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3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens

Este é uma capítulo complementar, o qual baseia-se inteiramente na ambientação do livro Terras Selvagens. Para sua total compreensão, a ambientação Terras Selvagens deverá ser o livro base do que é mencionado, sem sua leitura, este será um capítulo vago, apesar de compreensível.

Ao efetuar a análise de influência mágica de uma área sobre os personagens é importante conhecer sua proveniência. A existência do misticismo, poder arcano ou como mais popularmente dito em Tagmar a magia, é baseado na gênesis, ou seja, em sua criação e concepção, assim como em qualquer cultura. A atuação e utilização do poder é o diferencial.

O primeiro ponto a se tocar é que a influência é a mesma sobre personagens, armamentos, magias, ou qualquer elemento existente.

Região mágica

Uma região mágica é um local que possui um encantamento em uma área ou um determinado tipo de aura presente.
Analisando o plano material, temos uma região mágica, assim como os demais planos e qualquer área mágica presente neles podem sofrer influência de outros planos, que se traduz por energia.
Cada área mágica ou plano possui um quantitativo de poder de acordo com sua gênese, ou seja, conforme foi criado.

Como funciona a bonificação?

O efeito em itens ou magias é similar, para tal é necessário entender a diferença entre a gênese do que se é utilizado.

Efeito em Itens e magias

Caso o personagem esteja em uma área com energia similar a de seu item ou encantamento, o mesmo receberá bônus para aquele efeito que possuí ligação. Sendo assim, uma magia de fogo ou uma arma forjada em metal do plano de fogo, receberão o bônus relacionado da área mágica contendo efeito de fogo. Da mesma forma como atua o bônus sobre a magia, também atuará para acesso às magias e seu aprendizado, respeitando o estágio do personagem.

Geralmente cada +1 de poder presente em uma área mágica significa um efeito mágico.

Influência dos tipos de energia


As energias podem ser provenientes de diferentes planos conforme a imagem e a tabela abaixo.


Obs: O Éter é o desconhecido, aplicando quando presente um contra efeito no poder ou plano presente. Assim como maldições limitam a atuação do poder das áreas e dos personagens.

O que apenas separa os planos entre dos demais é o Éter?

Não é questão de separar, pois até os seres divinos sofreriam a influência do Éter. É a questão da gênesis, o Éter estaria ligado à criação.
Ele separa a união pura de planos, ou seja, impede que planos possam efetuar uma simbiose e consequentemente, crescer exponencialmente. Pense em gomos de mexerica, cada plano é um gomo e as paredes celulares impedem sua união, tal qual laranjas ou clementines. É dito que nós humanos conhecemos apenas 4% do universo, o Éter seriam os outros 96%.
Seres que consigam retirar a maldição do Éter, passam a estar na energia da gênesis, pois romperam tal barreira que as impede.

Influência de áreas misteriosas sobre os personagens

Cada área misteriosa possui características únicas, sendo assim para que tais efeitos sejam utilizados pelo Mestre em suas campanhas, seus trechos devem ser individualmente estudados nos livros de ambientações.

O que pode-se afirmar é que para cada efeito há um contra encantamento, sendo oficial e presente nas mecânicas de jogabilidade ou que poderá ser criado pelo Mestre. Efeitos variados que venham a exercer pressão negativa sobre o personagem nada mais são que encantamentos poderosos canalizados a existência em uma localidade. Áreas misteriosas contendo diversos encantamentos são fruto da magia de seres que conseguem encantar localidades com magias que possua conhecimento.

Áreas mágicas mais famosas

Diversas podem ser as áreas mágicas não somente nas regiões das Terras Selvagens por debaixo da muralha como também em todo o Tagmar, abaixo é possível encontrar as principais áreas datadas no livro de ambientação Terras Selvagens e suas observações à respeito de como ocorre a influência mística sobre o personagem, magias e armamentos. É importante frisar que os efeitos são os indicados pelo projeto, sendo que o Mestre possuí autonomia de trabalhar conforme considerar melhor para suas aventuras.

Logo abaixo, estão as perguntas para situar o leitor em relação aos efeitos descritos, visando facilitar a busca pela informação necessária.

1. Meu personagem sofre algum modificador de atributo/habilidade por estar aqui?
2. O tempo que o personagem fica aqui tem efeito sobre estes modificadores?
3. O personagem sofre algum efeito em sua personalidade por permanecer muito tempo neste local?
4. As magias reagem de forma diferente neste local?
5. Ao deixar este local, quanto tempo os efeitos se mantém?
6. As criaturas que vivem aqui tem alguma resistência aos efeitos mágicos que estão presentes, ou elas estão todas sob efeito deles?
7. Há alguma particularidade pertinente?

Arredores do Domo de Arminus

  1. Estando nos arredores do Domo o personagem terá uma facilidade maior em atividades relacionadas à terra ou ações de cunho naturais.
  2. Os personagens passam a dispor de um fator de cura melhorado, recuperando o dobro de EF por quaisquer meios, inclusive os naturais.
  3. Devido a ser uma área de desconhecida atração, os personagens com o passar dos anos tendem a não buscar outras localidades que possam ser um novo habitat.
  4. As redondezas possuem um efeito em ações e magias de cunho natural/material em +1, assim como todo ser do plano material receberá tal bonificação em qualquer que seja a ação. Apesar de seu efeito desconhecido, é sabido que há a presença de energia de vácuo na redondeza, sendo assim magias de ar não podem receber quaisquer modificadores, mesmo que mágicos. Pelo contrário, tais encantamentos recebem -1, apesar de parecer uma incoerência, a essência material presente no lugar torna o ar agradável. E nota-se a presença do frio, que mesmo não presente visivelmente nas regiões de Telas e do Oasis de Eudan em direção ao sul até a Floresta Obriana, há a presença de uma força de gelo +1.
  5. Não há efeitos fixos que possam permanecer nos personagens após deixar a localidade, além de uma grande saudade e vontade de retornar na primeira oportunidade.
  6. As criaturas locais possuem uma vitalidade excepcional.
  7. O choque de magias causador das 13 noites de escuridão total, segundo alguns estudiosos da Seita é atribuída a presença dos Príncipes Demoníacos. Alguns relatam que aproveitaram de uma brecha para passar ao plano terrestre sem serem notados, enquanto para outros criaturas sobrenaturais utilizaram tal acontecimento místico como sendo um portal, a fim de executar determinadas missões secretas.



Caridrândia e Floresta sombria

  1. Karma utilizado em encantamentos infernais possuem uma regeneração acelerada, sendo recuperados na taxa de 1 por hora.
  2. Criaturas de índole bondosa sentem desconforto, recebendo contra modificador -2 em quais quer testes.
  3. O personagem pode vir a apresentar uma fuga do padrão de sua personalidade, intensificado seu lado sombrio caso seja de sua índole, propiciando a ações maldosas antes não corriqueiras.
  4. Magias e equipamentos de cunho Infernal recebem uma bonificação +1.
  5. Ao deixar o local personagens afetados por alterações de humor podem recordar sua alteração de personalidade, contudo estando livres de quaisquer efeitos.
  6. Fauna e flora existentes além de dispor de personalidade maligna e agressiva, possuem seus poderes amplificados enquanto na localidade direcionados a uma ferocidade única.


Costa do Lar e Baía de Liên

  1. Sem modificadores sobre o atributos e habilidades para personagens.
  2. Sem menção.
  3. Não há alusão.
  4. Os rios da região e a costa recebem um modificador em poderes água +1 devido à névoa presente pela manhã, a qual formada pela umidade acumulada no decorrer da noite. Tal modificador também é relatado na calmaria de suas águas. Enquanto aos relatos de vozes élficas é a presença de poder astral +1 nas margens e principalmente na baia.
  5. Não há efeitos significativos sobre seres vivos.
  6. Animais marinhos recebem o modificador +1 em ações e habilidades relacionadas à água, por exemplo natação ou ataques mágicos de efeito água.
  7. As referências da floresta do lar são escassas, somente citando o poder místico da floresta e as criaturas de Dartel que atualmente apareceram.


Estepes Vítreas

  1. O personagens necessitam apenas de testes de controle mental a fim de não cair em controle psíquico.
  2. Dependendo da interpretação do Mestre.
  3. Dependendo da intensidade da luz, e do tempo de exposição, os viajantes podem se encontrar vítimas de uma cegueira que pode ser temporária a permanente.
  4. Na região há a observância de inúmeras influência mágicas, negativamente afirma-se que encantamentos de terra e água recebem ajuste -2, enquanto encantamentos de cunho natural/material recebem um ajuste -1, sendo tal qual uma maldição para a vida. Por outro lado poderes de proveniência do limbo ou infernal recebem ajuste +1, também recebendo o mesmo ajuste poderes de cunho Astral e de forma menos intensa poderes de ar também recebem ajuste positivo de +1. Observa-se também a presença do tempo de forma fixa, devido a impossibilidade de saída de particulados da região, os quais retornam a seu lugar de origem, poderes do Tempo recebem um ajuste +1. É importante citar que há uma maldição de falha de ação na área, e quanto maior for a falha maior será o retorno negativo ao personagem, caso a falha seja branca a tabela o místico evocador receberá um efeito negativo tendo seu encantamento retornado contra si, caso seja uma falha crítica a magia será reverberada a todos os presentes no raio próximo do evocador. A presença de maldições de terra, água e material impedem a criação de qualquer elemento destes citados magicamente, podendo apenas ser manipulados os que estejam em posse do viajante.
  5. Variando de acordo com a interpretação do Mestre.
  6. Não existem criaturas vivas na região.
  7. Tão inferior ao plano material, somente o Inferno. Infernal +1 pela existência do portal.


Floresta Gélida de Gingord

  1. O personagem sofrerá de uma espécie de frio constante, o qual mesmo ao lado de uma fogueira há de sentir os calafrios, um ar gélido.
  2. Devido ao frio constante o personagem poderá sentir os segintes sintomas: Dedos das mãos e dos pés inchados; Sensação de dor e queimação; Coceira na pele, principalmente nas extremidades do corpo; Podem surgir vômito e dor abdominal. Porém a maioria dos efeitos surgem com o passar dos dias dentro de sua área.
  3. Permanecendo um longo período o personagem poderá ter os sintomas de hipotermia caso não esteja devidamente protegido.
  4. Magias de gelo e equipamentos forjados com materiais do plano de gelo possuem uma bonificação de +1, em caso de magia um estágio e de equipamentos +1 na tabela de ataque.
  5. Ao deixar a localidade os efeitos são atenuados, permanecendo somente os que tornaram-se físicos.
  6. As criaturas que vivem no local sofrem dos mesmos sintomas dos personagens, entretanto criaturas de gelo não padecem desses efeitos, tendo inclusive seus poderes aumentados em +1.


Floresta Petrificada

  1. Atributos não são afetados.
  2. Não há efeito sobre modificadores, entretanto personagens podem executar testes de percepção mágica com bonificação em efeitos astrais e do limbo.
  3. A personalidade não é afetada.
  4. Magias e equipamentos que utilizem poderes dos planos Astral ou do Limbo recebem um modificador +1, assim como efeitos de petrificação e purificação.
  5. Quaisquer efeitos são dissipados ao deixar o local.
  6. Criaturas locais possuem uma resistência a efeitos mágicos provenientes do planos Astral e do Limbo.


Gammar Tir

  1. O personagem enquanto em seu território sofrerá uma penalização Físico -2, além de uma grande fadiga, desânimo e uma redução de 50% na velocidade base.
  2. O efeito de um ajuste no físico do personagem impacta diretamente em sua resistência física e caso permaneça por um longo período, esse ajuste será amplificado negativamente.
  3. Efeitos mentais estão presentes, deixando um descontrole e desconforto apesar da quase ausência de pensamentos quaisquer.
  4. Não há como negar a existência de uma grande força mística presente, entretanto incontrolável para seres do plano material tal qual sendo uma energia proveniente do Éter. Há maldição do tempo -1 a qual paralisa a progressão em relação ao exterior apesar de o tempo passar normalmente internamente possibilitando envelhecimento; maldição de psique -2 afetando moral e ações, além de uma maldição material -1 a qual afetam todos os seres presentes. No resumo da história, qualquer teste o personagem sofrerá penalizações -4. A maldição material torna impossível a canalização de qualquer encantamento por afetar diretamente a constituição do ser, a mesma também afetando a possibilidade de fauna e flora local. Nem sequer milagres divinos são possíveis de canalização, logo é observado que uma grande alteração de energia ocorreu no local.
  5. Os efeitos apenas são presentes enquanto o personagem presente no local.
  6. Não há relatos de criaturas no local, entretanto caso algum venha a surgir há de sofrer os mesmos modificadores que os aventureiros, ao menos que seja relacionada diretamente com sua ex população.
  7. Apesar de todos os problemas locais as tochas não se apagam e raramente ocorre um deslizamento ou tremor, talvez tendo uma relação com a força do passado existente e presente dos Tar Omons.


Geleiras

  1. Sem modificadores de atributos e habilidades.
  2. O que pode-se afirmar é a presença de doenças devido aos intempéries, A mais popular sendo a queimadura de gelo, também importantes a hipotermia e o escorbuto.
  3. Devido ao chamado para o mal com o tempo de permanência os personagens tendem a atitudes malignas. Sem que haja ressentimento para um ato de cunho fora da bondade.
  4. Toda a região possui uma força sobre encantamentos e equipamentos de cunho de gelo recebendo modificadores+1, com o passar de aproximação do Grande Branco tal modificador pode ser intensificado para +2, a presença baseada em lendas explica a presença da força infernal e suas propriedade +1, a qual relaciona a antiga batalha, tendo também próximo ao grande branco modificador de ar +1 e na garganta dos reis há a manifestação além de forças de gelo como também uma intensificação do poder natural e material +1 para quaisquer que seja o ser deste plano.
  5. Os efeitos dos problemas de saúde anteriormente citados adquiridos quando nesta área são de forma fixa, necessitando de tratamento para que possam ser expurgados.
  6. As criaturas possuem resistência as doenças caso estejam em sua forma total de saúde como também uma resistência elevada a encantamentos de gelo.
  7. A Cidade de Gelo (das lendas dos Azuis): "Próximo a encosta norte do Grande Branco existe um vale místico. Ninguém pode chegar a esse vale senão pelo poder do Mal-Sob-O-Gelo. Caminhando pelos anéis mais internos da Geleira onde o frio parece parar até mesmo o tempo. Vê-se, após longínqua jornada, colossos de gelo erguidos na neve, gigantes com formas assombrosas de seres inefáveis, formas contorcidas e enlouquecidas, criaturas de cem braços, mil olhos, grotescas e medonhas. Aqueles que em vida olham nos olhos desses monstros são vítimas das mais bizarras maldições. Medo e loucura é o menor dos males exalados por esses titãs"


Mangues

  1. Não há influenciadores de atributos ou personalidade para a presença nos mangues.
  2. Sem referências.
  3. Pode-se afirmar que a aura que permeia o ambiente influencia diretamente sensações de disposição, pois seres sentem-se desconfortáveis, claustrofóbicos e irritados. Os mangues são capazes de retirar a vontade de viver de qualquer ser, contudo tais sensações somente surtem efeito em seres que possuem sentimentos, mediante a tal animais acabam não sendo afetados devido a sua irracionalidade. Não somente seres de índole bondosa são afetados, tais efeitos não são sentidos pelos seres de índole “má”, porém mais e mais introspectivos e malignos, tornando-se mais cruéis, violentos e irritadiços. O Mestre poderá utilizar do encantamento "Modificar Espírito" para trabalhar este detalhe caso seja de seu interesse.
  4. Há uma grande presença de energia das trevas, visto que os efeitos de encantamentos das trevas recebem um modificador +1. Assim como efeitos que afetem negativamente o psique recebem um modificador +1.
  5. Pessoas que passem muito tempo viajando por este solo maldito podem ter sua personalidade mudada para sempre.
  6. Animais que possuam vínculo com as trevas recebem os mesmos modificadores.


Oásis de Eudam e suas regiões ao sul

Vide tópico Arredores do Domo de Arminus.

Telas

  1. Habilidades voltadas a restauração ou decoração recebem acerto crítico e seu autor involuntariamente recria o passado.
  2. O personagem pode vir a ter uma regeneração de karma sobrenatural no decorrer de sua presença na cidade, nada grandioso, porém uma sensação única caso tenham consumido o karma com magias de Trevas e sendo recuperados na taxa de 1 a cada duas horas.
  3. Sem modificadores de personalidade.
  4. Magias de trevas durante à noite recebem +1 e no interior do domo invisível de 15km na região e efeitos de gelo recebem um modificador -2.
  5. Os efeitos são dissipados quando o personagem deixa a área mística da região.
  6. Criaturas das noites, Gárgulas, Vampiros, Fantasmas, criaturas sobrenaturais e Gregorii sentem-se seguras em suas ruas sob as estrelas a ponto de caminhar normalmente na aura emanante.
  7. A Fina areia negra é uma junção de trevas e tempo, sendo este o qual sempre recobre tudo com particulados e devido a presença das forças das trevas, tais particulados são negros e sua utilização para os seres do plano material ainda desconhecida.


Torre de Ébano

  1. Sem ajustes sobre atributos ou habilidades.
  2. Sem influência para a permanência.
  3. Não há ajustes sobre a personalidade.
  4. Esta é uma região desconhecida, não sabe-se ao certo como funciona a influência da magia local, podendo variar de acordo com a interpretação do Mestre, podendo conter contra efeitos sobre os modificadores negativos presentes nas Estepes Vítreas ou uma área mística criada com presença de forças divinas, capazes de anular os efeitos presentes na região. Sendo este o caso, talvez seja uma área de influência divina +10, sendo de interesse a viajantes incautos obstinados a testar seus valores. De qualquer forma, sendo a força dos seres do plano material mutáveis, receberiam um ajuste +1, e caso tenham poderes relacionados a força divina o modificador é +10. Somente visitando a região para certificar.
  5. Sem modificadores.
  6. Não há modificadores.


Vulcões Forja e Krokanon e seus arredores

  1. Não há influência de modificadores sobre os personagens as imediações dos vulcões.
  2. Sem efeito.
  3. A principal penalidade pode ser nas regiões afetadas por gases tóxicos provenientes dos vulcões.
  4. Nas imediações dos vulcões Forja e Krokanon há o modificador de fogo +1, caso em suas montanhas. A região da fortaleza de Tar-Inciel possui ainda influência direta de áreas da geleira sendo assim poderes de gelo com modificador +1 e devido a presença de ventos fortes poderes de ar recebem +1. Na ala 8 à oeste conhecida por Minas profundas há modificadores de terra +1 pela presença de riquezas naturas. A ala 12 possui também o modificador de terra +1 e de fogo +1 devido a ser uma ala metalúrgica. Conta a lenda que o Templo sob a cúpula do Salão Estrelado possui um poder purificador, sendo então um local com propriedades divinas +1, todavia tal poder não encontra-se somente neste salão, não é conhecido por qual motivo, contudo há a sua presença nas imediações dos vulcões, o que torna um local de acesso improvável a mortos vivos.
  5. Doenças respiratórias que não sejam em estado inicial permanecem no ser vivo o debilitando a cada dia.
  6. Poucas são as criaturas, todavia criaturas com poderes de fogo nas imediações dos vulcões podem receber os modificadores.


Outros pontos.
Elbrat, capital Zumi:
"A água vem de pequenos córregos desviados, vindos de nascentes nas montanhas próximas, que juntos abasteceu uma espécie de represa. Alguns naturalistas já chegaram a examinar sua composição, sem obter bons resultados, sob o rumor de possuir propriedades místicas curadoras." Água +1, Luz +1 e Divino +1 para o efeito purificador.

Estepes vítreas: "À noite sua capacidade de regeneração era quase instantânea, porém durante o dia ficavam tão vulneráveis como as pessoas comuns"

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Aventuras nas Terras Selvagens | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Magias dos Sacerdotes (revisão) | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Magias dos Necromantes | Magias do Conhecimento | Magias Alquímicas | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer
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