou seja, se um Rastreador teria +1 na floresta, ao estar na cidade ele recebe -1, sendo assim, 0 na cidade.
#10 Fábio_CM Enviado : 25/11/20 18:32
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pode sim, acho que você pegando as referências certas mas ainda não juntou tudo de forma adequada.

O objetivo é estabelecer as penalidade e benefícios para regiões específicas, e não as atreladas a um determinado personagem. Observe que dependente de habitat dá algumas vantagens/desvantagens para o personagem. O que estamos tentando criar é um efeito que vai afetar todos os personagens (de forma positiva, negativa ou neutra), independente dele possuir ou não alguma caracterização.

A sua tarefa é criar essas penalidades. Eu acho os bônus que você mencionou muito altos. Se você optar por conceder bônus, sugiro que estabeleça um teto de 10 ou 15 para mais ou menos, e que cada região aplique estas penalidades em condições específicas (testes de habilidades, recuperação de EH, karma, etc.)
#11 Flores Enviado : 25/11/20 21:30
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:
Pode sim, acho que você pegando as referências certas mas ainda não juntou tudo de forma adequada.

O objetivo é estabelecer as penalidade e benefícios para regiões específicas, e não as atreladas a um determinado personagem. Observe que dependente de habitat dá algumas vantagens/desvantagens para o personagem. O que estamos tentando criar é um efeito que vai afetar todos os personagens (de forma positiva, negativa ou neutra), independente dele possuir ou não alguma caracterização.

A sua tarefa é criar essas penalidades. Eu acho os bônus que você mencionou muito altos. Se você optar por conceder bônus, sugiro que estabeleça um teto de 10 ou 15 para mais ou menos, e que cada região aplique estas penalidades em condições específicas (testes de habilidades, recuperação de EH, karma, etc.)


Estamos nivelando. Veremos o aprofundamento.

A pergunta é: Um sacerdote estrando em um terreno sagrado de sua religião acabou de pisar em uma ilhota no meio de algum mangue, terreno este o qual é Sagrado para sua religião(Somente a ilhota), seria possível dizer que houve um ganho de 4%, 5% reservado como limite máximo ao plano Material (Terra Tagmar), independente do direcionamento de em qual propriedade atuou o bônus?


Por acaso qual é o retorno em conteúdo de magia/karma/Fócus em um Totem nas terras Selvagens?

Delongando..
Fora isto, dai entra talvez a interpretação do mestre em definir quais os Status influenciadores de suas missões. Mas estando em um lago sagrado que fornece +100 karma/fócus a qualquer usuários não demônios ou tenebroso, esta foi a força mística que sua aura conseguiu assimilar do ambiente. Um local que recupere a sua EH com uma velocidade 3x maior ou o karma 4x influenciariam em campanhas longas principalmente de RP. Tais modificadores propiciam o jogador a utilizar mais daquele benefício. E entra o estilo de jogo de cada grupo: RP, ação, mix. Enquanto ter +100 karma é influenciar na ação mágica, pois os jogadores vivem em um limite e recebem um bônus que não se sabe até quando há de durar. Essa seria a relação para criar um sistema profundo.


Vamos com o que temos.

(T3 pg 255)
Citação:
Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de
Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2
vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2


Tendo um fócus individual de +100 propiciado pelo ambiente, grupos contendo personagens de baixo níveis, conseguiriam mais ação., apesar da baixa EF e EH, conseguiriam utilizar mais magias podendo assim manter uma relativa distância dos oponentes. O que facilitaria na utilização de magias suportes. Tendo um personagem com algumas magias de cura,uma batalha e intensifica.
#12 Fábio_CM Enviado : 26/11/20 20:09
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Flores escreveu:
A pergunta é: Um sacerdote estrando em um terreno sagrado de sua religião acabou de pisar em uma ilhota no meio de algum mangue, terreno este o qual é Sagrado para sua religião(Somente a ilhota), seria possível dizer que houve um ganho de 4%, 5% reservado como limite máximo ao plano Material (Terra Tagmar), independente do direcionamento de em qual propriedade atuou o bônus?

Think Think Think Think Think Think Think Think
É, acho que sim. Seria um acréscimo interessante se bem descrito.

Flores escreveu:
Por acaso qual é o retorno em conteúdo de magia/karma/Fócus em um Totem nas terras Selvagens?

Pelo que lembro, não há nada fazendo referência a isso no Livro das Terras Selvagens. Logo, você tem liberdade para criação desta regra.

Flores escreveu:
Delongando..
Fora isto, dai entra talvez a interpretação do mestre em definir quais os Status influenciadores de suas missões. Mas estando em um lago sagrado que fornece +100 karma/fócus a qualquer usuários não demônios ou tenebroso, esta foi a força mística que sua aura conseguiu assimilar do ambiente. Um local que recupere a sua EH com uma velocidade 3x maior ou o karma 4x influenciariam em campanhas longas principalmente de RP. Tais modificadores propiciam o jogador a utilizar mais daquele benefício. E entra o estilo de jogo de cada grupo: RP, ação, mix. Enquanto ter +100 karma é influenciar na ação mágica, pois os jogadores vivem em um limite e recebem um bônus que não se sabe até quando há de durar. Essa seria a relação para criar um sistema profundo.

Uma área mágica poderia fornecer esse tipo de bônus. Eu não veria problema nisso, mas ele ocorreria em todos os que estiverem nela, correto? Ou seja, os personagens não seriam os únicos beneficiados, mas seus inimigos também. Por isso seria interessante não complicar muito, já que uma regra que se aplicará a aaliados e inimigos dará muita complexidade para o mestre lidar.
#13 samuel.azevedo Enviado : 26/11/20 23:26
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Oi, algumas áreas tem no texto uma descrição de tipos de magias que não funcionam, não funciona bem, ou tem efeitos colaterais; como por exemplo nas estepes vítreas tem texto mencionando que magias de luz podem ofuscar todos num raio lá...
#14 Flores Enviado : 27/11/20 11:20
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Será que podemos separar da seguinte forma?

Sendo assim os poderes podem ser divididos em 4 tipos:
* Áreas criadas com o efeito de alguma magia específica;
* Áreas com efeitos mágicos; (Tal qual as estepes vítreas)
* Áreas com efeitos místicos em atributos: Karma/focus, EF(energia física), EH(energia heróica), RF(resistência física), RM (resistência mágica), VB (Velocidade básica);
* Influência de reinos sobre elementos enquanto em suas terras e o efeito do Éter.
#15 Fábio_CM Enviado : 27/11/20 21:52
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Como seria seu primeiro item?
#16 Flores Enviado : 28/11/20 11:21
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Compreendo o que é solicitado na tarefa, porém muito dela aparenta ser escolhas do mestre e não propriamente uma regra rígida. Mas vamos lá. Caso tenham uma visão diferente, gostaria de ouvir.

* Áreas criadas com o efeito de alguma magia específica;

Utilizando magias pré-existentes o invocador é capaz de adicionar um efeito a uma localidade. Partindo daqui as magias podem ser baseadas em outras já existentes, caso existam. A questão aqui é retratar por exemplo uma sala ou um catacumba, locais mais reais aos jogadores.
Criando uma regra para esta situação, seria necessário uma pesquisa em magias e efeitos, para criar um nivelamento coerente.

* Áreas com efeitos mágicos; (Tal qual as estepes vítreas)
Estas são áreas sem explicação, visto que a influência de seus efeitos são sobrenaturais, Não sabe-se corretamente a proveniência da magia contida no local, mas sabe-se que os poderes de deuses, titãs e até da própria criação não são mensuráveis.
Utilizando como exemplo as estepes vítreas, a qual citado por Samuel.azevedo, existência de de uma luz cegante. Luz cegante poderia ser explicado por intermédio da magia "Manipulação de Luz". O Corre que o intuito das áreas misteriosas não seja o de revelar o mistério por traz de sua existência. Sendo assim, daqui haveriam explicações de criação. Algo assim, pelo o que vejo seria um livro de ambientação de áreas misteriosas e gênesis e mesmo assim, será que haveria serventia além do conhecimento histórico? Claro que é interessante saber o significado das coisas, entretanto neste caso pode-se explicar pela Luminescência e Fluorescência que alguns minerais apresentam.
Ou ainda o teleporte radial de Dartel.

A diferença entre os dois primeiros tópicos encontra-se na utilização da magia, no primeiro ela é volátil, enquanto no segundo fixa devido a seu formato de gênesis.


* Áreas com efeitos místicos em atributos: Karma/focus, EF(energia física), EH(energia heróica), RF(resistência física), RM (resistência mágica), VB (Velocidade básica);
Aparenta ser uma mistura entre os dois primeiros pontos, entretanto a relação existente é de uma área mística com poderes que se regeneram, diferentemente do primeiro tópico. Os efeitos seriam imediatos sobre o presente no local, ao menos que haja uma exceção apresentada pelo mestre caso necessário.

Uma área pode dispor de focus coletivo, o qual todos poderiam utilizar. Ou individual, o qual haveria um limite por personagem, sendo o mesmo para todos ou podendo variar de acordo com o atributo, caso receba um Aura +1.

Posso estar enganado, pois lá se foram décadas, contudo no Tagmar original havia uma regra de guardar focus/efeitos mágicos em objetos, através do qual o mago somente teria acesso novamente a aqueles pontos após a magia utilizada. Posso estar enganado mas acho que estava lá no final do livro, na parte de itens mágicos. Um pequenino parágrafo.

Aparenta ser outra regra aberta de nivelamento de mesa aplicada pelo mestre. Mas pode-se criar uma limitação baseada nos 5%.


* Influência de reinos sobre elementos enquanto em suas terras e o efeito do Éter.
Tendo acertado que um percentual aproximado de 5% seria o máximo para uma UP momentâneo no personagem, partiremos deste valor.
Sendo possibilidade de atuação do personagem baseada em 20 itens (D20), cada número representa 5% da possibilidade de sucesso. Um ganho de 5% representa justamente +1 na rolagem do dado.
Pensando de acordo com a perícia do personagem, diga-se que o poder recebido por um ser no plano Material devido a sua gênesis é de estar na tabela em -7(coluna). Restando outros possíveis 27 pontos de evolução de sua perícia, até alcançar coluna 20. Pensando que a razão aqui é de 27 para 100%, cada coluna de resolução representaria 3,7037037%, restando assim 1,2962962% valor o qual representa aproximadamente 1/3 de progressão da próxima coluna. Sendo assim, o bônus de status máximo possível de personagem seria +1 no dado ou até +2 em colunas, sendo o +2 na coluna algo extremamente raro, algo tal qual crítico (Cinza). Sendo assim:

Na tabela, direto na ação relacionada
.
+1 ou -1 para Seres em Ambiente o qual exerça influência.

O nivelamento utilizando como limitação os Reinos como patamar máximo o máximo.
Pensando em um dragão de Gelo, ele por exemplo em terras que não sejam frias, não receberia o modificadores +1 ou -1.

+1 ou -1 em testes relacionados com a influência elemental ou ambiente.
+2 Casos extremos de personagens no plano Material. (Possível bônus divino)
+2 Pela a presença de um Elemental do plano dos escudos planares em um ambiente propício.
+3 Exagero

Denotando um limite de uma dezena.

+5 Segundos filho
+6(raro) Segundos filhos extremamente poderosos
+9 Deuses
+10 de força elemental para a presença de um titã.

Dois elementais de Fogo, um no reino de fogo e outro no reino de água. +2 e 0 respectivamente (Observe que aqui, o elemental de gelo nas terras de fogo recebeu um modificador negativo (-1) enquanto o de fogo recebeu (+1). NO caso do gelo, anulado seu bônus de +1.

Qual a vantagem de um ser Demoníaco no Limbo ou Inferno? Há? E este mesmo ser no Reino Astral?

Explicação da força elemental e planos.
Conforme explicado acima, a gênesis de um ser em seu plano o coloca com possibilidades na coluna de resolução tabela em -7. Isto ocorre para seres criados em quaisquer que seja o reino/plano. Tendo como exemplo um humano, ele estando no reino material poderia receber um bônus de +1 ou até +2 nas colunas da tabela de resolução, indo até -5.
O Efeito de +1 não é fixo devido a existência do Eter, o qual devido ao desconhecimento de sua real composição ou atuação, aplica um contra efeito em relação aos reinos. Sendo assim, o efeito de +1 é zerado devido a sua existência e aqui, estamos na mesa de jogo.

O poder máximo de influência dos reinos poderia ser datado conforme abaixo:

Material 10% - 5% Éter = 5% (+1)

Ar 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Água 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Fogo 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Terra 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Luz 15% - 5% Éter = 10% (+2)
Trevas 15% - 5% Éter = 10% (+2)

Limbo 25% - 5% Éter = 20% (+4)
Astral 30% - 5% Éter = 25% (+5)

Infernal 40% - 5% Éter = 35% (+7) *
Divino 50% - 5% Éter = 45% (+9) *

* Os números desta tabela com a dos ganhos não batem, porém deve-se analisar que há uma relação entre o poder possível e o real atual.

Viagem entre os reinos
Uma limitação de viagem é de acordo com o potencial do ser e o plano.

Um Segundo filho poderia adentrar em todos os reinos com poderes iguais ou inferiores ao seu poder. Enquanto o mesmo ocorre a um elemental terra ou um ser das trevas, respectivamente não é comum que o elemental esteja passeando no reino do Ar sem propósitos ou o ser das trevas no reino da Luz.

ps. Senti falta de uma tabela de resolução avulsa atualizada na parte de downloads.
#17 Flores Enviado : 28/11/20 11:41
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Verbete atualizado para ler somente a Influência sem os comentários.

Gostaria de deixar um adendo:
EU, não utilizaria bônus na rolagem de dados, somente nas colunas, entretanto caso seja de desejo do projeto, pode ser criada uma regra composta.

Se por exemplo utilizando um personagem que a ação encontra-se encontra-se em -7 na coluna e ao rolar o dado tenha tirado por exemplo um 14, ele passaria de sem efeito para 25%. Caso na rolagem o número seja o 15, tendo como exemplo um humano com +1 no dado e até +2 nas colunas, seria possível atingir os 50%

#18 Flores Enviado : 28/11/20 12:08
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Somando farelos.

Um segundo adendo:
Analisando somente as colunas na tabela de resolução, um bônus +3 não existiria, pois são 3 inteiros + 1 inteiro (3x frações de 1/3), resultando em um +4. Pode-se se basear neste +4 do Limbo e descrever as formas de ressurreição a partir do Limbo e quem sabe do reino Astral.

Pensando em um segundo filho (+5) Este teria acesso ao Limbo e aos Astral. Aplicando a regra acima seria 5 + 1( da primeira fração inteira de 1/3) + 2/3 (de um ponto), resultando em 6+2/3, quase 7. Enquanto um segundo filho (+6) receberia um bônus de +2 (duas frações completas) resultando em 8, podendo assim acessar também o reino Infernal.

+5 Segundos filho
+6(raro) Segundos filhos extremamente poderosos
+9 Deuses
+10 de força elemental para a presença de um titã.

Limbo 25% - 5% Éter = 20% (+4)
Astral 30% - 5% Éter = 25% (+5)

Infernal 40% - 5% Éter = 35% (+7)
Divino 50% - 5% Éter = 45% (+9)

Um exemplo do planeta terra, Lúcifer foi banido do céus, porém é dito que ele mantem os poder, ou parte. Estando ele no Infernal ele possivelmente recebeu um status de pelo menos -3 divino. Fazendo com sua entrada no reino Divino seja impedida. (9-3 = +6 (Infernal pois ainda há duas frações inteiras resultando em +8)) Apesar de sua classificação e podres de ser divino, o seu acesso estaria limitado.
#19 Flores Enviado : 12/03/21 15:20
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Se pretendes votar, só enviar o feedback.
Aparentemente está pronta.

#20 Nironde Enviado : 17/03/21 08:29
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Desculpe-me essas novas regras não intendo o objetivo delas existirem...

Qual é o objetivo para o jogador?

Qual objetivo para se conhecer essa regra?

Qual é objetivo de controle dessa regra sob o aplicação nas aventuras para o MJ?

Tô perdido desculpe pela falta compreensão. Alguém pode ajudar esclarecer por favor?
Tudo que deu a entender que dificulta ou impossibilita a viagem entre os planos... É só isso...?
#21 Flores Enviado : 17/03/21 10:40
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Nironde escreveu:
Desculpe-me essas novas regras não intendo o objetivo delas existirem...

Qual é o objetivo para o jogador?

Qual objetivo para se conhecer essa regra?

Qual é objetivo de controle dessa regra sob o aplicação nas aventuras para o MJ?

Tô perdido desculpe pela falta compreensão. Alguém pode ajudar esclarecer por favor?
Tudo que deu a entender que dificulta ou impossibilita a viagem entre os planos... É só isso...?


Qual é o objetivo para o jogador?
Nivelamento de localidades, regiões energéticas e planos.

Qual objetivo para se conhecer essa regra?
Costura de sistemas e enredo.

Qual é objetivo de controle dessa regra sob o aplicação nas aventuras para o MJ?
Ai vai da imagiação do MJ, entre narrar uma aventura medieval padrão ou incrementar com outros elementos dos planos.

Tô perdido desculpe pela falta compreensão. Alguém pode ajudar esclarecer por favor?
A energia de uma localidade misteriosa pode ser proveniente da energia de outro plano. Energia de trevas, da água, divina... E ai, ela é um nivelamento comprovado entre as magias existentes. Estamos falando de alcance de poder, não do poder em si.
Os planos:


Tudo que deu a entender que dificulta ou impossibilita a viagem entre os planos... É só isso...?
Não somente isto, observe o suplemento A Seita vindo, como já definido tendo um poder superior aos dos personagens padrões.
Por exemplo, memso não estando em uma área de Trevas, os integrantes da Seita são mais forte (por definição). No sistema, eles teriam recebido por exemplo +1 de essência proveniente do reino das Trevas. E caso no futuro, seja definida que A Seita vire jogável, já tem a explicação da diferença de poder entre o enredo, isso falando inclusive dos 13 príncipes infernais, e jogadores buscando o poder das Trevas através da Seita.

Padrão → Referência → Objetivo do jogador.

Inclusive há a possibilidade de linkar novas religiões das Ilhas inependentes, como por exemplo o Titanismo, o Panteão heróico, além de outras. E ser a explicação de futuras raças elementais jogáveis.


Gostei de suas colocações. Compreendido? Dúvidas?
#22 Flores Enviado : 17/03/21 12:25
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Exemplificação:

Povo Buma: Trevas (2) + Luz (2) + Maldição (-3 ) = 1
Esta raça não mais possui acesso aos planos Trevas e Luz, porém mantem sua essência e conhecimento. Foram jogados para viver no plano Material Tagmar pois o acesso mínimo ao plano material é de 1. Eles não possuem essência material, então não são capazes de aprender encantamento do plano material, mas podem aprender as profissões e por exemplo utilizar grimórios e pergaminhos.
Estando em uma região mágica de Trevas ou Luz, poderão receber aquela bonificação de acordo com o poder da área (1, 2, 3). Sendo uma área de mangue, floresta, ou uma ilha específica.

Uma raça elemental aleatória: Água (1) + Material (1) = 2
Um magia de água canalizada por este ser, recebe +1, ou de acordo com a interpretação, ganharia 1 level(passivo) devido a sua essênca água em relação a humanos e demais raças materiais de Tagmar. Somente pois a magia é de água e ele possui aessência de água.

A Seita (Príncipe): Material (2) + Trevas (2) = 4
A Seita (NPC): Material (1) + Trevas (2) = 3
A Seita (jogador): Material (1) + Trevas (1) = 2
Estando este jogador em uma área mágica de essência trevas, ele receberá (1, 2, 3), de acordo com o poder da área.

Ok, mas e os humanos utilizando bolas de fogo, raios elétricos, mágias de água, terra e afins?
A essência material é a única mutável. Por isso ela é cobiçada por seres de outros planos.


Foram adicionadas todas as explicações na regra, não quer dizer que tudo há de entrar, pois a interpretação acaba se repetindo, porém está redondo.
Daí,é o coordenador dar um confere e decidir quais partes são essênciais.
#23 Nironde Enviado : 18/03/21 09:20
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Todos os seres de outros planos, podem ter possibilidade em acesso ao plano material?

O que apenas separa os planos entre dos demais é o Éter?

Para quem tiver no plano material poderia viajar para outros planos?
#24 Flores Enviado : 18/03/21 10:01
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Nironde escreveu:
Todos os seres, podem ter possibilidade em acesso ao plano material?

O que apenas separa os planos entre dos demais é o Éter?

Para quem tiver no plano material poderia viajar para outros planos?


Ei Nironde,

Todos os seres, podem ter possibilidade em acesso ao plano material?
Bom, tendo poder superior ao do mínimo do plano material (1) em seu plano, sim.
Contudo, há dois tipos de seres. Os que possuem poder superior em outros planos ou os que possuem um poder de seu plano e outro poder do material.
Os seres com poder somente de outros planos, coexistem apenas no plano material dentro de áreas mágicas criadas com poder de seu plano ou de planos que possua poder. Enquanto seres com um poder também material, podem andar por todo o U de Tagmar e demais ambientações. Estes seriam por exemplo o elementais que atacam vilas e cidades; mesmo que para estes últimos seja uma benção temporária.

O que apenas separa os planos entre dos demais é o Éter?
Não é questão de separar, pois até os seres divinos sofreriam a influência do Éter. É a questão da gênesis, o Éter estaria ligado à criação.
Ele separa a união pura de planos, ou seja, impede que planos possam efetuar uma simbiose e consequentemente, crescer exponencialmente. Pense em gomos de mexirica, cada plano é um gomo e as paredes celulares impedem sua união, tal qual laranjas ou clementines. Nós humanos conhecemos apenas 4% do universo, o Éter seriam os outros 96%.
Seres que consigam retirar a maldição do Éter, passam a estar na energia da gênesis, pois romperam tal barreira que as impede.

Para quem tiver no plano material poderia viajar para outros planos?
Com resalvas.
Lembrando que o poder material é mutável. Os seres de Tagmar possuem Material (1) e demais outros planos necessitam de mínimo de poder (2). Tendo as essências mutáveis, ao adquirir um poder (+1) em qualquer outro plano, poderia viajar para planos de poder (2), sendo eles: Fogo, água, terra, ar, trevas e luz.

Mas e os reinos com poder igual ou inferior?
O vácuo é relacionado à gênesis. O que ocorre com um ser humano no espaço? Porém seus encantamento podem ser acessados.
O Tempo encontra-se envolto no Éter, existe porém não pode ser alterado. A História.
O Tempos e Dores é através do qual seres materiais conseguem acesso a mágias de influência ao psique, por intermédio do conhecimento das pessoas sendo capaz de infligir dor pelas suas memórias, lembranças e alucinações. Podendo com comentários rotineiros e pontuais, acabar com a auto-estima de um ser.


Suas indagações são boas para redação da regra.
#25 Flores Enviado : 18/03/21 12:12
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:











#26 Flores Enviado : 19/03/21 07:30
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Bom, para quem teve a paciência de ler a proposição de regra para áreas mágicas, vamos a suas variações. Pois a forma que o poder atua em uma área deve ser descrita conforme o que for selecionado pela comunidade, e, listar regras de áreas mágicas é o mesmo que detalhar a ação do poder de planos em outros planos. pelo menos é o que me parece sensato.






#27 Nironde Enviado : 20/03/21 11:00
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Realmente achei muito interessante.

Todo esse conteúdo tá bem elaborado.

Quer dizer então que a Gênesis faz com que a magia possa se portar de maneira diferente e até mesmo efeitos diferentes?

Isso explicaria, os efeitos sob uma arma mágica sendo confeccionado o efeito por um místico em um plano material, sendo o místico for bem sucedido isso explicaria os efeitos desejados ou até mesmo efeitos dos mais variados por uma mesma magia. Isso tá correto?
Exemplo:
Um martelo similar ao Thor.
Efeitos Raio Elétrico
Onda de Choque.
Tremor em área dano em área

Podendo adotar outros tipos de efeitos.
Quanto mais magias serem usadas mais torna em inviabilizar por o grau de complexidade em confeccionar até de obter sucesso pois haveria mais outros efeitos serem incluídos o problema que ainda não iria igualar em nível de poder do martelo do Thor.

Pode haver similar mais em nível de poder é bem diferente.
#28 Flores Enviado : 20/03/21 11:44
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Ei Nironde,

Obrigado pelos comentários. Tocou em um ponto importante que poderá ser adicionado a redação da regra.

Nironde escreveu:

Quer dizer então que a Gênesis faz com que a magia possa se portar de maneira diferente e até mesmo efeitos diferentes?

Sim.

Nironde escreveu:

Isso explicaria, os efeitos sob uma arma mágica sendo confeccionado o efeito por um místico em um plano material, sendo o místico for bem sucedido isso explicaria os efeitos desejados ou até mesmo efeitos dos mais variados por uma mesma magia. Isso tá correto?

Correto.
Neste ponto poderiamos analisar o efeito de áreas mágicas sobre armamentos. Por exemplo, uma arma mágica com magia de gelo (Dardos de gelo 1), poderia sofrer dois tipos de influência:
1. Estando o portador em uma área mágica de gelo (+2), em ataques corporais teria o efeito da área de gelo sobre a arma. (+2 da arma (padrão) + 2 da área = 4 colunas)
2. Estando o portador em uma área mágica de gelo, caso utilize uma mágia contida na arma (ex: Dardos de gelo 1) a magia receberia o bônus da área (Dardos de gelo 1 +2 = Dardos de gelo 3).

Para a sua arma mágica citada confeccionada adentrar a esta regra, quem a confeccionou deve ter pelo menos 1 ponto de plano de gelo.
Caso a arma seja criada por um ser material somente com poderes do plano material, estando dentro da área citada, somente a magia receberia bônus. Por ser uma magia de gelo.

Lembrando:
Ser material = material(1) + Gelo (1)
A essência material é mutavel, sendo assim, ele pode criar uma arma com efeitos de gelo até 2.
#29 Nironde Enviado : 20/03/21 12:40
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Flores obrigado mais uma vez.
O que você acha disso?

Pra obter um machado com efeito
10 ou acima seria possível?

Exemplo:
Magia Ancestral
É difícil algo sem ter o risco para uso do usuário se ele não ter nível?

Tem um número de poder eu acredito, qual séria?

Eu acredito que depender o nível de poder não só por quem confecciona mas principalmente o nível de quem o usa.

Não faz sentido um personagem de nível 1 com arma mágica com efeito superior a seu estágio.

Mas faria sentido ele ter nível igual ou superior ou que ao usar apenas ser compatível a seu estágio.
O que acham da ideia?


#30 Flores Enviado : 20/03/21 14:36
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Nironde,
É sempre bom ter alguém acompanhando o raciocínio, podemos construir mais somando as propostas. E com certeza a cada post soma mais ainda ao potencial não somente da regra como de sua explicação.

Então, lembrando que estamos falando de áreas mágicas, e falar somente de armas seria um assunto extra e porém pertinente, visto que há a nova regra "4.1 Tabela e funcionamento das novas armas". Seria adicionar um adendo a ela.

No final colocarei uma pergunta à parte relacionada ao sistema, gostaria de sua sincera opinião, se possível. E também de demais participantes.

Nironde escreveu:

O que você acha disso?

Pra obter um machado com efeito
10 ou acima seria possível?

Sim.
Até por causa da existência dos titãs e o poder não catalogado, assim como o Éter. 10 seria o poder máximo divino, porém um ser do plano divino poderia ter poderes em outros planos, também. Concorda?
Seria algo a se entrar no assunto da guerra entre titãs e deuses, e demais seres participantes. Se somar todos os poderes de planos possíveis, um ser poderia ter até 51, por enquanto, imagine demais planos não catalogados que resultariam em novas formas de áreas mágicas. De qualquer forma, mesmo um jogador +30 pode estar em uma área mágica "-31", os seres da área teriam somente 1 de bônus na tabela. O sistema Tagmar continuaria nivelado.

Nironde escreveu:

Exemplo:
Magia Ancestral
É difícil algo sem ter o risco para uso do usuário se ele não ter nível?

Tem um número de poder eu acredito, qual séria?

Eu acredito que depender o nível de poder não só por quem confecciona mas principalmente o nível de quem o usa.

Não faz sentido um personagem de nível 1 com arma mágica com efeito superior a seu estágio.

Mas faria sentido ele ter nível igual ou superior ou que ao usar apenas ser compatível a seu estágio.
O que acham da ideia?

Boa contribuição. Darei uma volta, mas é algo relacionado.

Em relação a armamento, não pensei em risco, sugestões?
Eu acho que seria mais ou menos o que acontece com as armas mágicas hoje.
Tendo a utilização de acordo com o level, primeira pergunta é: Como é atualmente no Tagmar? Quando mestrava T1(1998~2002) era liberado, nem sei se era o correto.
Fora isso, podemos pensar em algo limitador, mas não chato para os jogadores.

Vamos ver se entendi a sua colocação.
Eu não sei se sua referência a Magia Ancestral é algo subjetivo, de gênesis ou relacionado ao Poder Ancestral da TagmarPedia. Mas vamos lá.

Ontem estava pensando em algo +- assim e juntei com sua ideia.
Um ser do plano Divino (10+) cria um machado +10 Divino. Esta arma poderia ou não conter uma magia de level 10 ou menos divina.
Um ser Astral (5) com poderes de reino luz (2) + Água (2) + Terra (1) seria capa de criar o mesmo equipamento +10, porém as magias máximas estariam limitadas a: Astral (5) ou luz (2) ou Água (2) ou Terra (1).
Isso falando em criação de poder mágico e lembrando de suas atuações nas áreas mágicas.

Em relação a sua colocação de limitação, poderiamos utilizar o mesmo raciocício para o limitador. Você considera que o limitador deva ser o level do personagem? Pois há uma ideia embrionária a respeito mas voltada para magias.
Por exemplo:
Estava pensando em acesso a magias para seres materiais a magias de outros planos. Mas não fechei o raciocínio, está encontra-se +-.
Um ser material level 2 que tenha a benção do reino divino (1), poderia acessar todas as magias do reino divino de level 1, e aprender, caso seja ofertada. Sabemos que o Divino vai até 10.
Um ser do plano material level 2 com benção do reino divino (3), poderia aprender as magias de até level 2 do plano divino, pois se não me engano o level da magia não pode ser maior que o do personagem.

Ai que entra sua colocação, personagens oficialmente podem utilizar armamentos mágicos de nível superior ao seu?
Ou seria melhor fazer o seguinte?
Limitar o poder de um armamento mágico ao level do personagem, ou seja, um ser de level 2 com armamento mágico infernal(8), receberia somente +2 devido ao seu level de personagem. Ao passar para o level 3 seu o equipamento seria +3 e assim sucessivamente.

Lembrando que a essência material é mutável, talvez por isso que seres de todo tagmar possam utilizar distintos equipamentos mágicos e de outros planos. Todavia não é normal um ser de gelo portar uma arma de fogo.

Ai que está, extrapolando, agora falando de magias em si.
Se um ser do plano divino possui magias de até level 10, cada ponto em divino para o personagem permitiria acessar aquele level das magias mais seu poder material mutável (+1 ou 2 máx).
Agora, como definir o limitante das magias de por exemplo planos de fogo que possui level 3 máximo. Dividir em 3,3,4 leveis de acesso por ponto do plano, ou limitar que nem as armas e após o personagem conseguir o 3 máximo de poder do plano, liberar acesso a todas as demais de acordo com seu level?
Eu penso que a seguda alternativa combina mais com por exemplo ter pontos em infernal, sendo 8 no máximo, quando atingir o 8 pontos poderia acessar todas as magias de level 8 e superiores. Desta forma conseguiriamos explicar a diferença enorme de poder entre um ser dominante do plano e outro qualquer. Até de um príncipe infernal e a Seita.

Consegui responder,, me embolei ou te enrolaei?


Las Perguntas:
O tema é subcriatura da Rainha Víbora. As criaturas são: Bari Bari e Bari Bari Chefe. Rainha Víbora e suas criaturas
"Quando na ausência de um capitão, constantemente lutam entre si por quaisquer que seja o motivo, e tal confronto sempre define um novo chefe..."
Você concorda que um Bari Bari Chefe seja mais forte do que um Bari Bari somente devido ao seu acesso ao segundo ponto material por uma questão talvez de orgulho em ser, tipo uma benção exclusiva da raça?

"Quando perdem uma luta entre eles, são automaticamente rebaixados, perdendo moral e consequentemente não acreditando mais em suas características de Chefe, lutando e tento atributos de Bari Bari reestabelecidos."
Você concorda que ele poderia ser rebaixado de Bari Bari Chefe a Bari Bari, caso seu segundo ponto no reino material seja anulado por ele sentir-se envergonhado, a anulação da benção exclusiva da raça?
#31 Fábio_CM Enviado : 21/03/21 01:27
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, seria bom mais alguém dar uma acompanhada aqui. O texto está bem elaborado e longo, difícil de ser avaliado entre poucos. Assim, peço àqueles que disporem de algum tempo para lerem o conteúdo e fazerem uma avaliação.

Flores, não consegui ler tudo, por isso não comentei nada até agora.
#32 Nironde Enviado : 22/03/21 12:12
Jogador: Nironde
EF:
EH:
Karma:
Flores
Citação:
De qualquer forma, mesmo um jogador +30 pode estar em uma área mágica "-31", os seres da área teriam somente 1 de bônus na tabela.


Se por acaso o adversário for tão poderoso pode se justificar.
Mas para outros casos ser mais como vantagem ou desvantagem sob influência entre os planos.

Citação:
Eu acho que seria mais ou menos o que acontece com as armas mágicas hoje.
Tendo a utilização de acordo com o level, primeira pergunta é: Como é atualmente no Tagmar?


Quanto número de equipamentos mágicos nunca achei problema. O problema único é chamar da atenção indesejada.
Grupos poderosos, adversário mais poderoso.

Vantagem: é fama respeito prestígio, poder.
Contatos com aliados poderosos de influência. É uma espada de dois gumes. Pode te beneficiar ou não.
Na minha época o meu MJ já adicionou arma muito poderosa em que concedia apenas dano no lugar de tabela.
E a tabela do uso da arma não ajudava.
Uma arma mortal pra quem a usa, letal até para o próprio usuário além dos que estão com ele há risco grave.
Ninguém quer estar próximo de alguém sujeito, ha qualquer momento em combate podendo a cometer uma falha.

Achamos melhor em tirar as armas de grande poder de circulação e usar apenas se for em último caso. Mantendo longe e seguro de outros grupos ou possível adversário se apoderar de tal arma.

Sugestão
O que estimularia viagem a outros planos principalmente seria obter conhecimentos místicos.
Na prática que todos aventureiros buscam para seu personagem:

Invulnerabilidade
Longevidade
Imortalidade
Poder

Adaptabilidade e adquirir experiência que somente se aprende na prática.

Ter tido oportunidade de experiência por todos os planos concedesse facilidade na confecção por todos os tipos objetos mágicos mais poderosos a serem feitos com menores riscos já calculados.

Obter materiais raros ainda seria secundário.

Poderia ser considerado a questão de tempo para uma adaptação em que a penalidade ser momentânea.

Flores
Citação:
Ou seria melhor fazer o seguinte?
Limitar o poder de um armamento mágico ao level do personagem, ou seja, um ser de level 2 com armamento mágico infernal(8), receberia somente +2 devido ao seu level de personagem. Ao passar para o level 3 seu o equipamento seria +3 e assim sucessivamente.


Isso, também pode ser uma solução.
Pensei o mesmo...

Já não sei com relação o pessoal aqui.
Muitos aqui prefere que uma flecha de efeito +2 consegue explodir uma rocha, sem mesmo considerar muitas questões de efeito mágico pra isso.

Vamos aguardar aí o pessoal possa se manifestar.

Flores seguinte, já sobre influência de itens mágicos em outros planos pode ou não influênciar.

Como você mencionou o exemplo do gigante do gelo com arma magica de fogo.
Se ele nunca usou ou estado fora do seu hábitat natural.
Ele teria sim dificuldade mas talvez não o impediria talvez em usar do mesmo pelo fato do seu estágio.

Uma coisa ser bem clara
Objetos mágicos divinos no plano infernal nunca seria corrompido, mas há visto que criaram a possibilidade disso ocorrer.
Mas não existe o que reverte tal coisa, por que?
Ninguém explica...

Objeto normalmente mágico ou não, ele não tem alma...

Eu tive em aventura que um ser Divino ser capturado por demônios poderosos.

Ele sim foi corrompido e agora ele passou para outro lado da força.

Acredito que existe redenção até mesmo pra ele, pois se não, onde tá justiça divina?
#33 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 17:58
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Flores escreveu:













Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!
#34 Flores Enviado : 23/03/21 18:14
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:

Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!


Obrigado por avisar.
Os links foram substituídos. Continua com bloqueio?
#35 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 18:18
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Boa noite, Fábio e Flores.

Fábio_CM escreveu:
Pessoal, seria bom mais alguém dar uma acompanhada aqui. O texto está bem elaborado e longo, difícil de ser avaliado entre poucos. Assim, peço àqueles que disporem de algum tempo para lerem o conteúdo e fazerem uma avaliação.

Flores, não consegui ler tudo, por isso não comentei nada até agora.


Talvez isso seja um alerta que a regra precisa ser simplificada.


Eu li e confesso que achei muito complicado. Tagmar já vem recebendo críticas de regras complexas. Não creio que seja o momento de apresentarmos mais uma.

A ideia da influência dos planos é linda, porém não necessariamente é o que diz na ambientação. O material oficial das terras selvagens tem trechos que descrevem quais magias ou que tipo de magias dão errado naquelas áreas.

A tarefa precisa estar atenta ao que diz lá no Aventuras nas Terras Selvagens, e a meu ver pode incluir essa ideia dos planos como um adendo de regra optativa ou então misturar as 2 coisas porém com texto mais simples, descrevendo região e efeito (ampliando inclusive algumas colunas da tabela que tem no fim do material).

Região - Efeitos em itens - Efeitos em magias - Bônus para - Penalidades para - Influência (listar os planos ou magias que influenciam na região)

Só a tabela com um pequeno texto introdutório e um exemplo ou dois de uso da regra, sem aquelas explicações de cálculos ficaria mais limpo!

Abraços
#36 samuel.azevedo Enviado : 23/03/21 18:20
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Flores escreveu:
samuel.azevedo escreveu:

Esse post e o seguinte tem um monte de bolinha com o sinal de menos pra mim!


Obrigado por avisar.
Os links foram substituídos. Continua com bloqueio?


Agora sim, dá pra ver!
#37 Edilton Oliveira Enviado : 24/03/21 09:36
Jogador: Edilton Oliveira
EF:
EH:
Karma:
Prezados(as),

Eu concordo com o nobre Samuel que está muito complicado. Já tentei ler até o final e não consegui terminar.

#38 Flores Enviado : 24/03/21 14:53
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?
#39 Flores Enviado : 24/03/21 17:56
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Bom, caso alguém queira acompanhar ou dar pitaco, eis o documento. Assim que estiver pronto, será repassado para o Verbete.

3.3 Influência de regiões mágicas sobre os personagens

Toda sugestão é bem vinda!
#40 samuel.azevedo Enviado : 24/03/21 19:47
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Flores escreveu:
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?


Olá, peço que não apague a parte complicada, mova ela pra um verbete de regra optativa pra mestres criarem novas áreas em suas campanhas - exceto se a próxima versão ficar muuuito melhor inclusive pra você.

Abraços
#41 Flores Enviado : 24/03/21 19:51
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Flores escreveu:
Bom dia pessoal!

Então, a valiação de atuação de poder em áreas mágicas é simples, apenas foi detalhada por todas as saídas visando demonstrar que não há falhas eque cabe perfeitamente no Tagmar. Desculpe os exageros, costume de vida.

O que será feito é reescrever o que vocês consideram complicado em duas ou no máximo três páginas e será publicado aqui. Caso ainda venham a considerar complicada a versão a qual será apresentada, essa parte será completamente retirada e pensaremos em outra alternativa, ok? Pois estamos falando em +1 ou -1.

Não quero convencer ninguém, nem vou tentar, acredito que para que esteja no livro deva ser simples de entender. Concordam?


Olá, peço que não apague a parte complicada, mova ela pra um verbete de regra optativa pra mestres criarem novas áreas em suas campanhas - exceto se a próxima versão ficar muuuito melhor inclusive pra você.

Abraços


Ela ficará no histórico do Verbete acredito eu, mas o que sugeriu é o que pretendia fazerm pois a parte complicada é a essência da regra.

Por falar isso, se puder dar um confere no link que disponibilizei acho que consegui melhorar a redação. 3 páginas
#42 samuel.azevedo Enviado : 24/03/21 20:28
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Boa noite,

Vou extrair alguns trechos do livro de ambientação Terras Selvagens, que falam da influência da magia em algumas regiões ou locais específicos. Espero que lhe ajude a pensar numa maneira de incorporar esses detalhes da ambientação na regra que está sendo criada.

Abraços

Estepes Vítreas
Citação:
Aura Mística
A região possui uma aura mística própria, e algumas magias podem não funcionar ou funcionar de forma diferente se lançadas dentro da área afetada pela magia dos cristais. Todos os objetos cristalizados devem ser tratados como objetos com aura mágica. Lá, qualquer falha na manipulação do mana também pode causar efeitos indesejáveis, muitas vezes catastróficos e indescritíveis em seu evocador e em quem estiver ao seu redor. Tudo relacionado à manipulação de magia ganha proporções assustadoras dentro das Estepes Vítreas.
Magias que manipulam a terra, a água, plantas ou animais não fazem efeito dentro desta área; a não ser que seja para manipular terra, água, plantas ou animais transportados com os viajantes. Magias que controlam o ar podem trazer com as correntes de ar as pequenas partículas de cristal, se tornando tão letais quanto as tempestades de cristais. Magias que causam luminosidade também amplificam os efeitos óticos dos cristais e podem causar ofuscação instantaneamente.
Um fato intrigante é que necromancias e ilusões parecem funcionar com mais força nesta região, enquanto teletransportes não são possíveis devido às influências da aura mágica do lugar. Mesmo com todas essas dificuldades causadas pela aura mística, viajar pelas Estepes Vítreas sem a proteção de magia, arcana ou divina, é muito mais perigoso e letal.


Há passagens no texto de Caridrândia que mencionam a influência de karma infernal na natureza causando mutações em plantas e animais talvez isso ajude a montar sua tabela, talvez isso ajude a pensar nessa influência do karma infernal como um tipo de radioatividade...

Citação:
As plantas, flores e árvores são muito parecidas com seus primos do Mundo Conhecido, contudo são geralmente melancólicas e aparentemente sem vida. Seu solo é pouco fértil, a influência do karma infernal faz com que os frutos da terra muitas vezes sejam amargos ou apodrecidos. As rosas muitas vezes são negras, cinzas ou azuladas e apesar de expressarem grande beleza são senhoras de uma
profunda tristeza e frieza. Poucas dessas plantas sobrevivem à luz intensa do sol, sob a qual perdem toda sua beleza e logo morrem. Cogumelos de variados tipos são abundantes tanto na floresta quanto nos desfiladeiros, muitos deles possuem propriedades místicas influenciadas pela magia infernal, a maioria é venenoso e altamente tóxico, mas alguns deles são alimentos poderosos, capazes não só de restaurar as forças de um elfo, como de aumentá-las por algum tempo. As plantas que não aparentam ser sem vida possuem coloração arroxeada ou amarela. E não é incomum a presença de plantas hostis como arbustos de plantas carnívoras.
Os animais da Floresta também foram afetados pela presença dos elfos e da sua magia. Mais ferozes e irascíveis os animais selvagens que habitam a Floresta são perigosos e dotados de impressionante porte e presença de espírito. A grande maioria são exemplares majestosos se comparados com criaturas de outras partes do mundo.


Geleiras
Citação:
O indicador geográfico mais seguro fica no centro das Geleiras. Ali existe uma grande montanha, chamada pelos nativos de O Grande Branco. Faltam pesquisas a respeito, mas acredita-se que essa é a montanha mais alta de todos os Reinos. Possivelmente este é um dos epicentros de todas as influências místicas das Geleiras.


Citação:
As Geleiras exercem grande fascínio sobre todos os místicos arcanos que vêm à região. “O ar é permeado de energia” eles dizem. Contudo, é uma sensação estranha, um fascínio incômodo, uma espécie de chamado para fazer o mal. Por conta disso não é segredo que vários necromantes têm visitado a região e o Colégio tem se preocupado com as influências negativas que as Geleiras, ou algo
nelas, parece emanar...


Domo de Arminus
Citação:
No ano de 1467 d.C. outra guerra em campo aberto aconteceu. Os sombrios tentavam reconstruir seus centros de observação ao redor de Telas. A manobra foi descoberta pelos necromânticos e outra batalha aconteceu. Não se sabe porque sortilégios, mas vários necromânticos e sombrios desapareceram do mapa. A explicação mais freqüente é que a proximidade do Domo aumentou o poderio das magias e abriram halos de absorção que puxaram sombrios e necromânticos para não se sabe onde. O campo de batalha estava vazio e nem sinal dos lados contendedores.

Sobre Telas:
Citação:
E verdade que a magia está presente na cidade e o ar carregado por esta energia parece atrair todos aqueles que têm afinidade pela magia e pelo sobrenatural.


Nômades e Bárbaros
Gammar Tir
Citação:
O ar místico do local é surpreendente. O mana possui propriedades únicas e, até o momento, incontrolável, ao menos para as magias conhecidas. Outro aspecto chama muita a atenção aqui: milagres não podem ser realizados neste local. Todo tipo de uso místico torna-se inútil.
[...]
Ao se abandonar este local, as nuvens somem, o céu se torna azul, e o sol reaparece. A sensação que se tem é que o tempo parou naquele local, pois ao sair, o sol se encontra no mesmo local de quando se entra, e o tempo que se gasta lá é sempre muito.

#43 Flores Enviado : 25/03/21 22:02
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Verbete atualizado conforme as mecânicas oficiais e presentes no sistema.

Além do apresentado de forma simples visado o entendimento de todos, haveria a necessidade de expandir as mecânicas de jogabilidades oficiais do sistema Tagmar. Sendo assim, conforme foi citado pela maioria dos membros "a proposição estava difícil de entendimento e de compreenção"sendo assim tendo sido simplificada ao máximo, visando não conflitar com mecânicas existentes.

Caso a atual apresentaçãodo verbete não tenha contestações, gostaria de solicitar abertura para votação, e caso o verbete venha a ser reprovado na votação solicito também que o mesmo seja disponibilizado para que outro membro possa apresentar seuas propostas para compro o livro. O motivo é que a tarefa encontra-se aberta desde 2019 e não pretendo amarrar o lançamento do livro.

Dúvidas?
#44 Fábio_CM Enviado : 31/03/21 13:24
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Olá Flores. Vejo que houveram muitas modificações.

Acho que agora o texto está dizendo pouco. Veja bem, você diz que cada região deve ser estudada pelo MJ para se aplicar os efeitos. Mas que efeitos?

Eu também achei a versão anterior complicada, porque ela explicava muito em como criar os efeitos, mas com pouca objetividade. Ou seja, o MJ precisaria pegar sua regra e aplicar em um ambiente que tivesse sobre influência (Caridrândia, por exemplo). Ele precisaria de um trabalho duplo. Agora, você removeu a regra a ainda não faz menção às regiões.

Minha sugestão é que você pegue sua regra e aplique nas regiões, fixando efeitos e modificadores. Crie-os adequando para cada região. O mestre tem que ler e saber o que acontece, e não ficar fazendo contas e pensando o que poderia acontecer, tanto para economizar tempo, como discussões com jogadores que podem surgir com visões alternativas. As perguntas que precisam ser respondidas, especialmente para as Geleiras, a Caridrândia, os arredores do Domo de Arminus, os Mangues, as proximidades dos vulcões Forja e Krokanon e as Estepes Vítreas são:

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local? (veja que aqui é uma parte que você preparou bem para ser explicada com as regras que já criou)
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

A lista acima não é exaustiva. Se você achar que faltou algum lugar (como, por exemplo, a costa de Lar) pode acrescentar. O ideal é que cada região fosse um subtítulo para facilitar a pesquisa depois que livro estiver pronto.

É isso que penso para a reta final de desenvolvimento desta tarefa. Acho que você fez de forma excelente o trabalho estrutural, mas o produto final deve ser reto e objetivo, e não cheio de contas para o mestre fazer.
#45 Flores Enviado : 01/04/21 19:26
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:
Olá Flores. Vejo que houveram muitas modificações.

Acho que agora o texto está dizendo pouco. Veja bem, você diz que cada região deve ser estudada pelo MJ para se aplicar os efeitos. Mas que efeitos?

Eu também achei a versão anterior complicada, porque ela explicava muito em como criar os efeitos, mas com pouca objetividade. Ou seja, o MJ precisaria pegar sua regra e aplicar em um ambiente que tivesse sobre influência (Caridrândia, por exemplo). Ele precisaria de um trabalho duplo. Agora, você removeu a regra a ainda não faz menção às regiões.

Minha sugestão é que você pegue sua regra e aplique nas regiões, fixando efeitos e modificadores. Crie-os adequando para cada região. O mestre tem que ler e saber o que acontece, e não ficar fazendo contas e pensando o que poderia acontecer, tanto para economizar tempo, como discussões com jogadores que podem surgir com visões alternativas. As perguntas que precisam ser respondidas, especialmente para as Geleiras, a Caridrândia, os arredores do Domo de Arminus, os Mangues, as proximidades dos vulcões Forja e Krokanon e as Estepes Vítreas são:

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local? (veja que aqui é uma parte que você preparou bem para ser explicada com as regras que já criou)
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

A lista acima não é exaustiva. Se você achar que faltou algum lugar (como, por exemplo, a costa de Lar) pode acrescentar. O ideal é que cada região fosse um subtítulo para facilitar a pesquisa depois que livro estiver pronto.

É isso que penso para a reta final de desenvolvimento desta tarefa. Acho que você fez de forma excelente o trabalho estrutural, mas o produto final deve ser reto e objetivo, e não cheio de contas para o mestre fazer.


Fabio_CM,
Agradeço pelo retorno.

Hei de preparar uma versão baseado no que foi preparado e de acordo com seu direcionamento.
#46 Flores Enviado : 09/04/21 05:38
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Visando reestruturar o verbete conforme as sugestões e encaminhamentos, deixarei abaixo um exemplo de área e gostaria de uma sugestão a respeito da confecção de sua redação. Preferem que seja por tópicos ou em texto direto?
EU, particularmente, acredito que por tópicos fique melhor para o MJ.
obs: As perguntas estarão presentes apenas no início da lista, aqui, somente para que possam acompanhar e verificar.

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local?
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?

Citação:
* Reza a lenda que um antigo feiticeiro alquimista de nome Gingord transmutou as árvores da região em puro gelo,
* A Floresta Gélida de Gingord é um dos grandes mistérios da região. Para um incauto parece apenas uma vasta área com grandes árvores congeladas.

Floresta Gélida de Gingord


  1. O personagem sofrerá de uma espécie de frio constante, o qual mesmo ao lado de uma fogueira há de sentir os calafrios.
  2. Devido ao frio constante o personagem poderá sentir os segintes sintomas: Dedos das mãos e dos pés inchados; Sensação de dor e queimação; Coceira na pele, principalmente nas extremidades do corpo; Podem surgir vômito e dor abdominal. Porém a maioria dos efeitos surgem com o passar dos dias dentro de sua área.
  3. Permanecendo um longo período o personagem poderá ter os sintomas de hipotermia caso não esteja devidamente protegido.
  4. Magias de gelo e equipamentos forjados com materiais do plano de gelo possuem uma bonificação de +1, em caso de magia um estágio e de equipamentos +1 na tabela de ataque.
  5. Ao deixar a localidade os efeitos são atenuados, permanecendo somente os que tornaram-se físicos.
  6. As criaturas que vivem no local sofrem dos mesmos sintomas dos personagens, entretanto criaturas de gelo não padecem desses efeitos, tendo inclusive seus poderes aumentados em +1.
#47 Fábio_CM Enviado : 10/04/21 13:57
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Eu prefiro em texto corrido. Mas, realmente, fica mais fácil para o mestre na forma de tópicos.
#48 Flores Enviado : 10/04/21 15:05
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Vamos desenrolar da seguinte forma, os detalhes serão redigidos em tópicos o que pode até facilitar conversar a respeito deles e no final, caso seja desejo dos participantes do debate, transformamos em texto. Por mim tanto faz, vocês é quem decidem.

Estou relendo cada área separada junto a suas regiões, além dos pontos citados no tópico que estão norteando os próximos passos. Caso haja alguma outra área que alguém considere importante que estejam no material, basta falar que entrará na lista.
#49 Flores Enviado : 10/04/21 17:12
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Requisito auxílio aos sábios de plantão.

Telas (TS pg 180)

Citação:
Uma magia que se projeta dentro da realidade da cidade e que se manifesta somente durante o dia.

Através desta magia estas criaturas podem andar pela cidade durante a noite como sem um outro plano, como em outra realidade, em um mundo de sombras.


A magia se projeta projeta durante o dia e fornece possibilidade para que as criaturas caminhem durante à noite. Isso mesmo? Estranho, porém é magia né..

O ponto é: "como sem" pode-se interpretar que as criaturas estão sem acesso a outro plano, tendo o local como uma prisão planar?
Ou a interpretação é: Como estando em um outro plano e esta aura sobrepõe o local? (Parece isso, porém.. o sem mata a interpretação)
Ou seria "como em"?

Estou confuso.Think
#50 Flores Enviado : 19/04/21 11:18
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Verbete atualizado.

O que deve ser alterado, corrigido, adicionado ou retirado?

→ O conteúdo nos box cinzas contêm as referências utilizadas e os mesmos hão de ser apagados antes da votação, caso o verbete esteja no caminho correto.

Agora é com vocês.
#51 Fábio_CM Enviado : 19/04/21 13:45
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Olá Flores. Acho que agora está ficando bem mais objetivo.

Vamos a alguns comentários:

1. A tabela presente na seção "Influência dos tipos de energia" é um pouco confusa. Acho que faltam explicações sobre o significado de cada coluna e seus valores.
1.1. Você está somando a segunda com a terceira coluna?
1.2. Qual a implicação disso?
1.3. Se entendi direito, por exemplo, não existem locais em que um bônus de ar possa ser maior do que +2, exceto no próprio plano do ar?
1.4. Esse bônus seriam modificadores em colunas para quem estiver nestas regiões ou seria o número de efeitos que eles estariam submetidos?

2. Alguns trechos podem ter seus valores explícitos. Exemplos:
2.1. "Os personagens passam a dispor de um fator de cura melhorado, recuperando o dobro de EF por quaisquer meios, inclusive os naturais."
2.2. "Karma utilizado em encantamentos infernais possuem uma regeneração acelerada, sendo recuperados na taxa de 1/hora."
2.3. "Animais marinhos recebem o modificador +1." Esse modificador de +1 é em tudo?
2.4. Há outras passagens que poderiam ser explicitadas da mesma forma que acima. Citei apenas alguns exemplos.

Acho que por enquanto é isso.
#52 Flores Enviado : 19/04/21 23:27
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Ei Fábio_CM,

Vamos aos pontos citados.

Fábio_CM escreveu:


Vamos a alguns comentários:

1. A tabela presente na seção "Influência dos tipos de energia" é um pouco confusa. Acho que faltam explicações sobre o significado de cada coluna e seus valores.
1.1. Você está somando a segunda com a terceira coluna?
1.2. Qual a implicação disso?
1.3. Se entendi direito, por exemplo, não existem locais em que um bônus de ar possa ser maior do que +2, exceto no próprio plano do ar?
1.4. Esse bônus seriam modificadores em colunas para quem estiver nestas regiões ou seria o número de efeitos que eles estariam submetidos?

2. Alguns trechos podem ter seus valores explícitos. Exemplos:
2.1. "Os personagens passam a dispor de um fator de cura melhorado, recuperando o dobro de EF por quaisquer meios, inclusive os naturais."
2.2. "Karma utilizado em encantamentos infernais possuem uma regeneração acelerada, sendo recuperados na taxa de 1/hora."
2.3. "Animais marinhos recebem o modificador +1." Esse modificador de +1 é em tudo?
2.4. Há outras passagens que poderiam ser explicitadas da mesma forma que acima. Citei apenas alguns exemplos.

Acho que por enquanto é isso.


1. Assim que for possível hei de detalhar as colunas.
1.1 Exato. Poder + Benção(+1) + Maldição específica ou geral(-1).
1.2 Implica em possibilidade de maldições específicas sobre as áreas. Vamos com o exemplo do Cataclisma, mesmo o plano material tendo seu poder máximo +2, foram enviados maremotos(maldição de água -1, -2 ou -3), Terremotos(maldição de terra -1, -2 ou -3), tornados(maldição de ar -1, -2 ou -3)... Deuses e seus poderes de manipulação nos planos, principalmente no plano material criado por eles.
1.3 Essa é a ideia inicial de nivelamento das áreas, os valores podem ser reajustados conforme o desejo do projeto. A tabela foi formulada com outras propostas que não envolvem no caso específico, por exemplo acesso a poderes em outros planos. Pense no poder máximo do plano material +2, as magias vão até o estágio 20. Um ser material no plano de ar, se fosse o caso receberia acesso a todas as magias de estágio até 10 por ser +1, mas ainda necessitaria de alguém para o ensinar. Aqui, estamos falado da essência mutável dos seres materiais e por qual motivo conseguem utilizar encantamentos místicos em qualquer que seja o local. A partir daqui é falar de benção de essência, algo que não entra no tópico. Precisa especificar tais detalhes? Deseja que coloque as partes adicionais à regra ou podem ficar para "4.0 Regras necessárias para completar as novas mecânicas"?
1.4 Ambos. Modificadores de coluna relacionados com encantamentos daquele tipo (ar, água, trevas,, astral infernal..) e também modificadores de efeito de magia. Estando em uma região mágica de ar +1 qualquer magia ou equipamento que tenha proveniência seu material do plano do ar (metais específicos do plano de ar) receberiam o modificador, e as magias teriam sua aplicação no estágio delas, respeitando o estágio do personagem. Lembrado Presto de caverna do dragão e de seu chapéu que nunca funcionava corretamente, então, ele era um ser limitado naquele instante tentando utilizar poderes acima de sua capacidade. Precisa ser detalhado desta forma no verbete?

2. Aqui são ajustes finos, a não adição de efeitos foi proposital para que pudesse ser definido junto à comunidade.
2.1 Feito.
2.2 Feito.
2.3 Trecho foi corrigido para seguir a lógica. Obrigado.
2.4 Deixei as referências justamente para que fosse possível trabalharmos nesses ajustes finos. Particularmente acho que seria interessante indicações para que pudéssemos nivelar corretamente conforme o que há na mente do pessoal.

3. Outros pontos.
3.1 Lar: As referências da floresta do lar são escassas, somente citando o poder místico da floresta e as criaturas de Dartel que atualmente apareceram.
3.1.2 Costa do Lar e Baia de Liên: Não há referências específicas, aqui seria interessante indicações de efeitos de quem mais é aprofundado na ambientação.
3.2 Vulcões: Poucas referências significativas.
3.3 Estepes vítreas: "À noite sua capacidade de regeneração era quase instantânea, porém durante o dia ficavam tão vulneráveis como as pessoas comuns" Não entrei neste detalhe pois pareceu algum efeito pontual do personagem.
3.4 Elbrat, capital Zumi: "A água vem de pequenos córregos desviados, vindos de nascentes nas montanhas próximas, que juntos abasteceu uma espécie de represa. Alguns naturalistas já chegaram a examinar sua composição, sem obter bons resultados, sob o rumor de possuir propriedades místicas curadoras." Precisa detalhar? Único ponto significativo na cidade.
3.5 A Cidade de Gelo (das lendas dos Azuis): "Próximo a encosta norte do Grande Branco existe um vale místico. Ninguém pode chegar a esse vale senão pelo poder do Mal-Sob-O-Gelo. Caminhando pelos anéis mais internos da Geleira onde o frio parece parar até mesmo o tempo. Vê-se, após longínqua jornada, colossos de gelo erguidos na neve, gigantes com formas assombrosas de seres inefáveis, formas contorcidas e enlouquecidas, criaturas de cem braços, mil olhos, grotescas e medonhas. Aqueles que em vida olham nos olhos desses monstros são vítimas das mais bizarras maldições. Medo e loucura é o menor dos males exalados por esses titãs" Precisa detalhar ou estamos fica como sendo lenda? Não parece interessante detalhar qualquer item de acordo com a proposta da tarefa.
3.6 Domo de Arminus: Não foram levadas em contas as distintas teorias do capítulo. Há necessidade de uma revisão no ponto?
3.7 Estepes Vítreas: "Existe uma antiga lenda anã mencionando que o antigo Reino de Tindael guardava um dos maiores segredos de todos os tempos. Especula-se que Edrom havia encontrado um antigo portal arcano ligando o nosso plano aos planos inferiores." <<< Passagem para outros planos de acordo com a energia do local, confirmando a teoria de viagem entre planos. Não sendo o primeiro trecho no livro. Há a proposta já escrita, devo adicionar o verbete ou pode ir para o "4.0 Regras necessárias para completar as novas mecânicas"?

Pode ser que tenha escapado algum detalhe.

Neste exato momento é trabalhar com os feedbacks, sendo a melhor alternativa para o capítulo ficar perfeito.
#53 samuel.azevedo Enviado : 20/04/21 19:53
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Boa noite!

Citação:
Ao efetuar a análise de influência sobre os personagens é importante conhecer sua proveniência. A existência do misticismo ou em Tagmar, o poder mágico é baseado na gênesis, assim como em qualquer cultura. A atuação do poder é o diferencial.

Está meio confuso, principalmente a parte que fala de misticismo e gênesis.

Citação:
e. A critério de seu criador ou do mestre do jogo.

Essa parte acho que pode cortar.

Citação:
Tão intenso seja o poder na localidade, maior será o desconforto.

Aqui sugiro trocar a palavra desconforto, toda aura vai causar desconforto?

A tabela no campo "influências e tipos de energia" é mesmo necessária? Ela só me confundiu, mas o escudo dos planos e o texto desse tópico é legal.

Achei 2 erros de digitação "mágia" e "contra-encontamento".

Áreas mágicas mais famosas - colocar um parágrafo introdutório pra este tópico, que ficou bom demais. Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

O texto no final também ficou muito bom!

Abraços!



#54 Flores Enviado : 20/04/21 23:50
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Boa noite.

samuel.azevedo escreveu:
Boa noite!

Citação:
Ao efetuar a análise de influência sobre os personagens é importante conhecer sua proveniência. A existência do misticismo ou em Tagmar, o poder mágico é baseado na gênesis, assim como em qualquer cultura. A atuação do poder é o diferencial.

Está meio confuso, principalmente a parte que fala de misticismo e gênesis.

Modificado, melhorou?

samuel.azevedo escreveu:

Citação:
e. A critério de seu criador ou do mestre do jogo.

Essa parte acho que pode cortar.

Feito.

samuel.azevedo escreveu:

Citação:
Tão intenso seja o poder na localidade, maior será o desconforto.

Aqui sugiro trocar a palavra desconforto, toda aura vai causar desconforto?

Linha inteira retirada.

samuel.azevedo escreveu:

A tabela no campo "influências e tipos de energia" é mesmo necessária? Ela só me confundiu, mas o escudo dos planos e o texto desse tópico é legal.

Pode ser que não, deixarei como lembrete para que seja cortada junto dos box cinzas contendo as referências.

samuel.azevedo escreveu:

Achei 2 erros de digitação "mágia" e "contra-encontamento".

Obrigado, erros corrigidos.

samuel.azevedo escreveu:

Áreas mágicas mais famosas - colocar um parágrafo introdutório pra este tópico, que ficou bom demais. Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

Feito.

samuel.azevedo escreveu:

Acho que pode precisar de alguma revisão nos bônus, mas gostei bastante do que vi.

Principal parte, ajustes finos conforme a concepção da comunidade.
#55 Fábio_CM Enviado : 13/05/21 12:05
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, estamos nos encaminhando para o final desta tarefa. Porém, o Flores não vai mais ter condições de fazer os últimos ajustes, por motivos pessoais. Assim, pergunto se alguém tem interesse de fazer os últimos arredondamentos desta tarefa, ou acham que podemos votar?
#56 Sistema Automático Enviado : 30/05/22 14:56
Jogador: Sistema Automático
EF:
EH:
Karma:
A Terefa foi solicitada pelo usuário Flores
#57 Flores Enviado : 30/05/22 16:18
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Que tal partirmos daqui?

bkp da tarefa pausada

Possuo algumas ideias, porém preciso saber se estamos no mesmo raciocínio.
#58 Fábio_CM Enviado : 31/05/22 02:23
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Olá Flores.

O texto está bem complexo. Eu preciso ler com atenção e não vou ter tempo pra isso nos próximos dias, mas acho que até semana que vem é possível, então lhe dou uma resposta.

Ficarei de olho se mais alguém se manifestar sobre o tema.
#59 Flores Enviado : 03/06/22 13:39
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Um conto não tão complexo em dois curtos capítulos:

Cap I
A barda acabará de chegar a uma região anteriormente conhecida, a qual há muito não visitará. Direciona-se a uma antiga torre de um nobre o qual prometerá zelo afinco e observância. Ao ser recepcionada a barda observa que o anfitrião galgaz regava um olhar conhecido.

A barda não muito carregava após tamanha semana percorrida, porém, um pão dormido lhe foi oferecido; sem relutar o nobre esguio em apetite o devora sem resistir e em seguida diz:
" - Desculpe minha falta de tato, há muito passamos por uma calamidade na região e o pouco que resta, somente é regado a água do córrego a teus pés."

" - Não se preocupe, meu nobre, as riquezas são subestimadas, como por exemplo teu córrego, o qual transborda em um veludoso veio de vinho."


O nobre, iludido, joga-se no riacho e há o deleite de uma saborosa água envenenada.


Cap II

" - Es tut mir sehr leid, Il Kapitän."


Citação:
<hr>


O verbete foi simplificado, apesar de crer que virou mais do mesmo que há no mercado, sem graça e quase inútil para algo vindouro.
Acredito que o Tagmar poderia ousar e preparar uma base para evoluções distintas no decorrer dos próximos anos, aber, é isso ai.
#60 Fábio_CM Enviado : 06/06/22 19:00
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, alguém tem alguma consideração a fazer?

Flores, acho que temos as respostas que a tarefa exige, mas elas não devam ser escritas na forma de um FAQ, mas sim descritivo. Você estaria disposto organizar isso de uma forma mais interessante para a leitura?

Sua descrição de éter poderá render boas tramas e ajudará a expandir até mesmo a explicação de muitas magias.
#61 Artorius Enviado : 22/06/22 23:40
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Fala Nobres,

Do que eu entendi com relação aos dados da Influência e as configurações dos planos e tudo mais achei super joia.

Como o Fabio comentou acho que precisa ser modelado em forma de texto corrido (livro).


Acho que tbm daria para discorrer muitos ganchos para aventuras... Talvez um Titã adormecido, a criação de criaturas novas advindas de ciclos anteriores que tenham ficado presas/congeladas/adormecidas....
Até mesmo montanhas com minerais desconhecidos pelos Reinos Civilizados... quem sabe um artefato divino deixado para trás após a queda dos titãs ou um demônio colossal de eras antigas...
Podemos elaborar algumas história/aventura para dar mais vida....

desculpem a viagem, mas o intuito é enriquecer o conteúdo!!! Muito Feliz
#62 Flores Enviado : 18/08/22 18:55
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Desculpe o longo período ausente. Ventos soprando contra.

Fábio_CM escreveu:
Flores, acho que temos as respostas que a tarefa exige, mas elas não devam ser escritas na forma de um FAQ, mas sim descritivo. Você estaria disposto organizar isso de uma forma mais interessante para a leitura?


Concordo contigo principalmente na forma que estão estruturadas as "Áreas mágicas mais famosas", pois aquele texto ali é inteiramente citado do livro base "Terras Selvagens". Entretanto a formulação dos demais elementos estão dentro do padrão esperado, apesar do atual formato também estar dentro do anteriormente solicitado.

Artorius escreveu:
Do que eu entendi com relação aos dados da Influência e as configurações dos planos e tudo mais achei super joia.

Pois é, daí estamos.

Artorius escreveu:
Acho que tbm daria para discorrer muitos ganchos para aventuras... Talvez um Titã adormecido, a criação de criaturas novas advindas de ciclos anteriores que tenham ficado presas/congeladas/adormecidas....
Até mesmo montanhas com minerais desconhecidos pelos Reinos Civilizados... quem sabe um artefato divino deixado para trás após a queda dos titãs ou um demônio colossal de eras antigas...
Podemos elaborar algumas história/aventura para dar mais vida....

desculpem a viagem, mas o intuito é enriquecer o conteúdo!!! Muito Feliz

A questão é a mesma citada anteriormente, a tarefa é baseada em uma ambientação a qual necessita de regras. Até o momento foi tomado o cuidado para não interferir no meta do Tagmar e também adicionar o mínimo de possíveis novos elementos. O proposto aqui, é uma nova abordagem a temas existentes, basear em muito do que há, costurando as coisas na ampla Tagmarpedia e tentando inovar.

Por exemplo, quando há a citação do Domo de Arminus ele possui várias teorias, e uma dessas relata diretamente o livro A Seita(Em desenvolvimento).
Quando fala-se em Geleiras, pode-se citar um material que remete o Plano do Gelo (Por exemplo o diamante glacial).

Provavelmente, seja bastante interessante a interação entre elementos existentes e o proposto.

Nos próximos dias hei de reformular o verbete.
#63 Flores Enviado : 18/08/22 19:33
Jogador: Flores
EF:
EH:
Karma:
Artorius,

Observei que está ativamente participando do fórum e na resolução de tarefas relacionadas as magias. Se por ventura tiver interesse em desenrolar essa tarefa, gostaria de dizer que não há nenhum impeditivo, e conforme anteriormente foi citado ao coordenador, a tarefa está livre para quem por ventura quiser assumir. E, talvez tenha uma visão diferente que possa contribuir para a melhor resolução da tarefa, adicionando os elementos que deseja. Visto que o grosso já foi feito, agora é a gabaritada do artista.

Se tiver interesse só avisar no tópico ou diretamente ao Fabio.

Também aberto a demais participantes.
#64 Artorius Enviado : 24/04/23 14:21
Jogador: Artorius
EF:
EH:
Karma:
Fala Galerinha!!!

Revi toda a discussão dessa tarefa e tbm todo o material criado até aqui pelo nobre Flores.

O conteúdo realmente pode vir a engrandecer e mistificar as terras selvagens, mas de forma mais pratica e como todo o material do ATS é ainda experimental, acho que essa tarefa poderia ser evoluída num segundo momento quando as regras do ATS já estiverem amadurecidas e praticadas para que numa próxima revisão do material vir a inclui-la.

o que acham? Think
#65 Fábio_CM Enviado : 24/04/23 21:18
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Acho uma boa ideia.
#66 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/04/23 12:56
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Concordo... poderia ficar para uma etapa 2
Usuários visualizando este tópico
Guest

LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.