Munição - [Magias] Material Cancelado - Tagmar
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Questão da Enquete : Munição (Enquete fechada)
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Munição Opções
#1 Alisson Enviado : 24/02/16 10:34
Esta discussão foi criada para discutir o seguinte verbete da TagmarPedia:

Munição

Acessem o verbete pelo link acima. Critiquem, dêem sugestões.

OBS: Façam apenas sugestões e críticas que conduzam a uma melhoria do texto.

ESSA MAGIA ESTÁ EM PROCESSO DE OFICIALIZAÇÃO.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#2 Hector Folha-Palida Enviado : 24/02/16 23:05
Texto muito indireto, aberto a interpretações. Evite o uso de quase, geralmente, as vezes e etc. Seja direto no argumento e rico na explicação da cena.

Essa magia tem um problema sério no custo beneficio, 1 de karma por 1 ou duas flechas é meio doloroso para um caçador, que raramente investe em mais que 2 de aura, e se investir dificilmente usará o arco como arma principal, por não ter acesso as técnicas de combate da arquearia.

Então do modo como está seria uma magia não escolhida em 90% da vezes, talvez projeteis mágicos, mas ficaria muito Caverna do Dragão pro meu gosto.

Abraços
#3 Alisson Enviado : 25/02/16 16:09
Hector Folha-Palida escreveu:
Texto muito indireto, aberto a interpretações. Evite o uso de quase, geralmente, as vezes e etc. Seja direto no argumento e rico na explicação da cena.

Essa magia tem um problema sério no custo beneficio, 1 de karma por 1 ou duas flechas é meio doloroso para um caçador, que raramente investe em mais que 2 de aura, e se investir dificilmente usará o arco como arma principal, por não ter acesso as técnicas de combate da arquearia.

Então do modo como está seria uma magia não escolhida em 90% da vezes, talvez projeteis mágicos, mas ficaria muito Caverna do Dragão pro meu gosto.

Abraços

Concordo com você. A diferença que vejo entre Caverna do dragão e esta magia é que aqui a flecha aparece na aljava e lá aparece diretamente no arco.

Podemos aumentar o número de flechas e deixar o texto mais objetivo.

Alguém tem mais sugestões, pretendo atualizar o texto com todas as sugestões de uma vez.

Abraços.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#4 Térom Lanister Enviado : 25/02/16 16:37
Com todo respeito. Achei ela muito arcana para um rastreador. Mas gostei da ideia de mais flechas para o arco.

Sugiro o seguinte:

Que o rastredor apanhe um punhado de gravetos secos da mata e que estes se transformem em projéteis naturais. Talvez possa ser criada até uma lança leve, cajado ou clava para o combate corpo-a-corpo. Seriam setas naturais, com a quilha em folha e a ponta em espinho. O tipo/quantidade de projéteis variaria com a dificuldade. Talvez os níveis avançados possam dar bônus +1 ou 2. Todos serveriam como armas sob efeito de sagração de itens 1. A Magia poderia até ser renomeada para Armas de Maira ou qualquer coisa do tipo.
#5 Hector Folha-Palida Enviado : 26/02/16 07:47
Sugestão:
Por que não fazer o efeito tornar a munição retornável? Ele dispara a flecha, dardo e etc, e com o gasto de karma ela retorna para a aljava ou bainha? Cria uma função furtiva e econômica para o rastreador, pode limitar ao tipo de munição (não mágico) nos níveis mais fracos e permitir fortalecer estes projeteis em nivieis superiores para evitar que sejam destruídos.

Abraços
#6 Alisson Enviado : 26/02/16 15:35
Achei interessante a sugestão do Téron lanister. Poderia ser algo que o rastreador encontra com facilidade, para evitar esse efeito de criar arma.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#7 Alisson Enviado : 26/02/16 15:37
Hector Folha-Palida escreveu:
Sugestão:
Por que não fazer o efeito tornar a munição retornável? Ele dispara a flecha, dardo e etc, e com o gasto de karma ela retorna para a aljava ou bainha? Cria uma função furtiva e econômica para o rastreador, pode limitar ao tipo de munição (não mágico) nos níveis mais fracos e permitir fortalecer estes projeteis em nivieis superiores para evitar que sejam destruídos.

Abraços


No caso seriam flechas normais encantadas para que elas possam voltar magicamente para a aljava, por exemplo?
AVDACES FORTVNA IVVAT
#8 Térom Lanister Enviado : 26/02/16 16:20
Alisson, a ideia é justamente essa. Galhos são fáceis de encontrar em quase qualquer lugar. Criar do nada é um efeito muito arcano para o rastreador. Quando li a sua ideia, lembrei do sticks to snakes, uma magia de clérigo do primeiro D&D, que trabsformava gravetos, cajados, flechas ou qq coisa do tipo em serpentes, que atacavam alvos à escolha do evocador.

Agora, imagina o efeito 1 da magia: com um punhado de galhos secos o rastreador cria 3 flechas de ponta de espinhos e quilha de folhas ou uma faca para ser utilizada no combate corpo-a-corpo (vide faca no manual de regras). Por serem de origem mágica, tanto a faca quanto as flechas podem atingir criaturas imateriais, como se fossem armas comuns sob efeito de Sagração de Itens 1. A magia dura 10 rodadas, quando no fim destas as armas/flechas se esfarelam, como madeira podre.

A partir dos demais níveis aumenta a quantidade de flechas 5, 7, 9, 10, 12 e o dano das corpo-a-corpo pra 12 e por fim 16 (um lança, por exemplo). Elas também poderiam ir ganhando +1, +2 e +3. Mas o efeito sempre poderia ser curto, para evitar do jogador fazer uma fábrica de armas e flechas. 10, 20 ou 30 rodadas no máximo!

#9 Alisson Enviado : 27/02/16 10:40
Térom Lanister escreveu:
Alisson, a ideia é justamente essa. Galhos são fáceis de encontrar em quase qualquer lugar. Criar do nada é um efeito muito arcano para o rastreador. Quando li a sua ideia, lembrei do sticks to snakes, uma magia de clérigo do primeiro D&D, que trabsformava gravetos, cajados, flechas ou qq coisa do tipo em serpentes, que atacavam alvos à escolha do evocador.

Agora, imagina o efeito 1 da magia: com um punhado de galhos secos o rastreador cria 3 flechas de ponta de espinhos e quilha de folhas ou uma faca para ser utilizada no combate corpo-a-corpo (vide faca no manual de regras). Por serem de origem mágica, tanto a faca quanto as flechas podem atingir criaturas imateriais, como se fossem armas comuns sob efeito de Sagração de Itens 1. A magia dura 10 rodadas, quando no fim destas as armas/flechas se esfarelam, como madeira podre.

A partir dos demais níveis aumenta a quantidade de flechas 5, 7, 9, 10, 12 e o dano das corpo-a-corpo pra 12 e por fim 16 (um lança, por exemplo). Elas também poderiam ir ganhando +1, +2 e +3. Mas o efeito sempre poderia ser curto, para evitar do jogador fazer uma fábrica de armas e flechas. 10, 20 ou 30 rodadas no máximo!


Acho legal a sua ideia. Mas poderíamos evitar que ele acertasse seres imateriais logo no primeiro nível. Você poderia dar um exemplo de como seriam os níveis? A gente vê como ficou, edita alguma coisa se for preciso e coloca na magia.

Abraços.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#10 Térom Lanister Enviado : 27/02/16 12:41
Vou tentar, mas primeiramente gostaria de defender a ideia das armas acertarem criaturas incorpóreas, pois aquelas são de origem mágica, e são apenas 3 flechas e uma faquinha mequetrefe que se desfazem em 10 rodadas. O rastreador é um místico proficiente em combate. Uma arma mágia, ainda que temporária e fraca, não é algum muito forte ao meu ver. Vou trabalhar nos efeitos e envio aqui...

#11 Hector Folha-Palida Enviado : 27/02/16 16:58
Rastreador é o combatente mais eficiente depois do guerreiro, cuidado com as habilidades mágicas pessoal. Lembrem-se que ele é um combatente com um pequeno suporte mágico, suas magias raramente dão bônus direto em combate (função do Sacerdote) e quando o fazem são simples e em situações especificas.
#12 Térom Lanister Enviado : 28/02/16 00:48
Evocação: 1 rodada
Alcance: toque
Duração: variável

Efeito 1: 3 flechas ou 1 faca de dano 8. Duração 10 rodadas.
Efeito 2: 5 flechas ou 1 faca de dano 8. Ambas acertam criaturas incorpóreas. Duração 10 rodadas.
Efeito 4: 7 flechas ou 1 qualquer arma de dano 12. Ambas acertam criaturas incorpóreas. Duração 10 rodadas.
Efeito 6: 9 flechas ou 1 qualquer arma de dano 12. Ambas são armas mágicas +1. Duração 20 rodadas.
Efeito 8: 12 flechas ou 1 qualquer arma de dano 16. Ambas são armas mágicas +1. Duração 20 rodadas.
Efeito 10: 15 flechas ou 1 qualquer arma de dano 16. Ambas são armas mágicas +2. Duração 30 rodadas.

O que vocês acharam?

#13 Alisson Enviado : 28/02/16 11:24
Acho o número de flechas bons e tenho algumas considerações.

1- essa magia deve ter seus efeitos ímpares, para manter o número igual de impares e pares.

2- se essa magia acertar seres incorpóreos em nível baixo vai desvalorizar a magia garras que faz isso apenas em seu último nível. Note que garras é necessário estar perto para atacar e as flechas, não. Isso deixará a magia garras obsoleta.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#14 Fábio_CM Enviado : 28/02/16 13:30
Hector Folha-Palida escreveu:
Texto muito indireto, aberto a interpretações. Evite o uso de quase, geralmente, as vezes e etc. Seja direto no argumento e rico na explicação da cena.

Essa magia tem um problema sério no custo beneficio, 1 de karma por 1 ou duas flechas é meio doloroso para um caçador, que raramente investe em mais que 2 de aura, e se investir dificilmente usará o arco como arma principal, por não ter acesso as técnicas de combate da arquearia.

Então do modo como está seria uma magia não escolhida em 90% da vezes, talvez projeteis mágicos, mas ficaria muito Caverna do Dragão pro meu gosto.

Abraços


Realmente ela ser indireta pode causar problemas com os jogadores mais chatos.

Quanto ao custo benefício, talvez uma saída fosse fazer a magia durar um tempo em rodadas, no qual o personagem poderia criar e lançar as flechas nesse tempo. Todo o resto funcionaria da mesma forma, com os projéteis se desfazendo após o uso. Minha sugestão são 4 rodadas, ou 1 minuto.

Térom Lanister escreveu:
Com todo respeito. Achei ela muito arcana para um rastreador. Mas gostei da ideia de mais flechas para o arco.

Sugiro o seguinte:

Que o rastredor apanhe um punhado de gravetos secos da mata e que estes se transformem em projéteis naturais. Talvez possa ser criada até uma lança leve, cajado ou clava para o combate corpo-a-corpo. Seriam setas naturais, com a quilha em folha e a ponta em espinho. O tipo/quantidade de projéteis variaria com a dificuldade. Talvez os níveis avançados possam dar bônus +1 ou 2. Todos serveriam como armas sob efeito de sagração de itens 1. A Magia poderia até ser renomeada para Armas de Maira ou qualquer coisa do tipo.

O problema de se criar flechas de forma permanente é que ela acaba tornando inútil algumas perícias, e o personagem poderia usar a magia para abastecer outros em seu grupo, que não é o objetivo aqui.
#15 Alisson Enviado : 29/02/16 13:41
Sugestão baseada na ideia do Nobre Terón Laninster
Citação:
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: Variável

Efeito 1: 3 flechas ou 1 faca de dano 8. Duração 10 rodadas.
Efeito 3: 7 flechas ou 1 qualquer arma de dano 12. Duração 10 rodadas.
Efeito 5: 9 flechas ou 1 qualquer arma de dano 12. Duração 20 rodadas.
Efeito 7: 12 flechas ou 1 qualquer arma de dano 16. Duração 20 rodadas.
Efeito 9: 15 flechas ou 1 qualquer arma de dano 16. Duração 30 rodadas.


Gente vamos trabalhar em cima desses efeitos.
Coloquei níveis ímpares para ficar igual o número de magias ímpares e pares.
É importante não colocarmos bônus mágico, pois até mesmo os sacerdotes apenas o conseguem com ritual, não poderíamos dar ao rastreador em apenas 1 rodada. O ideal é que apenas atinja seres incorpóreos. Sugiro no nível 9. Por isso removi por enquanto a parte mágica.

Os efeitos estão ok?
A evocação está ok?
A duração está ok?
O alcance está ok?

Em que níveis vocês sugerem que possa atingir seres incorpóreos?
AVDACES FORTVNA IVVAT
#16 Fábio_CM Enviado : 29/02/16 13:52
Eu acho que não faz muito sentido para a magia a possibilidade de criar qualquer arma de dano 16. O objetivo inicial era manter o rastreador competente para combater a distância, então o correto eu acho que seria manter, pelo menos, qualquer arma de arremesso.
#17 Hector Folha-Palida Enviado : 29/02/16 15:00
Como pedido pelo Alisson,

O problema do modelo atual, dá arma mágica ao rastreador, que ao contrário do Sacerdote (e da Sagração de Itens) não precisa de motivo para fazê-lo. Essa magia fará facilmente do rastreador o melhor combatente até o estagio 5, quando os recursos são escassos.

Não vejo necessidade de duração superior a 10 rodadas, mais tempo que isso permite ao rastreador criar itens mágicos do nada e vende-los facilmente.

O alcance deveria ser pessoal, evitando assim qualquer possibilidade do rastreador literalmente armar o time inteiro.

Magia de criação deste porte seria mais algo de um sacerdote de Maira que rastreador.

Eu não concordo em suprir esta lacuna de atingir seres incorpóreos para os rastreadores, pois os torna excessivamente autônomos, ou faz tudo, pois até a magia é meio desproposital, pois existe uma habilidade chamada carpintaria que qualquer rastreador pode obter e fazer as próprias flechas.

Magia de criação e/ou transmutação desse nivel é muito forte pro rastreador.

Abraços
#18 Fábio_CM Enviado : 29/02/16 15:43
O pressuposto inicial dessa magia era fazer com que o rastreador, que não possui magias de ataque a distância, fosse capaz de se manter em combate mesmo quando ficasse sem munição.

A remodelagem fez dela uma magia útil praticamente em qualquer situação, e não necessariamente no combate a distância.

Bom, eu defendo o modelo inicial, escrito de forma mais clara, e com a criação de projéteis por um tempo de 10 rodadas.

Por exemplo, o rastreador realiza a magia no primeiro turno e, a cada turno subsequente, se ele não parar de disparar, ele é capaz de criar uma flecha para seu arco. Em níveis mais altos ele é capaz de fazer o mesmo com armas de arremesso - ou seja, ele não precisa estar com o arco.

Citação:
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: 10 rodadas
Material necessário: Um exemplar do projétil a ser arremessado.

Esta magia dá aos rastreadores a possibilidade de dispararem uma quantidade muito maior de projéteis do que sua aljava conseguiria carregar. Para executar esta magia o predador deve sacar uma flecha de sua aljava ou suporte com um movimento calculado, apontar e disparar/arremessar. No mesmo instante em que o projétil chegar ao seu destino, um novo surgirá, do nada, no lugar do anterior.
Para manter a magia pelo tempo de sua duração, o rastreador deve atacar com o projétil criado em todas as rodadas (disparando-o ou arremessando-o).
Os projéteis criados desta forma não podem ser reaproveitadas, pois se quebram e se esfarelam após atingirem seu destino.

Efeito 1: Capaz de criar 1 flecha para cada disparo.
Efeito 3: Capaz de criar até duas flechas para cada disparo.
Efeito 5: Capaz de criar até duas flechas incendiárias para cada disparo.
Efeito 7: Capaz de criar um machadinho de arremesso de dano máximo 8 por rodada.
Efeito 9: Capaz de criar um dardo de arremesso de dano máximo 12 por rodada.
#19 Azurius Enviado : 29/02/16 16:05
O texto tá precisando de uma lapidada forte.
Mas gostaria de comentar momentaneamente sobre os efeitos.

Porque ao invés de limitar por forma do objeto, não se limita os objetos por Dano.

Citação:
Um Punhal Causa 12 de dano
Uma flecha de Arco Simples, Machadinha, Martelo de Guerra e Lança Leve causam 16 dano
Uma flecha de Arco Composto e Besta Leve causam 20 de dano
Uma flecha de Arco Longo Élfico e Besta Pesada causam 24 de dano.


Outra coisa, se o nome da magia vai ser munição, não acho legal ela arremessar machadinhas como está no texto e nem armas, somente munições.

Porém eu gosto da ideia de arremessar armas também, mas o nome deve mudar.

Ps: inclusive arremesso montantes a todo o tempo(Zoeira)
#20 Alisson Enviado : 01/03/16 11:43
Nobre Hector
Citação:
O problema do modelo atual, dá arma mágica ao rastreador, que ao contrário do Sacerdote (e da Sagração de Itens) não precisa de motivo para fazê-lo. Essa magia fará facilmente do rastreador o melhor combatente até o estagio 5, quando os recursos são escassos.

Note que esta magia só pode ser adquirida, normalmente, após o estágio 5, pois ela pertence a trilha dos caçadores.
Mas também não sou a favor que ele dê bônus mágicos, acredito que até poderia apenas acertar criaturas que seriam acertadas apenas com armas mágicas, sem bônus e apenas em seu último nível. Concordo plenamente com você em relação ao restante de seu post.


Fábio_CM escreveu:
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: 10 rodadas
Material necessário: Um exemplar do projétil a ser arremessado.

Esta magia dá aos rastreadores a possibilidade de dispararem uma quantidade muito maior de projéteis do que sua aljava conseguiria carregar. Para executar esta magia o predador deve sacar uma flecha de sua aljava ou suporte com um movimento calculado, apontar e disparar/arremessar. No mesmo instante em que o projétil chegar ao seu destino, um novo surgirá, do nada, no lugar do anterior.
Para manter a magia pelo tempo de sua duração, o rastreador deve atacar com o projétil criado em todas as rodadas (disparando-o ou arremessando-o).
Os projéteis criados desta forma não podem ser reaproveitadas, pois se quebram e se esfarelam após atingirem seu destino.

Efeito 1: Capaz de criar 1 flecha para cada disparo.
Efeito 3: Capaz de criar até duas flechas para cada disparo.
Efeito 5: Capaz de criar até duas flechas incendiárias para cada disparo.
Efeito 7: Capaz de criar um machadinho de arremesso de dano máximo 8 por rodada.
Efeito 9: Capaz de criar um dardo de arremesso de dano máximo 12 por rodada.

Acho que a magia está melhorando, mas tenho algumas observações a fazer:
1- Atirar uma machadinha é melhor que atirar flecha?
2- o mesmo vale para o efeito 9. 1 dardo por rodada é melhor que duas flechas incendiárias?
3- existe algum problema em o rastreador criar flechas incendiárias?

Gostaria que os senhores refletissem sobre essas indagações e dessem sua opinião sincera.

Abraços.

AVDACES FORTVNA IVVAT
#21 Azurius Enviado : 01/03/16 13:37
Alisson escreveu:
Leia o resto do texto...
Nobre Hector
Citação:
O problema do modelo atual, dá arma mágica ao rastreador, que ao contrário do Sacerdote (e da Sagração de Itens) não precisa de motivo para fazê-lo. Essa magia fará facilmente do rastreador o melhor combatente até o estagio 5, quando os recursos são escassos.

Note que esta magia só pode ser adquirida, normalmente, após o estágio 5, pois ela pertence a trilha dos caçadores.
Mas também não sou a favor que ele dê bônus mágicos, acredito que até poderia apenas acertar criaturas que seriam acertadas apenas com armas mágicas, sem bônus e apenas em seu último nível. Concordo plenamente com você em relação ao restante de seu post.


Fábio_CM escreveu:
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: 10 rodadas
Material necessário: Um exemplar do projétil a ser arremessado.

Esta magia dá aos rastreadores a possibilidade de dispararem uma quantidade muito maior de projéteis do que sua aljava conseguiria carregar. Para executar esta magia o predador deve sacar uma flecha de sua aljava ou suporte com um movimento calculado, apontar e disparar/arremessar. No mesmo instante em que o projétil chegar ao seu destino, um novo surgirá, do nada, no lugar do anterior.
Para manter a magia pelo tempo de sua duração, o rastreador deve atacar com o projétil criado em todas as rodadas (disparando-o ou arremessando-o).
Os projéteis criados desta forma não podem ser reaproveitadas, pois se quebram e se esfarelam após atingirem seu destino.

Efeito 1: Capaz de criar 1 flecha para cada disparo.
Efeito 3: Capaz de criar até duas flechas para cada disparo.
Efeito 5: Capaz de criar até duas flechas incendiárias para cada disparo.
Efeito 7: Capaz de criar um machadinho de arremesso de dano máximo 8 por rodada.
Efeito 9: Capaz de criar um dardo de arremesso de dano máximo 12 por rodada.

Acho que a magia está melhorando, mas tenho algumas observações a fazer:
1- Atirar uma machadinha é melhor que atirar flecha?
2- o mesmo vale para o efeito 9. 1 dardo por rodada é melhor que duas flechas incendiárias?
3- existe algum problema em o rastreador criar flechas incendiárias?

Gostaria que os senhores refletissem sobre essas indagações e dessem sua opinião sincera.

Abraços.



Brick wall

Não foquem em tipos de objetos e sim em dano e quantidade de "projeteis".
#22 Nironde Enviado : 01/03/16 16:53
Na minha humilde opinião não acho que esse tipo de magia me fara falta em alguma vez ha menos é claro se por ventura o mestre force muito para que isso vir a acontecer mesmo que sendo precavido é claro. Acho que estão espelhando muito no personagem Legolas, o elfo arqueiro do filme senhor dos anéis. São fãs simpatizantes do personagem. Mas nada contra pessoal, mas acho que a magia pode sim oferecer mais do que miseras flechinhas e dano maior que misero dano de 16 pois isso acho indecente.

Porque estou dizendo isso, simples o fato que tão colocando o rastreador como ARQUEIRO-MOR como se não existisse guerreiros ou arqueiros no jogo por que será? Por que tem que ser flecha, por que não lança, ha sim claro rastreador sempre preferiu arco e não lança só por causa de manter distancia segura que ironia. A final não existe rastreador que usa machado ou lança só tem mesmo arco e flecha?

Bom se bem que usar a magia para obter uma mina de flecha não resolve em nada quando o sujeito estiver colado em você o que torna inútil.



Pra quem não sabe Arco e flecha. Sim. aquelas finas hastes de madeira que quando bem atiradas, causam danos relevantes, pois perfuram o oponente, e caso sua retirada seja feita de forma inadequada, o dano é pior!

Acredito que esta magia a intenção seja para atirar projeteis e que possível permanecer maior tempo possível no usuário a fim que este pretender a retirar possa a causar danos maiores se sendo intenção da vitima em remover a flecha, tendo visto que a ferida possa vir a sica trisar.



#23 Fábio_CM Enviado : 01/03/16 20:02
Alisson escreveu:
Acho que a magia está melhorando, mas tenho algumas observações a fazer:
1- Atirar uma machadinha é melhor que atirar flecha?
2- o mesmo vale para o efeito 9. 1 dardo por rodada é melhor que duas flechas incendiárias?

Alisson, para mim a resposta é a mesma para suas duas questões, que são as que consigo responder. A grande vantagem desses níveis é que o rastreador não precisa estar com o arco para se aproveitar da magia. Portanto, ele nunca estará desarmado a longa distância.

Azurius escreveu:
Não foquem em tipos de objetos e sim em dano e quantidade de "projeteis"

Eu discordo. O objetivo do poder (e dos rastreadores) não é causar dano com magia, mas sim manter o rastreador sempre preparado. 24 pontos de dano é como a melhor arma da tabela. Isso tornaria a magia preferível em relação ao ataque convencional que, mais uma vez, não é o objetivo. 16 talvez seja razoável, mas não tenho total convicção disso.
Reiterando: o objetivo da magia, quando criada pelo menos, era fazer do caçador alguém que está sempre armado e, portanto, sempre perigoso, e não torná-lo um mago de combate.
#24 Hazafer Enviado : 01/03/16 20:34
Pessoal eu motivei ao Alisson a utilizar esta magia e Encantar Armadilha, até me ofereci para trabalhar nelas. Para fechar a trilha dos caçadores.

Bem, estou deixando aqui a forma como reescrevi a magia Munição para entrega-lo, como minha sugestão pra vocês, espero que esse material possa ajudar ou despertar novas ideias em vocês.

Abraços a todos e fui.

Munição
Evocação: 10 Rodadas
Alcance: Toque
Duração: Um dia
Material necessário: Uma aljava ou suporte e um exemplar do projétil a ser arremessado (flechas, dardos, punhais ou lança leve)

Através desta magia, o místico encantará uma aljava ou suporte, fazendo com que estas possam criar projéteis extras a medida que os naturais sejam usados.
Possibilitando que somente o evocador possa ativar suas propriedades e disparar uma quantidade muito maior de projéteis do que sua aljava ou suporte conseguiriam carregar.
A quantidade de projéteis que a aljava ou suporte poderão criar dependerá do nível de efeito utilizado e um mesmo místico só poderá manter uma aljava ou suporte encantado por vez.
Os projéteis criados desta forma não poderão ser reaproveitados, pois se desintegrarão em uma rodada após serem retirados da aljava ou suporte.
Quando o último projétil natural for retirado, um novo surgirá a cada rodada na aljava ou suporte em seu lugar até atingir o limite máximo de projéteis determinados pelo efeito ou a até que a aljava ou suporte estejam completos. Nesse caso, no mesmo instante em que o projétil tornar-se pó, iniciará o processo de produção de um novo, até atingir o número limite de projéteis ou que a duração do encanto expire.

Munição 1: Capaz de criar 2 projéteis.
Munição 2: Capaz de criar 4 projéteis.
Munição 4: Capaz de criar 8 projéteis.
Munição 6: Capaz de criar 12 projéteis.
Munição 8: Capaz de criar 16 projéteis.
Munição 10: Capaz de criar 20 projéteis.
Democracia: Sistema político q a soberania é exercida pelo povo

Monarquia: Sistema político q tem um monarca como líder do Estado

Anarquia:Sistema político desprovida de direção e/ou normas, baseado na negação do princípio de qualquer tipo de autoridade
#25 Nironde Enviado : 01/03/16 21:40
Essa magia a longo prazo só serve mesmo pra quem erra muitas flechadas e desperdiçadas durante um combate.

Logo é Ponto jogado fora sem retorno pelo qual tenha outras magias de maior efetivo e grande importância para se usar.... riss magia de até nível 10 kkkkkkkkkkkkkk kkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk... É pra dar muitas risadas a longo prazo e claro pode se apoiar e aprovar a magia não tem problema acho que pra quem vê muita necessidade e precariedade de não conseguir se fazer uma flecha ou de comprar um duzia se chega ser Cômico.

Alguém que não tenha como comprar flechas por ser muito pobre sem condições de pagar por (10 unidades) 10 m.c. de fazer ate mesmo as suas próprias. Se bem que particularmente NÃO GASTARIA UM MISERO PONTO para essa magia que só uma daquelas que se cumprir tabela ou ter alguma particularidade sem vantagem futura acho boa a ideia para personagem que NÃO PASSA DE NÍVEL 10 E QUE NÃO PRETENDE PASSAR DISSO.

Em uma aljava cabe até 20 flechas se você preferiu usar arco, logo não impede de poder portar pelo menos mais uma aljava isso quer dizer ficar com duas.

40 flechas se não consegue administrar isso aff... MINHA NOSSA....

E ainda dizem que pode faltar por acaso tem que defender uma invasão de um forte em que não tem flechas? E quantas aventuras como esta se teria repetidas vezes durante a existência de seu personagem ? riss... só tem você com arco? Que pena. Acharia que ainda não haveria oponente que pudesse enfrentar no mano a mano?

Não esquenta que sempre sobra mais um para o mano a mano? Sinceramente vejo sempre que só depende do mestre de jogo toda havida pois assim uma forma de deixar o rastreador equiparado a guerreiro arqueiro. E pela dó de mandar um oponente enfrentar no cara a cara.




#26 Hazafer Enviado : 01/03/16 22:36
Nossa Nironde, as críticas são importantes, eu mesmo acabei de ter uma ideia pra sugerir e até entendo seu ponto de vista que a longo prazo a magia acaba perdendo sua força.

Mas de uma força contribuindo com sugestões também, respeito suas opiniões mas imagina como se você tivesse que desenvolver esse tema. O que você faria para superar a fragilidade que você está evidenciando?

Olhar para o mesmo horizonte sob perspectivas diferentes, será uma experiencia diferente para cada um e quando compartilhamos isso, uma nova ideia pode surgir.

Continue criticando é legal ter alguém para apontar onde estamos pecando, mas as sugestões também possuem o mesmo valor. Eu mesmo já fui favorecido com suas sugestões e estamos precisando delas aqui também.

A ideia que tive com as criticas do nosso amigo Nironde foi adicionar alguns efeitos baseados em toxinas (sono, alergias, etc.) de origem animal ou vegetal, nas flechas em efeitos mais elevados, se for viável.

Abraços, fui.
Democracia: Sistema político q a soberania é exercida pelo povo

Monarquia: Sistema político q tem um monarca como líder do Estado

Anarquia:Sistema político desprovida de direção e/ou normas, baseado na negação do princípio de qualquer tipo de autoridade
#27 Nironde Enviado : 02/03/16 02:36
Hazafer
Citação:
Nossa Nironde, as críticas são importantes, eu mesmo acabei de ter uma ideia pra sugerir e até entendo seu ponto de vista que a longo prazo a magia acaba perdendo sua força.

Mas de uma força contribuindo com sugestões também, respeito suas opiniões mas imagina como se você tivesse que desenvolver esse tema. O que você faria para superar a fragilidade que você está evidenciando?

Olhar para o mesmo horizonte sob perspectivas diferentes, será uma experiencia diferente para cada um e quando compartilhamos isso, uma nova ideia pode surgir.

Continue criticando é legal ter alguém para apontar onde estamos pecando, mas as sugestões também possuem o mesmo valor. Eu mesmo já fui favorecido com suas sugestões e estamos precisando delas aqui também.

A ideia que tive com as criticas do nosso amigo Nironde foi adicionar alguns efeitos baseados em toxinas (sono, alergias, etc.) de origem animal ou vegetal, nas flechas em efeitos mais elevados, se for viável.

Abraços, fui.


Os caras querem fazer magias até nível 10 e a magia não vale nada e diz ser muito potente riss.

1° Aos que dizem que o dano não possa ser superior ha uma flecha convencional ou mesmo projetil.

2° Ter até nível 10 com uso delimitado com dano máximo de 16?

Outra coisa quem consegue usar n° X Flechas ou projeteis em 1 minuto visto que ataque se da por cada 15 segundos é uma chuva de flecha ou de projeteis enrustida e não esta muito clara? Por isso que querem manter dano 16? rrisss kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Qualé nem guerreiro arqueiro faz tal proeza o Legolas do Senhor dos Anéis ficaria com inveja.
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Por outro lado por que gastaria ponto nesta magia se o dano não passa de 16 sendo que posso manter meu estoque garantido sempre com que puder e evitando usar delas sempre que desnecessariamente?

Espero ter ajudado...

#28 Alisson Enviado : 03/03/16 11:35
Hazafer escreveu:
Continue criticando é legal ter alguém para apontar onde estamos pecando, mas as sugestões também possuem o mesmo valor.


Concordo com o que você disse no seu post menos em relação a este ponto. As críticas sem sugestões, para mim, servem apenas par aborrecer os membros que estão se esforçando para fazer o trabalho com seriedade. Para mim, falar e não provar é o mesmo que não falar.

Nironde escreveu:

Os caras querem fazer magias até nível 10 e a magia não vale nada e diz ser muito potente riss.
Poderíamos então diminuir os níveis. Minha sugestão: a magia poderia ser até nível 3 ou 5 para não ficar grande demais e apenas aumentar os projéteis. Lembrem-se que esta magia deve ter níveis ímpares. Outra coisa importante é que seria necessário um tempo para o preparo dos projéteis, algo em torno de 20 minutos estaria bom, como no caso de Garras.

1° Aos que dizem que o dano não possa ser superior a uma flecha convencional ou mesmo projetil.
Por favor, explique por que o dano deveria ser maior que o de uma flecha comum.

2° Ter até nível 10 com uso delimitado com dano máximo de 16?
Onde você leu no texto que o dano máximo das munições criadas é 16?

Outra coisa quem consegue usar n° X Flechas ou projeteis em 1 minuto visto que ataque se da por cada 15 segundos é uma chuva de flecha ou de projeteis enrustida e não esta muito clara? Por isso que querem manter dano 16?
O texto fala de algo totalmente diferente do seu post. Não há dano estipulado e as flechas duram por 10 rodadas.

Qualé nem guerreiro arqueiro faz tal proeza o Legolas do Senhor dos Anéis ficaria com inveja.
Em 10 rodadas um guerreiro pode lançar 20 flechas com flechada dupla, pode-se provar isso com um cálculo de matemática básica 10x2=20. Claro que o rastreador ainda não está tendo acesso a essas técnicas, mas provavelmente terá após a revisão do manual de regras. Pois é um dos pontos mais tocados e pedidos entre os jogadores.

Por outro lado por que gastaria ponto nesta magia se o dano não passa de 16 sendo que posso manter meu estoque garantido sempre com que puder e evitando usar delas sempre que desnecessariamente?
O objetivo dos rastreadores não é usar a magia para causar dano, muito menos dessa magia em específico.

AVDACES FORTVNA IVVAT
#29 Alisson Enviado : 04/03/16 15:13
Hazafer+Fabio_CM escreveu:

Munição
Evocação: 1 rodada
Alcance: Toque
Duração: 10 rodadas
Material necessário: Um exemplar do projétil a ser arremessado.


Esta magia dá aos rastreadores a possibilidade de dispararem uma quantidade muito maior de projéteis do que sua aljava conseguiria carregar. Para executar esta magia o evocador deve sacar uma flecha de sua aljava ou suporte com um movimento calculado, apontar e disparar/arremessar. No mesmo instante em que o projétil chegar ao seu destino, um novo surgirá, do nada, no lugar do anterior.
Para manter a magia pelo tempo de sua duração, o rastreador deve atacar com o projétil criado em todas as rodadas (disparando-o ou arremessando-o).
Os projéteis criados desta forma não podem ser reaproveitadas, pois se quebram e se esfarelam após atingirem seu destino.
Munição 1: Capaz de criar 2 projéteis.
Munição 3: Capaz de criar 4 projéteis.
Munição 5: Capaz de criar 8 projéteis.
Munição 7: Capaz de criar 12 projéteis.
Munição 9: Capaz de criar 20 projéteis.


Gente, fiz uma junção das ideias. Tenho alguns pontos para falar com vocês:
1- Esta magia deve ter quantos níveis?
2- É realmente necessário que ela tenha todos?
3- Ela vai criar apenas flechas?
4- Essas flechas serão criadas do nada como diz o texto?

Respondendo essas questões estaremos com a magia praticamente completa.

Abraços.
AVDACES FORTVNA IVVAT
#30 Fábio_CM Enviado : 04/03/16 15:50
Uma das questões que eu gostaria de responder no manual de regras é: "quantas flechas se gasta em um turno?"

Como disse o Nironde, o turno de 15 segundos é grande, e com certeza mais de uma flecha será disparada. Assim, embora uma aljava tenha espaço para uma dúzia, em termos de jogo essa aljava não vai durar 12 rodadas, se o arqueiro atacar continuamente.

Pela possibilidade disso mudar com o tempo e também para dar mais liberdade para a descrição do mestre que eu não colocaria um valor fixo de projéteis, mas sim um número de projéteis por disparo.
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