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2.2.1 Feitiços básicos  

Distribuição dos feitiços básicos

Feitiços de dano indireto ─ Provocam dano através de uma rolagem na tabela de resolução. Os feiticeiros não provocam dano indireto de área.
Feitiços de dano direto ─ Provocam dano após um fracasso em um teste de resistência à magia.
Feitiços de recuperação ─ Recuperam até seu valor normal, de forma instantânea ou progressiva, qualquer atributo primário ou secundário, especialmente EF e EH, bem como mitigam ou eliminam uma condição prejudicial aplicada a um personagem (que não sejam ambientais).
Feitiços de agravamento ─ Aplicam penalidades, limitações ou eliminam alguma capacidade do alvo. Exemplos seriam "-2 colunas para os ataques", "é transformado em um sapo", "fica impossibilitado de usar magias".
Feitiços de melhoramento ─ Aplicam melhorias ou concedem habilidades novas a um alvo. Exemplos são "+2 colunas para testes de habilidades", "permite voar", "nada com o dobro da VB".
Feitiços de criação ─ Criam ou invocam objetos/criaturas que podem ser utilizados pelo personagem. Da mesma forma, pode servir para expulsar ou destruir criações. Exemplos são "criação de poções", "invocação de um elemental" e "quebra de encantos".
Feitiços de controle ─ Manipula ou controla as ações de uma criatura ou objeto. Exemplos são magias como amizade, controle mental, telecinese.
Feitiços de informação ─ Obtém informações que não seriam possíveis de se obter, ou detalha informações já conhecidas. Exemplos: Detectar magias, Análise.

Funcionamento dos feitiços de criação de poções

Os feitiços de criação de poções enquadram-se em duas categorias: a categoria de criação, por estar produzindo um objeto que pode ser utilizado pelo personagem; e em uma segunda categoria que dependerá dos efeitos das poções. Todo feitiço que cria poções é ritual. O ritual envolve todo o preparo das misturas, utilização dos equipamentos (como um caldeirão) e aguardo para maturação da poção.

Os recipientes em que as poções são produzidos podem ser adquiridos uma única vez e utilizados para a produção de quaisquer poções, a menos que a descrição do feitiço diga que eles são consumidos de alguma forma.

A duração de um feitiço imbuído em uma poção refere-se ao tempo que ele permanece ativo depois de ingerida a poção. Antes de ingerida, a poção possui validade de 1 ano ou até a aura do feiticeiro se desvincular dela, conforme limite de poções (abaixo).

O poder da aura de um feiticeiro e sua experiência determinam o número máximo de poções que ele é capaz de criar e manter ativas ao mesmo tempo. Como sua aura fica impregnada nas poções, se ele criar uma poção além do seu limite, a primeira que ele fez perderá seu efeito e tornar-se-á inócua como a água. A experiência lhe ensinará a empregar seu karma de forma mais efetiva, diminuindo o vínculo com sua aura. Por isso, um feiticeiro é capaz de manter ativas um número de poções equivalentes a seu atributo aura, mais uma para cada dois estágios que possua.

Limite de Poções: Aura + (Estágio/2[arredondado pra baixo]).

Feitiço básicoCusto
Atormentar2
Atravessar objetos1
Cegar1
Conjurar objetos1
Detecção de Magia1
Disparo de vácuo2
Enlaçar1
Intuição2
Manipulação de Luz1
Poção da Restauração2
Poção das emoções2
Poção da Metamorfose2
Poção do hálito de dragão2
Quebra de Encantos2
Respiração Arcana1
Sufocar2

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens
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