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2.2 Feiticeiros  

O dom para a feitiçaria se manifesta em um jovem por volta da puberdade, quando ele manifesta um poder de forma improvisada ao tentar imitar algum feiticeiro ou entidade que tenha presenciado. Sem o treinamento adequado, a façanha pode ter colocado ele ou os outros ao seu redor em perigo, ou talvez tenha ferido alguém. Mas isso chama a atenção de outros feiticeiros, e algum o toma como pupilo para ensiná-lo os rudimentos da profissão. Depois deste primeiro aprendizado, o jovem buscará entidades de poder para se aprofundar nos mistérios da feitiçaria. O que retoma aos tempos dos primeiros feiticeiros, que aprenderam a manusear o mana diretamente com entidades místicas de grande poder. Neste momento de seu aprendizado, os feiticeiros procuram manter contato prolongado e de forma intensa com uma dessas entidades, usando de sua sensitividade natural e observação para repetir os poderes ensinados.

Diferente dos magos e bardos, os feiticeiros não aprendem suas magias de forma técnica ou metódica. Diferente dos sacerdotes, eles não recebem ou pedem seus poderes a um deus. Diferente dos rastreadores, não há dependência de um determinado ambiente para eles sejam capazes de acessar o mana. As magias de feiticeiros são capazes de fortalecer o corpo e a mente, restaurar pequenas quantidade de energia física e provocar dano direto (mas não em área).

Seus poderes são evidentes quando invocados, mas, de forma geral, são bem menos impactantes do que o dos magos. Mas por outro lado, são mais aptos ao combate com armas do que os magos. Os feiticeiros também são capazes de criar poderosas poções.

Eles não usam armaduras, pois mesmo uma armadura leve interfere com sua manipulação do mana. Entretanto, dizem alguns eruditos que isto na verdade acontece porque é interesse das entidades deixar o corpo do feiticeiro vulnerável e preparado para lhes servir.

Os feiticeiros acreditam que seguem os costumes dos primeiros usuários de magia, que a aprenderam diretamente das fontes de poder. Eles desdenham da necessidade de longos estudos dos magos apesar de reconhecer o seu poder. A magia é algo mais intuitivo aos feiticeiros, por isso a Sensitividade é mais importante para eles do que o Misticismo.

Devido a seu envolvimento com entidades poderosas, os feiticeiros podem ter dificuldades de lidar com sacerdotes especialmente da região d'os Reinos. Os povos das Terras Selvagens são mais habituados a presença dos feiticeiros, e muitas tribos dão a estes evocadores um papel de destaque.

A Aura e a Percepção são as características mais importantes para o feiticeiro, a primeira lhe dá a capacidade de realizar mais magias, e a segunda o permite aprender mais magias com os mestres ou entidades através da observação e da experimentação ao tentar repetir o que foi demonstrado. Seus poderes são a consequência de erros e acertos que tanto eles quanto seus antecessores obtiveram no decorrer de seu aprendizado. Depois destes atributos, os atributos mais importantes são a Agilidade e o Físico, que podem lhe dar mais proteção e resistência para enfrentar os desafios.

Quando se torna experiente e busca mais conhecimento com as entidades de poder, o feiticeiro deve optar por um dos Caminhos da profissão. Entre os caminhos conhecidos estão: Caminho Dracônico, Caminho da Bruxaria, Caminho do Destino, Caminho do Druidismo, Caminho dos Sonhos, Caminho do Xamanismo.

EH básica = 12
Pontos em grupos de armas = 3
Pontos de técnicas de combate = 3
Pontos para aquisição de habilidades: 14
Grupo penalizado: Profissional
Habilidade especializada: Sensitividade
Evolução de EH: 3 / 4 / 5 / 6

Caminhos


Ao encontrar com uma ou mais entidades de grande poder, o feiticeiro aprende um dos caminhos da profissão. Cada caminho só pode ser aprendido por certas entidades.

Caminho da Bruxaria

Aqueles que seguem por este caminho são chamados de bruxos. Suas magias podem drenar poder e energia em sua volta, podem causar malefícios ou benefícios dependendo de cada bruxo, e a fazer poções para mudar de aparência ou para rejuvenescer e prolongar da vida. O fócus mais comum de um bruxo é uma varinha, uma vassoura, ou um caldeirão. As entidades que ensinam este caminho costumam ser espíritos malignos ou benignos como anjos ou demônios, e às vezes por fadas.

Caminho do Destino

É o caminho dos adivinhos, videntes, cartomantes... Alguns o chamam de caminho do terceiro olho. Eles podem manifestar premunições ou profecias, e conseguem identificar agouros de toda sorte. Suas magias tem o poder de ver o passado, o presente e o futuro. Entre suas poções mais conhecidas está a poção do amor e a poção da sorte. Seu fócus mais comum são bolas de cristal, baralhos de tarô, ou uma coleção de dados feitos de ossos ou conchas com runas gravadas. As entidades mais poderosas que ensinam este caminho são criaturas místicas poderosas.

Caminho do Druidismo

Este é o caminho daqueles que encontram a sabedoria em poderosos espíritos da natureza, como ninfas, dríades, gnomos e sihdes. Os druídas, como são chamados, guardam os segredos da natureza e realizam uma série de rituais ou tarefas para preservação da natureza em retribuição pelo poder recebido. Seu fócus mais comuns são cajados ou medalhões. Suas poções permitem resistir a venenos ou a doenças, e sua poção mais poderosa protege a pele de uma pessoa a engrossando como uma casca de árvore ou rocha. Eles podem comungar com a natureza e se comunicar ou mesmo teleportar através de plantas.

Caminho dos Sonhos

Os sonhadores são feiticeiros que aprenderam seus poderes com criaturas de Dartel, e seus poderes estão ligados com as brumas. Eles conseguem se comunicar através de sonhos, manipular a mente dos outros, e seus encantos mais poderosos podem projetar ou até materializar coisas imaginadas. Eles também podem usar de projeção astral ou chamar outras pessoas para viver uma aventura através de sonhos. Seu fócus mais comum é uma tiara ou um talismã em forma de algum animal ou com uma parte de criatura mística entalhada. São mestres em poções do sono, de comunicação, e de projeção astral.

Caminho do Xamanismo

Os xamãs se consideram a ponte entre os vivos e os espíritos. Cada xamã possui um ou mais espíritos guardiões que os ensinam seus poderes, e seu fócus é um objeto ligado a um destes espíritos. Os guadiões podem ser espíritos de pessoas mortas ou espíritos da natureza (animais, gnomos, etc). Os xamãs são conhecidos por suas poções alucinógenas que podem trazer alguma revelação e poções de cura. Muitas vezes o xamã tem papel de líder espiritual e curandeiro de uma tribo selvagem. Os xamãs conseguem acessar habilidades ou poderes dos espíritos guias, ou realizar ataques espirituais.

Caminho Dracônico

Este é o caminho mais árduo, e porém o mais poderoso. É preciso fazer um acordo com um ser tão poderoso quanto um dragão ancestral para aprendê-lo. Seus poderes permitem manipular o mana e a energia do mesmo elemento manipulado pelo dragão patrono deste feiticeiro. Aqueles que entram neste caminho são chamados de arquifeiticeiros. Eles dominam a arte de poções do transmutação como as de crescimento ou encolhimento, de voo ou a poção de hálito de dragão. Também tem acesso a poderes elementais e a outras transmutações, como proteger seu corpo com escamas, criar garras e presas, ou fazer crescer asas.

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

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