2.2.1 Feitiços básicos - Material Aprovado - Tagmar
Bem-vindo Convidado Pesquisar | Atividades no Fórum | Entrar | Registrar

Questão da Enquete : 2.2.1 Feitiços básicos (Enquete fechada)
Escolha Votos Estatísticas
Aprovado 4 100 %
Reprovado (precisa de melhorias) 0 0 %

7 Páginas <1234>»
Responder...
2.2.1 Feitiços básicos Opções
#31 samuel.azevedo Enviado : 27/03/18 18:05
Agora me inspirei na Feiticeira Escarlate, que usa seus poderes para mexer com as probabilidades...

Ação Improvável
evocação: instantânea.
alcance: pessoal.
duração: instantânea.

Com este feitiço, o feiticeiro consegue manipular as probabilidades a seu favor, tornando mais fácil que suas ações tenham sucesso.

Ação Improvável 1 - dá +1 no resultado do próximo dado lançado.
Ação Improvável 3 - dá +2 no resultado do próximo dado lançado.
Ação Improvável 5 - dá +3 no resultado do próximo dado lançado.
Ação Improvável 7 - dá +4 no resultado do próximo dado lançado.
Ação Improvável 9 - dá +5 no resultado do próximo dado lançado.

Ex: A Feiticeira Rubra acha difícil saltar de uma árvore na sela de um cavalo. Entretanto ela usa Ação Improvável 3 e faz o teste de Acrobacias (no qual ela possui total 3). Ela lança o dado e tira 14. Ao olhar a coluna 3, no lugar de procurar pelo resultado 14 (que seria laranja, médio) ela procura pelo resultado 14+2 = 16 (vermelho, difícil).
#32 samuel.azevedo Enviado : 27/03/18 21:21
Já que eles não tem nada de invisibilidade, teletransporte ou levitação na lista básica, que tal algo que os permita atravessar paredes?
#33 Azurius Enviado : 27/03/18 21:57
Essa é Samuel é nível magia perdida de mago.
#34 Azurius Enviado : 27/03/18 23:22
Posso dar uns pitacos aqui?
Acho que o número de poções da básica não deveria ultrapassar 5. Existe um limite de poções e lotar a lista do cara de poções não é algo muito legal.

Poção de hálito de dragão é descrita no feiticeiro, e na básica você está me apresentando a poção hálito flamejante, você pretende ficar com duas magias possivelmente similares?

No texto tá magia 16 diz um valor e nos níveis outro.
Eu gostaria de ver nos níveis o mesmo valor que o samuel citou, afinal essa magia é um ritual custoso.
#35 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 09:02
Azurius escreveu:
Posso dar uns pitacos aqui?
Acho que o número de poções da básica não deveria ultrapassar 5. Existe um limite de poções e lotar a lista do cara de poções não é algo muito legal.

Serão 4 magias de poções, como definido em Feitiços. O hálito flamejante ainda não está na lista, como você pode ver. Foi uma sugestão para substituir a poção do sofrimento. Mas acho que vou manter a do sofrimento, por enquanto.

Azurius escreveu:
Poção de hálito de dragão é descrita no feiticeiro, e na básica você está me apresentando a poção hálito flamejante, você pretende ficar com duas magias possivelmente similares?

As magias básicas podem conter uma magia de especialização.

Azurius escreveu:
No texto tá magia 16 diz um valor e nos níveis outro.
Eu gostaria de ver nos níveis o mesmo valor que o samuel citou, afinal essa magia é um ritual custoso.

Eu reduzi os valores de curas físicas e aumentei os valores de curas heróicas, mas mantive ambos menores do que os efeitos de um sacerdote. Os feiticeiros não serão melhores curandeiros do que os sacerdotes.

A grande vantagem da poção é poder ser utilizada sem custos, uma vez que ela está pronta. Embora tenham a desvantagem do uso necessitar de um pouco mais de planejamento do que as magias de sacerdote (já que precisam ser preparadas com antecedência), as poções são muito mais versáteis, porque não possuem custo de ativação nem restrição de quem pode utilizá-la ─ o feiticeiro não precisa nem mesmo estar presente.

O poder desse tipo de magia deve ser muito bem moderado para não tirar a necessidade de um sacerdote no grupo.
#36 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 09:18
Fábio, por falar nisso no exemplo do texto da poção da restauração eu calculei o custo errado, depois editei o post.
#37 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 09:27
Uma para o número 10, agravamento:

10 - Agravamento

Cegar


[box]Evocação: 1 rodada.
Alcance: 30 metros.
Duração: 4 rodadas.

Esta magia permite ao feiticeiro remover a visão de um alvo. Os níveis da magia determinam a intensidade da cegueira e quantos alvos elas podem afetar. Todos os efeitos desta magia podem ser superados pela técnica de combate “combate às cegas”.

Cegar 1: Turvar. Prejudica a visão da vítima como se ela estivesse em iluminação um grau abaixo (visibilidade baixa > visibilidade muito baixa > visibilidade nula). As penalidades no ataque dependem da visibilidade final, conforme regras de Combate às cegas.
Cegar 2: Visão seletiva de objetos. A vítima deixa de enxergar um objeto específico, a critério do feiticeiro. Se o objeto for utilizado para atacar a vítima, o atacante terá +10 colunas de ataque.
Cegar 4: Visão seletiva de pessoas. A vítima deixa de enxergar uma pessoa específica, a critério do feiticeiro.
Cegar 7: Cegueira completa. A vítima passa a ter visibilidade nula.
Cegar 10: Cegueira em área. Todos dentro da área de efeito e a escolha do feiticeiro sofrem do efeito 1 desta magia.



O que dizem?
#38 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 09:46
Gostei de Cegar.

Podia ter outra de agravamento para paralisar.
#39 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 09:52
samuel.azevedo escreveu:
Fábio, por falar nisso no exemplo do texto da poção da restauração eu calculei o custo errado, depois editei o post.

Samuel, dei uma editada em Poção da Recuperação. O custo para poção com múltiplos efeitos estava muito brando para algo tão poderoso. Ela acabaria tornando poções mágicas uma coisa muito comum.
#40 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 11:01
Uma magia para o número 15, controle:

Enlaçar


Evocação: Instantânea.
Alcance: 200 metros.
Duração: 5 minutos (20 rodadas).

Este feitiço cria um laço mágico entre dois pontos, geralmente a vítima e um ponto fixo e sólido a escolha do feiticeiro. Enquanto durar o feitiço, a vítima está ligada ao laço e presa a ele, não sendo capaz de se afastar a uma distância maior do que seu comprimento. O laço surge como uma energia semi-transparente mas assim que a vítima fracassa em sua RM ele assume a forma do objeto em que está fixado, como uma parede ou o chão, embora flexível e na forma de um tubo de 5 cm de diâmetro.

É possível enlaçar dois objetos ou uma criatura na outra. Contudo, no caso de duas criaturas, ambas devem falhar na RM para que o efeito tenha sucesso. Ou seja, se uma delas tiver sucesso na RM, o feitiço não surte efeito.

Os níveis determinam o comprimento do laço, sua EF para tentar cortá-lo ou quebrá-lo e o peso máximo que ele é capaz de sustentar, se um dos objetos estiver suspenso. Este feitiço não interfere na resistência dos objetos, ou seja, embora o laço de nível 5 sustente até 800 kg, isso não significa que o objeto fixado é capaz de se manter íntegro com esta carga. Observe, ainda, que para cortar ou quebrar o laço é preciso provocar o dano equivalente a EF do laço todo de uma vez, em um único ataque. Se a criatura enlaçada entrar em uma zona sem magia, o laço se desfaz.

Enlaçar 1: O laço tem 10 metros e 10 pontos de EF. Sustenta até 200 kg.
Enlaçar 3: O laço tem 8 metros e 15 pontos de EF. Sustenta até 400 kg.
Enlaçar 5: O laço tem 6 metros e 20 pontos de EF. Sustenta até 800 kg.
Enlaçar 7: O laço tem 4 metros e 25 pontos de EF. Sustenta até 1200 kg.
Enlaçar 9: O laço tem 2 metros e 30 pontos de EF. Sustenta até 2000 kg.
#41 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 11:25
Está amarrado!

Desculpa, mas a piada estava pronta. Piada a parte, adorei!

Abraço
#42 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 11:31
Será que rola uma magia de criar/convocar familiar?
#43 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 11:39
para o número 7, uma magia que o Samuel mencionou. O que acham:

Atravessar objetos


[box]Evocação: Instantânea.
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea[/box]
Este feitiço dá a capacidade do feiticeiro atravessar paredes. Para realizá-lo, o feiticeiro deve estar tocando o objeto a ser atravessado com pelo menos uma das mãos no momento da realização do feitiço. A travessia é feita caminhando normalmente, mas o feiticeiro pode subir ou descer como se estivesse em uma escada. Indivíduos que estejam tocando o feiticeiro podem aproveitar-se do efeito e atravessar as paredes junto com ele, seguindo-o.

Os níveis de efeito determinam a espessura do objeto atravessado. O feiticeiro não é capaz de parar no interior de um objeto. Se por alguma razão sua movimentação cessar enquanto ele estiver no interior de um objeto, ele é lançado para fora do mesmo lado por onde entrou e sofre 8 pontos de dano em sua EF.

Não é possível utilizar este feitiço para atravessar criaturas ou objetos com aura.

Atravessar objetos 1: Atravessa 2 cm de objetos.
Atravessar objetos 3: Atravessa 10 cm de objetos.
Atravessar objetos 5: Atravessa 50 cm de objetos.
Atravessar objetos 7: Atravessa 2 metros de objetos.
Atravessar objetos 9: Atravessa 5 metros de objetos.
#44 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 11:40
Samuel, convocar familiar seria uma magia de criação, que já está ocupada.

Você fala do mesmo familiar do mago?
#45 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 12:26
Acho que o mago de Tagmar não tem familiar, mas é por aí...
#46 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 12:42
Uma magia para o número 3, Criação/Controle:

Poção das emoções


[box]Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal.
Duração: 1 dia. [/box]
A poção das emoções torna aqueles que a beberem muito mais suscetíveis a manipulações passionais. Esse indivíduo mudará seu comportamento de forma abrupta, dependendo da situação. Todos os testes de habilidade do grupo influência realizados conta uma vítima da poção das emoções tem um nível extra em seus resultados. Além disso, o personagem afetado deve interpretar seu desequilíbrio emocional, como chorar por fatos tristes para ele ou ficar eufórico com boas notícias.

Para o preparo da poção o feiticeiro deve reunir ervas e temperos que totalizam 3 mp por nível da magia, além de fluidos corporais de um indivíduo da mesma raça que pretende afetar. Se uma raça diferente beber a poção, nenhum efeito mágico será sentido, mas enjoos e um péssimo gosto na boca acompanharão este personagem por 6 horas. A poção é quase totalmente transparente, com um pequeno tom esverdeado.

O nível da poção determina qual o extremo que a vítima é capaz de alcançar. Se uma determinada provocação for levar a vítima a realizar um ato além daquele que o poder da poção determinar, o efeito é encerrado imediatamente. Todas as vítimas da poção das emoções lembram do ocorrido e podem ou não perceber que estavam enfeitiçadas, embora não precisem saber, necessariamente, que foi a poção que lhes imbuiu este efeito.

Poção das emoções 1: A vítima pode variar um pouco seus sentimentos, tornando-se mais alegre ou triste dependendo da situação. Ele não realizará nada que não esteja dentro do seu normal.
Poção das emoções 2: A vítima varia bastante seus sentimentos. Os testes de impressão podem receber mais ou menos um nível de situação, dependendo da abordagem.
Poção das emoções 4: A vítima tem variações extremas de comportamento e pode entrar em um combate desarmado facilmente.
Poção das emoções 7: A vítima tem variações extremas de comportamento e pode entrar em um combate mortal facilmente.
Poção das emoções 10: A vítima tem variações completas em seu comportamento. Ela pode apaixonar-se e casar-se durante o efeito da magia, suicidar-se ou o que mais for cabível e de acordo com as experiências que tiver.
#47 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 12:44
Pessoal, avaliam as magias por gentileza. Falta apenas uma magia de Agravamento para fecharmos a lista.
#48 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 14:27
Acho que está faltando quebra de encantos nessa lista. No lugar das magias de criação temos Conjuração. Pergunta:

♦ Alteramos uma magia de agravamento para criação de forma a permitir a inclusão do Quebra de encantos?
♦ Ou substituímos a magia conjuração?
#49 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 15:02
Será que a poção de restauração não permite um efeito de quebrar encantos? Dancing
#50 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 15:08
samuel.azevedo escreveu:
Será que a poção de restauração não permite um efeito de quebrar encantos? Dancing

Ah, é verdade Think
#51 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 15:38
Para fechar a conta e podermos discutir magia a magia, acrescentei Atormentar como a magia número 11, de agravamento:

Atormentar


Evocação: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Duração: 3 minutos (12 rodadas)

Com Atormentar o feiticeiro consegue entrar na mente de seus inimigos e confrontá-los com um medo inconsciente, inexplicável e profundo. O feitiço impede que as vítimas encarem o feiticeiro, além de prejudicá-los de várias formas em situações de tensão.

Uma vez atingido pela magia Atormentar, qualquer tarefa que tenha chance de falha (todas em que um teste é exigido) sofre uma penalidade em colunas de resolução e com outros efeitos segundo lista abaixo:

Atormentar 1: Presença perturbadora. Reduz em 5 pontos a iniciativa da vítima e aplica -2 em testes de habilidade. Qualquer ataque realizado contra o feiticeiro sofre -4 colunas de penalidade.
Atormentar 2: Atrapalhar. Reduz em 5 pontos a iniciativa da vítima e aplica -4 em testes de habilidade. Qualquer ataque realizado contra o feiticeiro sofre -8 colunas de penalidade.
Atormentar 4: Presença assustadora Reduz em 5 pontos a iniciativa da vítima e aplica -6 em testes de habilidade. Qualquer ataque realizado contra o feiticeiro sofre -12 colunas de penalidade. Se falhar, o atacante sentirá um medo irracional e não conseguirá se defender com eficiência, concedendo ao feiticeiro +12 colunas de ataque contra ele nesta rodada.
Atormentar 7: instaurar medo. Reduz em 5 pontos a iniciativa da vítima e aplica -8 em testes de habilidade. Qualquer ataque realizado contra o feiticeiro sofre -16 colunas de penalidade. Se falhar, o atacante sentirá um medo irracional e não conseguirá se defender com eficiência, concedendo ao feiticeiro +16 colunas de ataque contra ele nesta rodada. Ataques contra aliados do feiticeiro sofrem -3 colunas de penalidade.
Atormentar 10: Atormentado. Reduz em 5 pontos a iniciativa da vítima e aplica -10 em testes de habilidade. Qualquer ataque realizado contra o feiticeiro sofre -20 colunas de penalidade. Se falhar, o atacante sentirá um medo irracional e não conseguirá se defender com eficiência, concedendo ao feiticeiro +20 colunas de ataque contra ele nesta rodada. Ataques contra aliados do feiticeiro sofrem -6 colunas de penalidade.
#52 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 16:41
Olá,

Tenho algumas considerações:

1) Podemos ser mais flexíveis com a quantidade de magias de cada categoria, a escolha destas quantidades não foi uma votação e acredito que você fez meramente para ter um norte inicial.
Dito isto...
2) Não sei se Manipulação de Luz é criação ou Melhoramento.
3) A poção das emoções está com problema a meu ver em dois efeitos, o primeiro que não faz nada demais, e o segundo que pode ser negativo ou positivo para o conjurador.
4) Atravessar Objetos, veja a magia perdida Intangibilidade para ter um comparativo.
5) Não faço questão que a magia Braços de Chumbo fique nesta lista.
6) Atormentar está com alguns valores aparentemente muito altos, precisa ser analisada depois com calma.
7) Ao olhar o todo da lista, estamos satisfeitos com o que vemos? A lista nos remete a uma concepção do "ethos" ou da quintessência do feiticeiro? Se não, precisa ser revista.
8) A lista geral também poderia ter uma magia que faça alusão a cada uma das especializações (com um custo mais alto na lista geral, e menor nas especializações). A poção de hálito de dragão poderia entrar na lista geral com um custo mais alto, e na lista do dracônico (arquifeiticeiro) com um custo mais baixo. Poção da Restauração pode ter um custo mais alto na lista, e mais baixo na lista dos xamãs. De todas da lista a que mais se aproxima do druida é a de metamorfose, mas não sei, talvez fosse interessante uma que manipulasse raízes ou enrijecesse a pele (árvore, pedra, metal, etc). Intuição ou cegar poderiam ser magias de custo mais alto na lista geral e mais baixo na lista do vidente. Poção das emoções ou atravessar objetos poderiam entrar desta forma na lista do sonhador. Para o bruxo, talvez sufocar ou enlaçar.


9) Tenho uma última sugestão de magia:

Familiar
evocação: variável
alcance: 9m
duração: variável

Com este feitiço, o feiticeiro é capaz de chamar uma criatura familiar a sua presença. A criatura familiar é um ser através do qual o feiticeiro pode se comunicar com sua entidade. A criatura pode ser um animal, um monstro vegetal, uma criatura mística, uma criatura de dartel, um morto-vivo ou um ser demoníaco ou divino - mas inicialmente é uma criatura de estágio 1.

Além das características de sua ficha, o ser familiar tem um elo mental com o feiticeiro que através deste elo pode usar seus sentidos ou evocar magias a distância. O familiar também pode se comunicar com a entidade que ensina ao feiticeiro e servir de mensageiro.

Familiar 1 - evocação ritual, faz um elo entre a entidade patrona do feiticeiro, e o feiticeiro através de uma criatura de estágio 1. Os demais efeitos só podem ser evocados por uma criatura que passou por este ritual.
Familiar 3 - evocação instantânea, teleporta o familiar de qualquer lugar que ele esteja para perto (9m) de seu feiticeiro.
Familiar 5 - evocação instantânea, envia o familiar para um lugar seguro, que pode ser perto da entidade patrona.
Familiar 7 - ritual fortalece o familiar lhe concedendo um bônus de atributo (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos), por tempo indeterminado.
Familiar 9 - ritual dá ao familiar a habilidade de usar uma das magias conhecidas pelo feiticeiro (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos) por tempo indeterminado, usando seu próprio karma.
#53 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 17:07
Quanto a algumas das considerações:

1) Sim, esta é a ideia. Por isso ainda não votamos o outro verbete. No entanto, a intenção é não alterar de forma radical a lista de categorias. Ela existe para que possamos ver o perfil da lista de magias. Como o feiticeiro é básico, ela possui repetidas magias de vários tipos, como foco no que a profissão faz melhor.

2) Realmente... pensei inicialmente em melhoramento porque permite ver, mas como a luz não é algo que se imbui no feiticeiro ela é de criação.

3) O nível 1 do feitiço fica limitado pelo efeito comum a todos os níveis, que está no primeiro parágrafo:
Citação:
A poção das emoções torna aqueles que a beberem muito mais suscetíveis a manipulações passionais. Esse indivíduo mudará seu comportamento de forma abrupta, dependendo da situação. Todos os testes de habilidade do grupo influência realizados conta uma vítima da poção das emoções tem um nível extra em seus resultados. Além disso, o personagem afetado deve interpretar seu desequilíbrio emocional, como chorar por fatos tristes para ele ou ficar eufórico com boas notícias.

O nível 2 tem os mesmos benefícios. É claro que a impressão pode ser negativa, mas o feiticeiro pode escolher não usar a magia se as emoções da vítima estiverem claramente contra ele.

4) Achei intangibilidade um pouco "fora da vibe" do feiticeiro básico... mas parece combinar com sonhadores. Talvez sirva.

6) Ok. Só observe que os efeitos afetam apenas um alvo, e as penalidades grandes são apenas em ataques contra o feiticeiro.

7) Essa é a ideia de definir as categorias antes. Eu acredito que está dentro do que se espera.

8) Magias para as especializações:
Poção da restauração = xamãs
Braços de chumbo = druidas
Sufocar = Bruxos
Intuição = Destino
Sonhadores = acho esse mais complicado. Ainda quero ver como serão as magias deles (ou seja, essa tarefa eu não pego Shame on you )
Arquifeiticeiros = Falta.

Gostei da magia de familiar, mas achei estranha para estar na lista básica. As instruções iniciais do feiticeiros são recebidas por outro feiticeiro, não por uma entidade. Então, como ela funcionaria desde o estágio 1? Acho que ela é uma magia para as especializações.
#54 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 17:13
Pode me atribuir para a lista dos sonhadores.
#55 Azurius Enviado : 30/03/18 17:48
Pode me atribuir para a lista dos arqui-feiticeiros?
#56 Fábio_CM Enviado : 30/03/18 17:55
Azurius escreveu:
Pode me atribuir para a lista dos arqui-feiticeiros?

Sim, mas não vamos discuti-la no momento.
#57 Fábio_CM Enviado : 02/04/18 13:36
Alterei a magia número 1 para uma poção de hálito de dragão. Por favor, avaliem as magias para que possamos encaminhar a lista básica e assim dar prosseguimento nas restantes.
#58 Fábio_CM Enviado : 02/04/18 15:23
Atribuí os custos da lista básica para um total de 22 pontos. Acredito que esteja dentro do padrão para as outras profissões (é mais do que o custo médio das magias de mago). Pergunta: mantemos o mesmo custo total para as especializações?

As magias que estão custando 2 pontos são aquelas que serão repetidas nas listas das especializações.
#59 Fábio_CM Enviado : 05/04/18 08:20
Pessoal, vamos dar uma atenção aqui. Precisamos votar os feitiços básicos antes de partirmos para a conclusão das especializações.

Incluí a poção de hálito de dragão na magia número 1.
#60 Azurius Enviado : 05/04/18 21:23
2.2.2.01 Feitiço básico 01

Citação:
dragão de cristal (dano de karma)?
Troca por dano sagrado

dragão negro (dano de karma)?
Trocar pra dano infernal


Nunca vi esse lance de dano de karma, de onde você tirou essa ideia? Sugiro que troque pra Sagrado e Infernal.

"O feiticeiro que criou a poção pode ingerir todo o líquido do frasco e atacar com seu hálito encantado utilizando a força de ataque do feitiço, que é determinado em sua criação, de acordo com o karma gasto."
A força de ataque no tagmar 3 é nível na magia + aura.

"Qualquer um que não seja o criador da poção pode tentar utilizá-la para o mesmo propósito mas, antes disso, devem ser bem sucedidos em um teste médio de malabarismo."

Não encontrei lógica pra esse malabarismo, ou pede pra todos rodarem ou não pede pra ninguém. Eu prefiro que seja removido esse lance de malabarismo.

PS: Deixar claro no texto que o dano é em área.


2.2.2.03 Feitiço básico 03

Poção das Emoções - Esse lance aqui como poção é muito inferior a uma magia resistiva. O cara tem que beber! Beber!!! rs Essa magia aqui pode ser trocada por amizade.

2.2.2.05 Feitiço básico 05
A magia não tá no verbete.

2.2.2.07 Feitiço básico 07
Nível 1 não atravessa nem o hímen, e o nome não parece de magia e a versão que existe dessa magia se chama forma espectral e é ancestral. Efeito ta muito além do que um mago faria, imagina um feiticeiro. Vamos ter que pensar em outra coisa.


2.2.2.13 Feitiço básico 13

Magia perdida de mago ilusionista que acerta a 100 metros. Nenhum mago tem mágias de ataque com esse alcance todo desde o nível 1. Se as magias dele tem que ser mais fracas eu sugiro trocar o Irradiar dardos por um similar de dardo de gelo um pouco pior (em distância).

2.2.2.14 Feitiço básico 14

Magia mais forte que a similar dela Telecinese. 200 M de alcance em uma magia resistiva. "Isso é um arco composto", Telecinese alcança 30 metros só. Essa magia não tem limite de peso como Telecinese tem. Ela acerta 2 alvos desde o primeiro nível, já Telecinese só faz isso no nível 5.

2.2.2.15 Feitiço básico 15

A magia conjuração não está no verbete, no lugar dela tem uma cópia de enlaçar. Sugiro apagar.


Citação:
Atribuí os custos da lista básica para um total de 22 pontos. Acredito que esteja dentro do padrão para as outras profissões (é mais do que o custo médio das magias de mago). Pergunta: mantemos o mesmo custo total para as especializações?


Esse tipo de decisão é da área de magias. Tem que ter uma revisão geral nisso.
Usuários visualizando este tópico
Guest (26)
7 Páginas <1234>»
Ir para o Fórum  
Você não pode adicionar novos tópicos neste fórum.
Você não pode responder a tópicos deste fórum.
Você não pode excluir suas participações deste fórum.
Você não pode editar suas participações neste fórum.
Você não pode criar enquetes neste fórum.
Você não pode votar em enquetes neste fórum.

YAFPro Theme Created by Jaben Cargman (Tiny Gecko)
Powered by YAF | YAF © 2003-2009, Yet Another Forum.NET
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.