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2.0 Profissões novas disponíveis  

As Terras Selvagens são o lar de criaturas e raças muito diferentes daquelas dos Reinos. O clima, a magia e os perigos moldaram a forma como os habitantes das regiões ao sul da Muralha de Goguistá enfrentam os desafios. As diferenças para os reinos incluem a existência de profissões diferentes das seis conhecidas do norte. As mais notáveis e poderosas são o Berserker e o Feiticeiro.


Berserker

Os berserkeres são guerreiros destemidos, movidos ao campo de batalha por uma fúria espiritual capaz de fortalecê-los física e misticamente. Suas especializações chamam-se tradições e estão divididas em:
○ Tradição do Ferro
○ Tradição do Misticismo
○ Tradição da Herança
○ Tradição do Sangue

Feiticeiro

Os feiticeiros são místicos poderosos que aprendem seus poderes com mentores e dominam seus caminhos através do contato com entidades ancestrais. Seus feitiços são aprendidos através da tradição oral, através de observação e repetição. Suas especializações denominam-se caminhos e são:
○ Caminho da Bruxaria
○ Caminho do Destino
○ Caminho da do Druidismo
○ Caminho dos Sonhos
○ Caminho do Xamanismo
○ Caminho Dracônico

Novas especializações

Muitas especializações das profissões já existentes também podem ser encontradas nas Terras Selvagens. As diferenças culturais e a dificuldade em cruzar grandes distâncias forçaram o desenvolvimento de capacidades totalmente novas nos aventureiros do sul. As novas especializações para as profissões já existentes são:

Magos:
• Colégio Sombrio, presente apenas na Caridrândia e acessível aos elfos sombrios;
• Colégio Cronomântico, o segredo mais bem guardado de Lar e cujos integrantes fazem um juramento místico lhes proibindo de ensinar seus segredos para qualquer um de fora das fronteira império élfico.

Bardos:
• Confraria dos Encantadores;

Ladinos:
• Guilda dos Caçadores de Recompensas;
• Guilda dos Trapaceiros;

Guerreiros:
• Academia dos Guardas.
• Academia dos Duelistas.

Rastreadores:
• Trilha da Noite.
• Trilha do Mestre das Feras.


Pontos para serem corrigidos

Magias
─ Prevenção (Magia dos cronomantes): Previne uma quantidade muito grande de dano. Não está enquadrada conforme outras magias de proteção, que possuem uma absorção fixa. Deve ser alterada para que mostre uma absorção com no máximo 36 pontos de dano absorvidos. Seu padrão de comparação deve ser Proteção Natural, que é mais limitado do que Prevenção.
─ Santuário do Sono: Santuário do Sono 5 - idem anterior, mas a evocação é de 10 min e os efeitos duram por 12 horas, além disso qualquer criatura que se aproxime num raio de 100 m do domo gera um alarme que apenas quem estiver dentro do domo ouve; o raio do domo é de 10 m.
Esta magia está sugerindo que o alarme vai soar com qualquer criatura, o que é inviável

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

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