4.1 Tabela e funcionamento das novas armas
Ver Discussão (99) Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
4.1 Tabela e funcionamento das novas armas

Equipamentos com ajustes especiais

Determinados equipamentos possuem ajustes sobre seus modificadores caso em comunhão a outros propósitos, tendo como exemplo equipamentos de Rocha Negra, possuindo a propriedade peculiar de ampliar o poder de ação de qualquer veneno que seja aplicado nelas (Força de Ataque +5). Ornamentos utilizando o ferrão de um escorpião gigante possuem uma força de ataque +2 no poder de ação do veneno visando a paralisia e em caso de dano crítico o ser entra em estado de morte. A Marreta Pacificadora possui a característica de causar a paralisia do ser por 1 turno caso o acerto venha a ser de 100%. As armas bestas possuem um modificador de + 25% do dano caso seja utilizada em distancia inferior a 10m do alvo.

Algumas das armas padrões dos Sekbetes utilizadas em suas caudas adicionam o modificados de EH -1 devido a sua forma de utilização.

Uma armadura confeccionada com escamas de escama de Lagarto do Gelo possui um modificador de resistência ao frio e também resistência mágica, a qual deve ser estabelecida em comum acordo com o mestre narrador.

No caso de equipamentos de ossos, o mesmo há de inutilizar-se caso sua absorção atinja 0.

Os equipamentos e materiais com efeitos distintos ou exóticos possuem sua própria redação, sendo interessante sua leitura antes de fornecimento do mesmo. E caso não possuam modificadores distintos apresentados, significa que seus atributos serão os mesmos do aço comum, contudo, detendo características únicas. Tendo como exemplo equipamentos de Aniliem, Mítrio, Etherium, dentre outros.

Equipamentos exóticos:

Os equipamentos exóticos são geralmente restritos a uma raça, tribo ou profissão, sendo de certa forma exclusivos, não facilmente comercializados e seu aprendizado requer um tutor. Também podendo ser exóticos devido a sua procedência ou forma peculiar de utilização.

Equipamentos duplos

Há ainda a classe de equipamentos duplos, a qual engloba algumas armas na terra selvagem, sendo elas: Gancho Armado, Maça Machado, Machado Mangual e o Montante de esmagamento.

Tais equipamentos necessitam de perícia em ambos os grupos para que sejam utilizados, com exceção do Gancho Armado o qual pode ser manuseado com somente um dos grupos, limitando assim a totalidade de ação com o equipamento.

Descrição das armas exóticas


Adornos
Origem: Racial - Napois
Descrição: Este é um equipamento bem específico, o qual pode ser desenvolvido através do trabalho em conchas, Ferrão de escorpião Gigante ou Rocha negra e adicionado as asas dos Napois, possibilitando uma nova forma de ataque.
Os adornossão itens adicionados às asas e que serão arremessados, sendo de utilização única em cada asa, possibilitando assim dois ataques distintos.
Manutenção: Teste de Trabalhos manuais.
Regras de Uso: Este equipamento pode ou não ser utilizado junto ao protetor de asas, entretanto em caso de um ataque crítico falho o mesmo há de rasgar o protetor de asas, caso o mesmo esteja presente.
Adorno de Escorpião: Em caso de um ataque crítico falho o mesmo aplicará o veneno contido ao utilizador. Possuem a característica de ampliar a força de ataque de venenos em +2. Em caso de crítico o ser entra em estado de morte.
Adornos Negros: Em caso de um ataque crítico falho o mesmo aplicará o veneno contido ao utilizador. Menos eficazes contra armaduras médias e pesadas (-1 coluna contra defesas M e P), entretanto possuem uma propriedade peculiar; ampliando grandemente o poder de ação de qualquer veneno que seja aplicado neles (Força de Ataque +5).

Apem
Origem: Racial - Humanos (Rúbeos)
Descrição: Os apem são feitos com madeiras muito rígidas, duras feito ferro e bastante pesadas, como o cedro ou mogno; estas armas são adornadas com entalhes e tiras de couro, e a madeira é temperada no fogo para ficar tão resistente quanto armas feitas com aço.
Manutenção: Teste de Trabalhos manuais.
Regras de Uso: Arma baseada nas regras normais.

Arco longo élfico
Origem: Racial – Elfos Sombrios
Este arco é o mais bélico de todos os arcos, é extremamente longo com cerca de 1,50 metros e feito em madeira de excelente qualidade. É bem trabalhado em ornamentos belíssimos e delicados. Possui um par de cordas, e sua empunhadura é feita de couro e madeira. Graças a sua corda dupla é capaz de disparar a distâncias muito mais longas que qualquer arco alcançando 300 m.

Com sua leve curvatura e fio duplo é a arma que mais representa o orgulho dos elfos em combate. O aprendizado de seu uso leva anos, apenas para se aprender a posicioná-lo corretamente e como puxar as cordas simultaneamente levam-se quase dois anos.

Oriunda da cultura élfica do segundo ciclo é uma das poucas coisas que permanecem idênticas desde a época em que Palier viveu entre os Filhos.

Sempre feito em madeira nobre, é tradicionalmente ornado com runas e traços que se espalham pelo corpo.

Os poucos mestres existentes dessa arte, costumam acolher vários discípulos de uma vez, mas são extremamente preconceituosos com os não-elfos. Pois apenas esta raça com sua visão aguçada e leveza, consegue usar toda potência e graciosidade deste artefato bélico.
Descrição: É um arco de quase 1,50 metros, feito em madeira de excelente qualidade e com ornamentos belíssimos e delicados. Possui um encordoamento duplo, a empunhadura é trabalhada com couro e madeira. Graças a sua corda dupla é capaz de disparar a distâncias muito mais longas que qualquer arco. Dificilmente se encontra dois destes arcos iguais.
Manutenção: Teste de Carpintaria para o corpo e Trabalhos Manuais para o resto.
Regra de Uso: Possui um alcance muito superior aos demais arcos, porém só os elfos conseguem mirar com precisão em distâncias superiores a 300m. Requer o mínimo de 2 pontos de Agilidade.

Besta
Origem: Racial - Anões de Blur
Arma exclusiva e somente existente do reino dos anões de Blur, é usada principalmente pelo exército na defesa do reino. Sua criação data da época da fundação de Blur, quando os anões deixaram uma vida de nômades da superfície para irem viver nas profundezas da terra. Foi desenvolvida pela sua facilidade de manipulação e relativo pouco tempo de treino necessário para o correto manuseio.
Descrição: A balestra ou besta é uma arma com a aparência de um bastão, com um arco de flechas acoplado na ponta de sua coronha, acionado por um gatilho rústico, que projeta flechas ou virotes.
Existe em dois modelos, a balestra leve e a pesada, a primeira sendo utilizada para tiros rápidos a curta distância e requer uma rodada para ser carregada. A segunda, mais lenta, para tiros a grandes distâncias, precisa de duas rodadas ser recarregada e disparada, devido ao esforço necessário para se reengatilhar a arma.
Manutenção: Para consertos na arma deve-se fazer dois testes, um de carpintaria para o corpo e outro de engenharia para o mecanismo de disparo. A dificuldade varia de acordo com o dano.
Regras de Uso: Esta arma possui um agravo de dano se for disparada a menos de 10 metros de distância do alvo. Nestas condições o dano é aumentado em 25%.
Detalhes Técnicos:
Besta Leve Peso: 1,2kg Comprimento: 40cm
Besta Pesada Peso: 3,5kg Comprimento: 70cm

Boleadeira
Origem: Racial - Humanos (Nierus)
Descrição: As boleadeiras são três bolas pesadas (de ferro, madeira pesada ou pedra) cobertas por couro e amarradas entre si com cordas de couro, sendo duas do mesmo tamanho e uma menor que é utilizada para girar as outras duas e arremessar de encontro do alvo, geralmente as pernas de um escravo fujão ou um boi, o que leva a um tombo na hora, deixando o alvo imobilizado.
Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais para a corda Trabalhar Metais/Carpintaria para as bolas.
Regras de Uso: Esta arma não causa dano, mas serve para imobilizar a vítima. Vide Regras de Imobilização.

Borduna
Origem: Racial - Humanos (Rúbeos)
Descrição: É uma arma produzida com madeira por povos tribais, elas assemelham-se a armas de lâminas, contudo são armas de esmagamento.
Manutenção: Teste de Trabalhos manuais.
Regras de Uso: Arma baseada nas regras normais. Algumas bordunas especiais possuem uma espécie de lâmina de metal em sua extremidade superior, transformando o dano crítico em penetração, e mais raramente um ferrão de escorpião gigante. O ferrão de um escorpião possui uma força de ataque +2 em relação a ação de veneno de paralisia e em caso de acerto crítico, o usuário entra em estado de morte. Ocorre que o ferrão deve receber veneno a cada acerto, ou será somente uma ponteira.

Chicote
Origem: Racial - Humanos (Nasinsquis)
Descrição: O chicote que consiste basicamente numa peça de couro entrançado, presa a um cabo de madeira ou a uma parte couro mais rígida.
Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais.
Regras de Uso: Vide Regra de Imobilização. Concede bonus de +1 para as manobras de Acrobacias e Malabarismo.

Chicote de Caudas
O equipamento surgiu quando um Sekbetes teve seu chicote favorito partido ao meio em uma batalha, tendo ele a ideia de anexa-lo a sua cauda após adquirir uma nova arma. Tal guerreiro ficou conhecido como Chicote Duplo.
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é uma chicote o qual é anexado à cauda do Sekbetes através de amarrações ao redor da cauda. Sendo este o equipamento mais simples de ser adicionado.
Manutenção: Teste de trabalho trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador e utilizado um teste de trabalhos manuais para sua fixação. Possuindo dano crítico de corte e também sendo utilizado para imobilização.

Corda com gancho
Origem: Cultural em povos caçadores.
Descrição: Uma corda um gancho em sua extremidade.
Manutenção: Teste de Trabalhos manuais ou trabalhos em metais para o gancho.
Regras de Uso: Possui alcance de arremesso de 15 metros. Este é um equipamento de imobilização, causando dano somente em caso de crítico, sendo dano de penetração.

Correntes de caudas
Origem: Racial - Sekbetes
Este é um equipamento recente e não conhecido pela maioria dos Sekbetes, tendo sido baseado em um guerreiro desonrado que retornou e reconquistou sua posição após uma batalha.
Descrição: O equipamento foi projetado para ser um extensor das correntes que suportavam o Mangual de Caudas em um Sekbetes. Sendo a corrente de Nuem e cor púrpura avermelhada, a qual engloba a cauda do Sekbetes fornecendo proteção contra cortes. Apesar da proteção extra, não é qualquer Sekbetes que consegue utilizar, visto que mesmo sendo um material leve, diminui a mobilidade de sua cauda.

Não sendo tão resistente quanto o metal, entretanto devido a seu peso possibilitando sua utilização. O equipamento é preso à cauda através do suporte estendido, em torno do tronco do Sekbetes.

Com o tempo passou a ser utilizado em conjunto a qualquer arma de caudas dos Sekbetes.
Manutenção: Trabalho em metais.
Regras de Uso: Este equipamento aplica modificador ao equipamento utilizado na cauda pelo Sekbetes, sendo L-1. Não aplicando modificador a EH.

Cota de caudas
Origem: Regional - uno e Racial - Sekbetes
Este é um equipamento recente e comercializado principalmente nas regiões próximas a Uno.
Descrição: O equipamento é uma Cota de malha para a cauda do Sekbetes. Sendo de Nuem, material leve e com cor púrpura avermelhada. O equipamento é preso à cauda através do suporte estendido, em torno do tronco do Sekbetes.
Manutenção: Trabalho em metais.
Regras de Uso: Este equipamento aplica modificadores ao equipamento utilizado na cauda pelo Sekbetes, sendo L-1e P +1. Não aplicando modificador a EH.

Couraça de caudas
Origem: Regional - uno e Racial - Sekbetes
Este é um equipamento recente e comercializado principalmente nas regiões próximas a Uno.

Descrição: O equipamento é uma Couraça de caudas para a cauda do Sekbetes. Sendo de Nuem, material leve e com cor púrpura avermelhada. Podendo ser utilizado em comunhão a armas. O equipamento é preso à cauda através do suporte estendido, em torno do tronco do Sekbetes, tendo algumas ancoragens visando que permaneça no local.
Manutenção: Trabalho em metais.
Regras de Uso: Este equipamento aplica modificadores ao equipamento utilizado na cauda pelo Sekbetes, sendo L-1, M-2 e P+1. Não aplicando modificador a EH.

Espada de Mão e Meia Lantus
Origem: Racial – Elfos Sombrios
Descrição: Esta arma é um exemplar de rara beleza, delicada, mas resistente, comumente usadas pelo Guerreiros Riiogan. Sua forma e contorno valoriza a velocidade e precisão dos golpes, por conta disso utilizam agilidade em suas colunas de ataques ao invés de força. Algumas Iantus, muito raras, são forjadas, com minérios conjurados do próprio inferno. Os ferimentos provocados por essas armas, causam grande dor em criaturas celestiais e sacerdotes.
Manutenção: Teste de trabalhar com metais.
Regras de Uso: Conforme os equipamentos.

Esporo de Caudas
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é composto por dois espetos adicionados à cauda do Sekbetes. Seu intuito é a perfuração do oponente. Sendo preso a cauda como uma luva com pressão e garras atravessando a cauda, adicionado na ponta da cauda do Sekbetes.
Manutenção: Teste de trabalho em metais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador e utilizado um teste de trabalhos manuais para sua fixação. Enquanto utilizando o equipamento, o Sekbetes recebe um modificador de EH -1. Possuindo crítico de penetração.

Foices de mão
Origem: Histórica – Ordem dos Filhos da Terra - Ala dos Ceifadores, camponeses de toda a Tagmar.
Origem racial - Sangar.
Descrição: Uma foice é uma ferramenta de lâmina curvilínea e muito afiada, presa a uma de pequena haste de madeira, utilizada para corte profundo e letal. Esta é uma versão marcial e ritual das foices, aquelas utilizadas pelos camponeses de toda a Tagmar não causa tantos estragos..
Manutenção: Teste de Trabalhar Metais para a lâmina e de Trabalhos Manuais para as hastes.
Regras de Uso: Seu tamanho e manuseio específico possibilita o uso de duas destas armas ao mesmo tempo mais facilmente, sendo muito eficaz para personagens ambidestros, concedendo + 2 para o próximo ataque após uma aparada bem sucedida. Lembre que o uso duplo não permite o uso de escudos. Considere que as foices dos campônios espalhados pelo mundo cause sempre ao menos 25% de dano no mínimo, exceto em falhas críticas.

Funda
Origem: Racial - Gouras
Descrição: Uma funda ou fundíbulo é uma arma de arremesso constituída por uma correia ou corda dobrada, em cujo centro é colocado o projétil que se deseja lançar.
Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais.
Regras de Uso: Por sua simplicidade o adversário que não conheça esta arma, não irá considerá-la uma arma, permitindo assim que o primeiro ataque seja oportuno.

Gancho Armado
Origem: Regional de Abadom e Terras Selvagens na região de Uno.
O elfo diz ao portador desta arma.
- Esta arma é pesada de mais para alguns elfos.
Então ao portador do Gancho Armado, responde:
- Esta arma é pra ser empunhada por homens e não por fadas!!!
Descrição: A arma contém normalmente de comprimento 1m a 1,5 m. Na extremidade um Gancho com 4 pontas, em quanto armadas forma um Gancho e quando fechadas forma uma Maça de Armas. Para que seu utilizador possa utilizar o equipamento por completo é necessário a perícia em EP Esmagamento e em CI (Combate de imobilização). Não sendo obritório, entretanto sendo um limitador na utilização do equipamento.

Tendo 8m de corrente envolvendo o bastão, inteiramente constituída de aço. Enquanto nas Terras selvagens seu réplica constituída de Nuem. Dotado de peso na extremidade contendo uma ponteira. A técnica de imobilização incluem giros curtos ou longos sendo administrado pelo jogador que deverá informar ser longo ou curto que irá aplicar, arremesso e defesa ampla. Sendo sua principal característica ofensiva a de enrolamento de partes do corpo do adversário ou criatura com a produção de múltiplas lesões. Com relação a técnica, seja similar a usada no manuseio de corrente com gancho.

A arma foi desenvolvida ao que dizem por caçadores de grandes criaturas em Abadom, visto que suas cordas e ganchos utilizados até então eram frágeis a determinadas situações.
Quando deparar com alguém, portando algo assim, eles costumam dizer de que vão a caça de algo grande.

O equipamento possí uma versão completamente em Nuem contendo somente o gancho em aço, o qual é comercializado nas proximidades de Nuem.
Manutenção: Teste de Trabalhos em metais.
Regras de Uso: O usuário pode decidir soltar o Gancho por meio de uma trava para somente ter a intenção de usar a técnica de imobilização. Mas deverá informar a MJ antes. Caso queira voltar usar como uma maça gasta uma roda. Sendo uma arma do grupo de EM, podendo ser utilizada em combate de imobilização no grupo CI.

Garras
Origem: Regional – Narsinquis e Nierus.
Garras e Empunhaduras são originárias das terras selvagens do sul de Tagmar. Algumas tribos bárbaras humanas nativas adoradoras de Maira Nil começaram a confeccioná-las, após a passagem da Seita e o contato com os povos Unificados.

Nesse período, eles utilizavam as garras de animais abatidos em combate e elas eram ao mesmo tempo símbolo de força, arma e troféu, pois seus donos tinham que abater o animal com as próprias mãos. Esse ritual mostrava que o jovem estava apto a se tornar homem e se submeter a Lei suprema de Maira, a Lei do mais forte.

Recentemente, modificaram o ritual em alguns aspectos: o jovem ainda deve matar a fera com as próprias mãos, mas recebem garras de metais feitas sobre medida para serem empunhadas por eles.

Descrição: As garras consistem em uma luva de couro onde se prendem as garras da fera com uma
solução especial aglutinante e costura na altura das articulações entre a mão e os dedos.
A empunhadura é um anel largo que fica preso na palma da mão, sendo feito de metal. O guerreiro segura onde ficam presas as "garras" de metal afiado, dando a impressão que estas brotam das costas das suas mãos, seu número neste caso varia de duas até quatro "garras".
Manutenção: Para as Garras Trabalhos Manuais e para a Empunhadura Trabalho em Metais.
Regras de Uso: As garras dão um bônus de +2 colunas em testes de escalar e ambas dão um bônus de +1 em testes de aparar. Tendo seu crítico aplicado em garras.

Garras retráteis
Origem: Racial -Sekbetes
Descrição: Este equipamento é como uma manopla com quatro garras retráteis no dorso da mesma.
Manutenção: Para as Garras Trabalhos Manuais e para a Empunhadura Trabalho em Metais.
Regras de Uso: Para ativar e desativar é necessário que o usuário cerre os punhos.

Katar
Origem: Racial - Humanos (Nômades)
Descrição: Este equipamento é um punhal o qual possui duas hastes que alongam-se pela empunhadura em direção ao braço.
Manutenção: Trabalho em Metais.
Regras de Uso: Conforme equipamentos.

Laços de Caudas
Origem: Racial - Lilins
Certa vez um grupo de Sekbetes estava em busca de um escorpião gigante, pois o detentor de seu ferrão receberia a honraria de acasalar com uma das fêmeas, e em meio a caçada ocorreu um conflito interno entre dois dos principais caçadores, tendo sido uma batalha marcada para a próxima lua cheia a qual ocorreria em poucos dias.

Ambos guerreiros estavam preparados para a luta, foi quando em meio ao trajeto quase no horário predestinado encontraram uma criança humana. O instinto do grupo de Sekbetes foi de ataca-la, entretanto um dos desafiantes conclamou a luta e sua importância sobre a caça ao filhote. Seu oponente não observava a situação por este lado e animou-se com o possível aquecimento antes do embate. Os demais guerreiros do grupo apenas observavam, enquanto este partiu para cima da criança, sendo impedido pelo oponente, o qual punha-se entre ambos.

Nesta ocasião iniciou-se a lutam, enquanto um buscava focar na batalha alegando a insignificância do filhote, o oponente em uma fúria tentava a qualquer forma atacar o meninil. No decorrer da luta, o defensor teve uma de suas mãos destruída e sua cauda contendo lâminas caudais cortada, em seguida foi derrubado e abandonado a sorte em uma possível morte. Tendo seu campeão, a criança corria um grave risco, foi quando guerreiros Lilins chegaram e entraram em ação protegendo a criança. Não houve embate visto a proporção de Lilins presentes e os répteis seguiram seu caminho.

Mesmo considerado uma criatura selvagem, o Sekbetes derrotado teve um tratamento de honras em meio a tribo, visto a tentativa de defender a criança. Tratado pelos melhores curandeiros e logo que estava reestabelecido recebeu de uma anciã uma grande honraria, uma corda a qual englobaria sua recente crescida cauda e também seria o suporte de suas lâminas caudais.

Dizem as lendas dos Lilins que poucos meses após sua partida, este Sekbetes retornou oferecendo a cauda de seu oponente em agradecimento e tomou aquela criança como seu pupilo.
Descrição: O equipamento é uma espécie de corda de lã de carneiro das montanhas possuindo um trançado especial, visando manter a mobilidade e proteger a cauda de um Sekbetes.
Manutenção: Trabalho manuais somente possível por Lilins.
Regras de Uso: O equipamento fornece proteção contra ação de venenos, atuando na força de ataque em -1. Devido seu trançado especial, possibilita uma absorção de 1 ponto.

Lâminas Caudais
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é composto de diversas lâminas que devem ser anexadas próximos a ponta de sua cauda. Estando fixados geralmente por 3 ou 4 hastes de aproximadamente 15cm as quais englobam a cauda. Sendo elas fixadas por pressão de amarração por cordas e possuindo algumas garras as quais ajudam a fixar o equipamento.
Manutenção: Trabalho em metais e trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador através de um teste de trabalhos manuais para que mantenha-se bem rígido. Possuindo crítico de corte.

Lança Nasinsqui
Origem: Racial - Humanos (Nasinsquis)
Descrição: Uma lança média com uma forquilha adaptada na ponta para imobilizar e sufocar o pescoço de fugitivos.
Manutenção: Teste de trabalhar com metais
Regras de Uso: Arma baseada nas regras normais. Para a imobilização, utilizar a regra de imobilização.

Lança Zumis
Origem: Racial - Humanos (Zumis)
Descrição: Uma lança média feita de ossos de animais, podendo ser inteiramente composta de ossos ou a sua parte superior de contato com o oponente. O que diferencia esta ança da utilizada por outros povos é a possibilidade de ser trabalhada com hastes metálicas, aumentando assim sua durabilidade.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Conforme equipamentos de ossos, caso efetue um crítico a mesma há de partir.

Mangual de Caudas
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é uma corrente com uma bola de mangual. Diferentemente dos demais equipamentos de caudas, este mangual é ancorado apenas com suas correntes entrelaçadas ao final da cauda através de pressão e ganchos que a atravessam, não sendo facilmente retirado.
Manutenção: Teste de trabalho em metais e trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador e utilizado um teste de trabalhos manuais para sua fixação. Enquanto utilizando o equipamento, o Sekbetes recebe um modificador de EH -1. Possuindo crítico de esmagamento.

Mangual Duplo
Origem: Geográfica – Levânia; Racial Sekbetes (Tamanho) e Humanos (Nônades)
Tribos divididas entre norte e sul, deserto e mar, cidades irmãs, nômades do deserto e cidades esplendorosas, deuses e demonistas... assim é na Levânia. Essa estranha dualidade também não deixou de influenciar o arsenal da terra natal da cimitarra. A criação da arma é creditada ao culto local de Blator, a qual é referência como representação de seu deus (cabo da arma) e de seus filhos, Crezir e Crizagom (as esferas). Outra versão seria que elas mostram as três tribos unidas, com duas tribos submetendo o seu poder a governante. Por ser uma arma com raízes em diversos contos e lendas do folclore local seu uso é mais comum entre a nobreza e as tropas especiais do país, simbolizando o status dessas posições.

Esta arma não é bem vista pelas pessoas de toda Tagmar, pois foi empregada em larga escala pelo Bankdis, o que a associa ao culto demonista.
Descrição: É semelhante ao mangual, só que com uma esfera de metal a mais e uma capacidade estrago superior a qualquer outra arma já vista. Em geral carregam o símbolo do artesão que o produziu, mas podem ser encontrados exemplares com brasões dos donos.
Manutenção: Teste de trabalhar com metais
Regras de Uso: Esta arma é de difícil manuseio, e caso num ataque saia uma falha (verde), além do efeito descrito na tabela, o atacante deverá gastar uma rodada extra se reequilibrar.

Maça de Caudas
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é uma bola de Maça de armas com o cabo oco. O cabo funciona como uma luva de aproximadamente 35cm o qual engloba o fim da cauda, feito sob medida para cada Sekbetes. Sendo fixado por intermédio de uma garras que atravessam a cauda e pressão, impossibilitando que o equipamento seja retirado facilmente.
Manutenção: Teste de trabalho em metais e trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador, necessitando de um teste de trabalhos manuais para determinar o quão bem encontra-se ancorado. Enquanto utilizando o equipamento, o Sekbetes recebe um modificador de EH -1. Possuindo crítico de esmagamento.

Machado de caudas
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é uma lâmina de machado com o cabo oco. O cabo funciona como uma luva de aproximadamente 35cm englobando o fim da cauda, feito sob medida para cada Sekbetes. Sendo fixado por intermédio de uma garras que a atravessam e pressão, impossibilitando que o equipamento seja retirado facilmente.
Manutenção: Teste de trabalho em metais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador e utilizado um teste de trabalhos manuais para sua fixação. Enquanto utilizando o equipamento, o Sekbetes recebe um modificador de EH -1. Possuindo crítico de cortes.

Machado Duplo
Origem: Regional - região próxima a muralha e as arenas. Geralmente utilizada por Sekbetes devido ao seu peso e proporções.
Descrição: Esta arma de grandes proporções, sendo um machado de guerra com seu cabo alongado e dispondo de duas lâminas com espaçamento de cerca de 10 cm.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais
Regras de Uso: As mesmas de armas pesadas.

Manoplas protetoras
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição:. Este equipamento pode ser usado como uma arma e/ou escudo pequeno. Ela é uma manopla duas vezes maior e mais robusta que uma normal;
Manutenção: Teste de Trabalhos em metais
Regras de Uso: Ela concede absorção extra de quatro pontos; Quando usada como escudo ela pode atacar e/ou bloquear ataques, no entanto ela reduz drasticamente a mobilidade da mão em que está equipada impedindo assim que seja usada para o manuseio de armas de uma mão e escudos, mas ainda pode ser usada como mão de apoio para armas de duas mãos.

Manopla Quebra Crânio
Certa vez ocorreu uma luta em um das arenas arena entre um Sekbetes e um ser não habitual deste lado da muralhas, um pequenino. A luta estava disputada, o pequenino havia cortado a cauda do reptiliano e este em fúria desarmou o pequenino, tendo sua rapiera lançada longe de seu alcance. Sem opções e com sua vida em risco não ousou ao pegar a cauda contendo um Quebra Crânios e o utilizou como arma, acoplando em sua mão e protegendo-se na outra com o seu pequeno escudo. O item ficou famoso na região após o Sekbetes ser nocauteado com seu próprio equipamento exótico. Tendo surgido assim a lenda do Pequenino Quebrador de Crânios.
Origem: Regional das arenas
Descrição:. Este equipamento é similar a uma manopla com uma bola de maça, entretanto sua empunhadura é similar a do Katar, possuindo uma espécie de proteção a qual engloba a mão e parte do antebraço, proteção esta não rente a pele, possibilitando uma certa liberdade de movimentos. Algumas anoplas mais exóticas possuem uma espécie de escudo pequeno acoplado.
Manutenção: Teste de Trabalhos em metais
Regras de Uso: Conforme regra de equipamento.

Marreta pacificadora
A marreta pacificadora é uma espécie de marreta de combate, remetendo ao tempo das proteção das terras das invasões de seres selvagens, característica que acabou por denotar o posicionamento geográfico destes. O ferreiro Graste, O Pacifista, há certo tempo trabalhava na confecção de uma arma resistente e composta de chifres carneiros das montanhas, o que ele não percebeu foi que ao utilizar Aniliem em sua interface uma distinta arma seria criada.

Seu teste ocorreu em batalha, quando o nobre ferreiro ao tentar defender sua fundição utilizou a marreta, observando que em determinados golpes o oponente aparentava ficar imobilizado.
Origem: Racial - Lilins e histórica
Descrição:. Este equipamento é uma espécie de marreta de combate, entretanto sua extremidade de contato com o oponente é composta de chifres de um ser o qual vive nas regiões montanhosas ao entorno das Geleiras. A interface entre os chifres e o cabo é composta de Aniliem, o cabo sendo geralmente de Mogno ou Cedro;
Manutenção: Teste de Trabalhos manuais
Regras de Uso: Este equipamento após ser confeccionado contendo os chifres, o Aniliem e uma madeira nobre, oferecendo 25% de chance de paralisar o oponente por 1 turno devido a soltar uma pequena descarga elétrica. Para que o efeito de paralisia seja ativado, o jogador deve conseguir um ataque de 100%.

Montante de esmagamento
Origem: Regional - região próxima a muralha e as arenas. Geralmente utilizada por Sekbetes devido ao seu peso e proporções.
Descrição: Esta arma gigante, um montante de grandes proporções. Esta arma causa dano principalmente de esmagamento proporcionado devido a seu peso, e também de corte devido a sua lâmina. Não são raros os montantes de esmagamento contendo uma bola com espinhos em sua ponta.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais
Regras de Uso: As mesmas de armas pesadas, entretanto necessita de perícia em Esmagamento pesado e Corte pesado de Espadas.

Picareta de combate
Origem: Racial - Humanos (Lazúlis)
Descrição: Ao contrário de uma picareta comum, sua haste é feita de uma liga metálica leve e resistente, não raro o uso de Aniliem. A cabeça da arma composta por uma face de picareta extremamente afiada, própria para perfuração e a face oposta que se assemelha a um machado, mas não possui corte.
Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.
Regras de Uso: Além do seu uso em combate e para escavação, ela concede um bônus de +1 coluna para testes de Escalar.

Quebra crânio
Origem: Racial - Sekbetes
Descrição: Este equipamento é como um martelo com o cabo oco. O cabo funciona como uma luva de aproximadamente 35cm o qual engloba o fim da cauda, feito sob medida para cada Sekbetes. Sendo fixado por intermédio de uma garras e pressão que atravessam sua cauda, impossibilitando que o equipamento seja retirado facilmente.
Manutenção: Teste de trabalho em metais e trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser anexado à ponta da cauda do utilizador, necessitando de um teste de trabalhos manuais para determinar o quão bem encontra-se ancorado. Enquanto utilizando o equipamento, o Sekbetes recebe um modificador de EH -1. Possuindo crítico de esmagamento..

Rede
Origem: Racial e regional - Gouras, Nasinsquis
Descrição: São vários fios trançados em padrão quadriculado com vários pesos nas extremidades de cada trançado.
Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais.
Regras de Uso: Vide Regra para Imobilização, se usada para fazer armadilhas ela concede um bônus de +2 colunas.

Sabre élfico
Origem: Racial – Elfos de Lar
Este sabre possui apenas um gume, sua lâmina é mais fina que um sabre normal, possui uma curva característica no término do gume. É muito bem trabalhado nos detalhes, por vezes havendo jóias ornamentando a empunhadura. É uma arma leve para melhor utilização em golpes rápidos e precisos capazes de cortar armaduras facilmente se manuseadas de forma correta, muito usada pelo espadachins élficos. Por conta de suas características possui um manuseio próprio causando dano com atributo de agilidade ao invés de força.
Descrição: Possui apenas um gume, mas este é capaz de cortar armaduras como se fossem de madeira. Sua lâmina é fina pcmossuindo não mais que 4 mm de espessura, possui uma curva característica no término do gume. É muito bem trabalhado nos detalhes, por vezes havendo jóias ornamentando a empunhadura.
Manutenção: Teste de trabalhar com metais
Regras de Uso: Deve-se adicionar o valor da agilidade no dano ao invés da força. Uma desvantagem desta arma é que não é boa para aparar golpes, se usado para isso possui uma chance em cinco de se danificar.

Zarabatana
Origem: Racial – Elfos e Humanos (Nierus)
Os Elfos de Ludgrim e de Lar e também os Nierus utilizam esta arma para inocular veneno em suas vítimas. Estes venenos costumam ser paralisantes ou soníferos dependendo da avaliação do perigo corrido por eles.
Eles preferem se valer do seu conhecimento das florestas para atingirem seus alvos sem que estes jamais levantem suspeitas do que os atingiu ou derrotou, e os dardos são opções excelentes para as flechas, visto que as matas destas regiões são mais fechadas.
Atualmente há rumores em Ludgrim de que um famoso assassino meio-elfo local teria usurpado o segredo da fabricação deste item e estaria utilizando-o para serviços especiais e difíceis, cobrando extremamente caro por isso é claro. As autoridades negam a história, dizendo que ela não passa de contos de taberna.

Os venenos mais comumente usados são os paralisantes e soníferos naturais do tipo II, III e IV. Venenos mais potentes não são nativos destes territórios, mas isso não impossibilita o seu uso em qualquer hipótese.
Descrição: É tubo comprido pelo qual se arremessam, com o sopro, dardos. Tais dardos são embebidos em veneno.
Manutenção: Não é feita, caso o tubo quebre é impossível consertá-lo.
Regras de Uso: Esta arma não causa dano, serve apenas para inocular veneno.

Tabela de Armas


GrupoCustoArmaAlcanceFMBônusDefesa LDefesa MDefesa PDano 100(%)Dano 75(%)Dano 50(%)Dano 25(%)Mãos AMãos EMãos HExclusivo
CD1Combate desarmado---2Agi3-1-44321111--
Manopla---1Agi20-48642111--
Manopla protetora--0Agi20-48642111Sekbetes
Garras retráteis---3Agi30-38642111Sekbetes
Garra c/ 1 Lâmina---2Agi20-24321111Nasinsquis e Nierus
Garras c/ 2 Lâminas---2Agi31-24321111Nasinsquis e Nierus
Garras c/ 3 Lâminas---2Agi31-28642111Nasinsquis e Nierus
Garras c/ 4 Lâminas---2Agi42-28642111Nasinsquis e Nierus
CI1Boleadeira20m-1Agi-113xxxx111Nierus
Chicote3m-2Agi3-2-54321111Nasinsquis
Corda com Gancho15m-1Agi1224321111--
Rede5m-1Agi023xxxx222Gouras e Nasinsquis
CL1Adorno de conchas10m-3Agi41-54321xNxNapois
Adorno de Ferrão de Escorpião Gigante10m-2Agi41-54321xNxNapois
Adorno de Pulgur10m-2Agi52-44321xNxNapois
Adornos Negros10m-2Agi40-64321xNxNapois
Faca---2Agi3-2-34321111--
Faca Negra---2Agi3-3-44321111Elfos Negros
Foice de mão--0Agi22-38642111Sangar
Punhal20m-2Agi3-2-38642111--
Punhal de Prata20m-2Agi3-3-58642111--
Punhal Negro20m-2Agi3-3-48642111Elfos
CLD1Bumerangue40m-1Per20-44321111Nierus
Bumerangue de Corte40m-1Per20-48642111Nierus
Funda/ projétil de pedra120m-1Agi-1-1-34321111Gouras
Funda/ Projétil de metal120m-1Agi-1-1-38642111Gouras
Zarabatana15m-3Per21-5xxxx111Elfos Negros e Nierus
Zarabatana contendo dardos negros15m-3Per20-6xxxx111Nierus
EL1Apem---1For21-28642111Rúbeos
Cajado---1Agi2-1-38642222--
Malho---1Agi10-34321111--
Porrete---1Agi10-38642111--
Manopla Quebra Crânio--1Agi1108642111Regional das Arenas
CC2Chicote de Caudas--1Agi3-3-64321XXCSekbetes
Esporo de Caudas--1Agi-241161284XXCSekbetes
Lâminas Caudais--1Agi21-3161284XXCSekbetes
Maça de caudas--1Agi-2028642XXCSekbetes
Machado de caudas--1Agi0-228642XXCSekbetes
Mangual de caudas--1Agi-20312963XXCSekbetes
Quebra crânio--1Agi-312161284XXCSekbetes
CME2Cimitarra--1Agi20-3161284211Nômades
Espada--1Agi30-3161284211--
Facão---1Agi30-512964111Tandaeli
Gládio--0Agi21-312964111--
Katar---1Agi3-1-112963111--
Rapiera--0Agi40-412963111Academia dos Duelistas
Sabre élfico--0Agi32-4161284111Elfos
CMM2Machado--0Agi3-3312963111--
Machadinha25m0Agi2-3312963111--
Machado Crescente--1Agi3-34161284211--
Machado de Batalha--1Agi2-34161284211--
EM2Borduna--0For10-312963211Rúbeos
Clava--0Agi11-212963211--
Gancho Armado8m2Agi114161284222--
Gancho Armado de Nuem8m1Agi10212963222Regional de Uno
Maça--0Agi-11012963211--
Martelo de Guerra25m0Agi01-112963111--
Maça de Armas--1Agi114161284211--
Mangual Leve--1Agi104161284111--
PMA2Arco Simples120m0Per31-412963222--
Arco Composto200m0Per31-4161284222--
PML2Lança Nasinsqui15m1Agi30-112963211Nasinsquis
Lança Zumis20m0Agi30-412963111Zumis
Lança Leve40m0Agi3-1-212963111--
Lança de Guarda--1Agi20-2161284111Academia dos Guardas
Lança Pesada30m1Agi-121161284111--
CPE3Espada de Mão e Meia Iantus--1Agi30-22015105111Elfos Negros
(Com Duas Mãos)--2Agi-2232015105222Elfos Negros
Espada de Mão e Meia--1For30-22015105111--
(Com Duas Mãos)--2For-2232015105222--
Montante--2For-3232418126X22--
CPF3Foice--2For21-12015105211--
Gadanha--2For0212418126222--
CPM3Machado Duplo--3For-3132821147222Regional das Arenas das e Sekbetes
Machado Montante--3For-4142821147222Regional das Arenas das e Sekbetes
EP3Marreta pacificadora--2For-2232418126222Lilins
Mangual--1For-1112015105111--
(Com duas mãos)--1For-2132015105222--
Mangual Duplo--3For-3022821147X22Nômades
Marreta de guerra--2For-3242418126222--
PPA3Arco de Guerra160m1Per0122015105222--
Arco longo élfico300m-1Per-1242418126X22Elfos Negros
PPB3Besta80m1Per0122015105211Anões de Blur
Besta Pesada140m2Per-1132418126222Anões de Blur
PPP3Picareta de combate--3For-2522418126222Lazúlis
Em/ CmM--Maça Machado--2For--------------222Regional das Arenas das e Sekbetes
EP/ CmM--Machado Mangual--2For--------------222Regional das Arenas das e Sekbetes
EP/ CPE--Montante de esmagamento --3For-5152821147XX2Regional das Arenas das e Sekbetes



X = não permitido;
--- = Não se aplica;
C = Utilizada na cauda;
N = Utilizado somente por Napois.

A = Anão;
E = Elfo,Gouras e Napois;
H = Humanos, Meio Orcos e Sekbetes.



CD = Combate desarmado;
CI = Combate de Imobilização;
CL = Corte Leve;
CLD = Combate Leve à Distância;
CC = Combate com Cauda;
CME = Corte médio com Espadas;
CMM = Corte Médio Com Machados;
CPE = Corte Pesado Com Espadas;
CPF = Corte Pesado com Foices;
CPM = Corte pesado com machados;
EL = Esmagamento Leve;
EM = Esmagamento Médio;
EP = Esmagamento Pesado;
PMA = Penetração Média de arcos;
PL = Penetração Leve;
PML = Penetração Média Com Lança;
PPA = Penetração pesada com Arcos;
PPB = Penetração Pesada de Besta;
PP = Penetração pesada.


Descrição de armaduras, elmos e escudos exótico


Equipamentos de Aço de Tar Omons
Este material é proveniente de uma civilização avançadíssima a qual não mais existe.
Origem: Folclórico - sul das geleiras pelos Tar Omons
Descrição: Um metal o qual apresenta mais leveza e resistência do que o Aço comum.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Sendo 25% mais leve que itens de aço comum, dispondo de flexibilidade e resistência elevada, fornecendo um bônus de 4 pontos em 100% para armas leves, bônus de 8 pontos em 100% para armas médias, bônus de 12 pontos em 100% para armas pesadas e absorção extra de +8 em relação ao aço comum. Capaz de atingir criaturas incorpóreas.

Equipamentos de Aedra
Origem: Regional - vulcões
Descrição: O couro e escamas de Aedra podem ser utilizados no revestimento de equipamentos.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Aplica-se +8 de absorção em relação ao couro rígido e sendo um equipamento de defesa M2. Fornecendo +3 na absorção quando aplicado em escudos criando uma nova camada.

Equipamentos de Aniliem
Origem: Regional - Lar
Descrição: Este minério comumente encontrado no Plano Elemental da Terra é muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve. Encontrado apenas em grandes profundezas, é conhecido através dos Elfos do Lar e desejado pelos anões de Blur que pagam barras de ouro por algumas gramas deste minério.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Formando equipamento leve e resistente.

Equipamentos de Basiliscos Originais/ Reptilianos/ Cocatrizes
Origem: Terras selvagens, cavernas e montanhas.
Descrição: O couro dessas criaturas por ser utilizado na confecção de boas armaduras leves.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se +1 de absorção em relação ao couro leve.

Equipamentos de Carneiros das montanhas
Origem: Racial - Lilins
Descrição: O Carneiro da montanha possui além de seus chifres que são utilizados na confecção da Marreta Pacificadora uma lã a qual é considerada única. Possuindo características raras de acordo com sua utilização, sendo três conhecidas como o Gorro, o Laços de Caudas e o Casaco de Carneiro da Montanha. A arte de confeccionar tais distintos itens é dominada e mantida em segredo pelo povo Lilins.

O gorro foi comercializado durante um determinado período junto ao casaco, como sendo itens comuns nas negociações do povo Lilins, até o mesmo descobrir sua particularidade e decretar a proibição de sua comercialização a estrangeiros, tendo sido decretada uma espécie de lei marcial, a qual qualquer gorro avistado com estrangeiros tendo de ser confiscado a qualquer custo. Enquanto o Laços de Caudas é um produto mais recente, comercializado a quaisquer interessado.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Enquanto utilizada na confecção de gorros, este é um protetor contra a paralisação da Marreta Pacificadora, e ao ser utilizado em casacos fornecerá uma resistência a força de ataque de venenos de -1, tornando-o em um item de grande procura comercial. Ao efetuar a proteção contra a atuação do veneno, o equipamento muda de cor tornando-se na maioria dos casos verde.
Existe uma particularidade no gorro de lã, este deve ser utilizado sem qualquer outro adorno ou proteção para que seu efeito esteja ativo, caso combinado a outro item não surtirá o efeito desejado, servindo apenas para aquecimento.

Equipamentos de Cérberus
Origem: Áreas com grande concentração mística.
Descrição: Estes equipamento apesar de incomum devido a peculiaridade de sua aquisição, batalha pesada a qual praticamente há de destruir toda a matéria prima é bastante resistente e praticamente impenetrável. Não é comum a utilização deste couro além de armadura e escudo pequeno, visto sua raridade e a proporção de utilização. Um escudo grande utilizaria praticamente a mesma quantidade que uma armadura de couro, retornando menos atributos. Enquanto um escudo pequeno é revestido com as sobras.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se +28 de absorção em relação ao couro rígido, e caso utilizado como revestimento +7 de absorção em escudo pequeno e +2 de defesa base.

Equipamentos de Chama Pétrea
Origem: Folclórico - Plano Elemental do Fogo
Descrição: Um minério de cor alaranjada existente no Plano Elemental do Fogo, em seu estado bruto chega a temperatura de 800° C, sendo encontrado principalmente em vulcões e rios de magma. Mas após ser refinado adquire uma coloração azulada e gera um calor de quase 1000° C, o que cria pequenas chamas em volta do material.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Possuindo um dano extra de fogo natural do minério e não de proveniência mágica , sendo um ótimo minério para armamentos. Este dano sendo de 25% do equipamento.

Equipamentos de Coral de Aço
Origem: Folclórico - Plano Elemental de Água
Descrição: Esse coral facilmente encontrado no Plano Elemental da Água é tão resistente quanto aço temperado, mas não enferruja ou se desgasta com o tempo. As cores do metal resultante variam entre cores vivas ou pastéis de azul, verde ou roxo.
Manutenção: Para reparar eventuais danos, basta banhá-lo em água oceânica..
Regras de Uso: Fornece os mesmos atributos em relação ao aço utilizado na confecção de equipamentos.

Equipamentos de Cristal de Luz
Origem: Folclórico - Plano Elemental de Luz
Descrição: Material originário do plano elemental da luz, pode ser usado para confecção de joias ou armas, apesar de não ser tão duro quanto aço. Sua propriedade especial é a de emitir constantemente luz. A área que um cristal deste tipo ilumina depende de seu tamanho. Um cristal que ornamente um anel ilumina como uma vela, do tamanho de um medalhão ilumina como uma tocha, do tamanho de uma espada ilumina uma área como uma lamparina.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Podem ser usadas como focus mágico (+1 se ornar um anel, +3 se ornar um medalhão, +5 para algum objeto maior). Além de iluminar, armas feitas ou ornadas com este material podem ferir seres incorpóreos como fantasmas.

Equipamentos de Escaravelho
Origem: Regional - Florestas e Montanhas; Terras Selvagens.
Descrição: Estes equipamento são compostos de casca de escaravelho rinoceronte. Em caso de capacete, este será a carapaça superior. Apesar de ser extremamente resistente, propicia um equipamento leve.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se +2 de absorção em relação ao aço. Armaduras quando utilizadas contendo placas de escaravelho propiciam uma absorção+1.

Equipamentos de Escorpião gigante
Origem: Regional - Florestas densas e mangues.
Descrição: Os escorpiões fornecem aos aventureiros o seu ferrão. Geralmente utilizados na confecção de dardos para Zarabatanas e pontas de flechas. Não sendo impossível sua utilização em armas, como em bordunas. Todavia, o veneno deve ser reposto a cada acerto.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: O ferrão de um escorpião quando trabalhado e transformado em armas possui uma força de ataque +2 em relação a ação de veneno de paralisia e em caso de acerto crítico, o usuário entra em estado de morte.

Equipamentos de Esteanor
Origem: Folclórico - Plano Infernal
Descrição: Um minério negro de origem infernal, usado em muitos itens profanos. Apesar de ser relativamente frágil para o uso em armas, é fácil de reparar e é quase indestrutível a meios mágicos.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Frágil fisicamente, e indestrutível magicamente.

Equipamentos de Etherium
Origem: Desconhecido
Descrição: Essa gema é capaz de estagnar o processo de envelhecimento, regenerar seu corpo e mantê-lo vivo, mesmo quando este já deveria estar morto, entretanto o uso desse artifício tem um grande preço... A inexistência após a morte.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Desconhecido

Equipamentos de Lagartos do gelo
Origem: Regional - Geleiras
Descrição: O couro e escamas deste lagarto propicia a criação de armaduras.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se -1 de absorção em relação ao couro leve. Este equipamento fornece resistência ao frio. A questão da Resistência a Magia deve ser debatida com o mestre.

Equipamentos de Madeira de Enida
Origem: Histórico
Descrição: Muito mais resistente e maleável que madeira de freixo, se for cedida de bom grado pelos Enidas ela terá um tom levemente prateado, mas se for tomada a força ficará com uma cor pétrea.
Manutenção: Teste de carpintaria.
Regras de Uso: Aplica-se -2 de absorção em relação ao aço. Possui bom isolamento ao frio e armaduras feitas dela protegem contra 25% de dano de frio natural ou mágico.

Equipamentos de Medusa
Origem: Histórico
Descrição: O couro de Medusas pode ser utilizado como armaduras.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se -4 de absorção em relação ao couro leve.

Equipamentos de Mítrio
Origem: Minas profundas
Descrição: Metal de cor branco azulada, conhecido como a prata dos anões, é muito raro e altamente resistente e leve. Acredita-se que veio do plano elemental da terra, e respingou na formação do mundo quando os Titãs foram derrotados, sendo encontrado em grandes profundezas.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Armaduras ou escudos feitos deste metal sofrem 25% a menos de dano por qualquer tipo de arma.

Equipamentos de Mogno
Origem: Histórico
Descrição: Devido a dificuldade em conseguir matéria prima metálica, em determinadas regiões utiliza-se um resistente escudo de Mogno
Manutenção: Teste de carpintaria.
Regras de Uso: Equipamentos de Mogno apesar de sua incrível resistência são danificados com golpes críticos. Aplica-se -3 de absorção em relação a escudos de metal e -1 em seu capacete em relação ao elmo aberto.

Equipamentos de Nuem
Origem: Regional - Uno
Há diferentes histórias de sua origem, há os que dizem ser um mineral que nascia em árvores da época anterior ao cataclisma, como também há aqueles que alegam ser o mineral algo místico, formado após aglomeração de energias subterrâneas.

Datado recentemente pelo filho de um ferreiro que participou da expedição de Edil Nargo, sua transformação de mineral para metal sendo um sigilo familiar, sigilo este que elevou o status de sua família devido a grande importância que o metal vem tomando na região, atraindo inclusive viajantes de distantes partes das terras selvagens e alguns raros vindo das Estepes Vítreas.

Em sua forma mineral sendo bastante duro, porém ao ser fundido seu produto final é mais maleável e leve que o aço, quando oxidado adota uma coloração púrpura avermelhada e opaca. A única informação acreditada a respeito da liga metálica é sua composição que engloba Pulgur e Nuem, fato conhecido visto a procura dessas matérias primas pela fundição da família. Ainda há aqueles que alegam conter uma fração de Anlien. Não sendo utilizado com frequência na confecção de armamentos, visto sua fragilidade, porém resistente às intempéries da região e principalmente ao frio, algo que armas de metal geralmente não são.

Um fato inusitado em relação a liga é que em sua apresentação, o ferreiro patriarca responsável pela fundição, devido a ser gago ao tentar pronunciar ser um Metal De Nuvem, devido a seu peso, gaguejou e disse "- Met-t-tal de Nuuu-em" por algumas vezes, tendo o material ficado conhecido por este nome
Descrição: Este mineral (Nuem) de coloração púrpura é proveniente da região dos mangues nas proximidades de Uno, também podendo ser encontrado com menor frequência na Floresta Petrificada, Floresta Sombria e Floresta Gélida de Gingord.

Encontrado quase que em sua totalidade incrustado em madeiras enterradas, sendo um material exótico, pois sua mina fornece ao mesmo tempo madeira e o mineral. Há ocorrências do material em profundidades relativamente pequenas, em determinados casos, enterrados a pouco mais de meio metro de profundidade.

Uma das particularidades desse material é a possibilidade de seres pequenos venham a utilizar um escudo grande com somente uma mão devido a seu peso, tal qual anões e raramente pequeninos.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Geralmente tendo seus equipamentos comercializados por valores aproximados de 70% em relação ao mesmo equipamento padrão. E seus atributos também se aproximam de 70%. Em caso de armas, os modificadores recebem um ajuste de M-1 e P-2 em relação ao aço e ajuste de dano de -4 em 100%, -3 em 75%, -2 em 50% e -1 em 25% em relação ao armamento comum.

Equipamentos de Ossos
Origem: Regional - Povos caçadores do interior
Descrição: As armaduras de ossos são componentes utilizados por povos tribais sem acesso a armaduras mais complexas ou de materiais caros em sua região, utilizando assim partes restantes de sua caça a fim de fornecer proteção em batalhas.

Dentre os equipamentos de ossos os Volins são os únicos habitualmente a utilizar armaduras completas de ossos.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Por ser um equipamento confeccionado de Ossos, caso sua absorção atinja o valor 0, há de ser inutilizado. Aplica-se -14 de absorção em relação às armaduras de metal, -2 de absorção em escudo pequeno, -3 de absorção em escudo grande e -1 de absorção em elmos.
As flechas de ossos são menos eficazes das flechas em batalhas, porém ótimas para caça, aplicam um modificador contra armaduras médias e pesadas (-1 coluna contra defesas M e P), entretanto para armaduras leves, recebem +1 em contra defesas L.

Equipamentos de Ossos dos mangues
Origem: Regional - Mangues
Descrição: Os equipamentos de ossos do Monstro dos Mangues são raras e diferentemente das armaduras comuns de ossos, não são inutilizadas ao receber golpes críticos.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se -13 de absorção em relação às armaduras de metal, -1 de absorção em escudo pequeno, -2 de absorção em escudo grande e sem modificadores em elmos.

Equipamentos de Pazuzu
Origem: Montanhas
Descrição: Estes equipamentos são confeccionados com escamas de Pazuzu.

Apesar de Meio Orcos não dispor de equipamentos exóticos exclusivos, sabem reconhecer uma armadura de escamas de pazuzu, diferente das demais raças que a consideram apenas couro trabalhado. E apesar de sua raridade, há uma grande probabilidade de que lutem por um de seus exemplares a todo custo, visto a importância em suas lendas.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se +4 de absorção em relação ao couro rígido.

Equipamentos de Prata
Origem: Regional - Licantropos
Descrição: Equipamentos de prata são trabalhados geralmente em regiões contendo Licantropos, elas são equipamentos comuns forjados em prata.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Os modificadores recebem um ajuste de M-1 e P-2 em relação ao aço. Em comparação ao punhal comum (L = 3, M = -2, P = -3) tem-se o punhal de prata (L = 3, M = -3, P = -5).
Em relação aos Licantropos, sua maior fraqueza é a prata. Esse metal causa ferimentos terríveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regeneração não funciona para estes ferimentos.

Equipamentos de Pulgur
Origem: Regional - Uno
Descrição: Este mineral (Pulgur) é encontrado nas imediações de Uno e é utilizado para a confecção de armas mais resistentes e poderosas que as comuns, ou mesmo a confecção de focus mágicos. Depois de trabalhado apresenta uma superfície bastante lisa e dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja. Porém, para se trabalhar com este mineral necessita-se de temperaturas enormes.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Aplica-se +2 de absorção em relação a equipamentos padrões. Em caso de armas, os modificadores recebem um ajuste de M+1 e P+2 em relação ao aço.

Equipamentos de Rocha Negra
Origem: Regional - Elfos Negros e Humanos (Nierus)
Descrição: O mineral Rocha Negra possui sem trabalho somente conhecido por Elfos negros e Humanos do grupo Nieros. Os Nierus somente o utilizam na confecção de dardos de zarabatana, enquanto os Elfos na confecção de determinadas armas.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: Armamentos deste material são menos eficazes contra armaduras médias e pesadas (-1 coluna contra defesas M e P), entretanto possuem a propriedade peculiar de ampliar o poder de ação de qualquer veneno que seja aplicado nelas (Força de Ataque +5).

Equipamentos de Salamandra e Dragonete
Origem: Terras selvagens: Áreas vulcânicas, regiões muito quentes (Salamandras), Montanhas e montes altos (Dragonetes),
Descrição: O couro de Salamandra ou Dragonetes podem ser utilizados como armaduras.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Aplica-se -2 de absorção em relação ao couro leve.

Equipamentos de Seda de Aço
Origem: Demônios-aranha
Descrição: Este material raríssimo é feito por exclusivamente demônios-aranha. Seus fios são resistentes e flexíveis. A uma veste bem feita com este material além de oferecer proteção é confortável e não atrapalha a movimentação nem mesmo para os gestos mágicos mais delicados.
Manutenção: Teste de trabalhos em metais.
Regras de Uso: O material é imune a fogo, e uma roupa completa feita deste material absorve metade do dano por fogo natural ou mágico causado ao seu usuário, uma veste feita deste material oferece defesa base M0.

Equipamentos de Sílex
Origem: Povos da geleira
Descrição: Armamentos entalhados na pedra Sílex.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Oferecendo atributos similares a armas de Aço comum.

Equipamentos de Tartarugas
Origem: Racial - Gouras
Descrição: Estes equipamento são compostos de casco de tartaruga dragão, o qual os Gouras adotam como possível equipamento.
O equipamento relacionado à armadura pode ser somente um casco nas costas amarrado por cordas ou o casco completo, inclusive com proteção para o peitoral.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: Os equipamentos de tartaruga possuem modificadores próprios, sem relação com outros materiais, entretanto caso suas placas sejam utilizadas anexadas a escudos ou armaduras hão de fornecer uma absorção extra de +2.

Protetor de asas
Origem: Racial - Napois
Descrição: Este equipamento é um protetor de asas desenvolvido com teias especiais de aranhas da região de Caridrândia, lã de carneiros da região das geleiras, Pulgur e uma pitada de Aniliem, sendo sua confecção um segredo dos Napois. O mesmo é bastante complexo aos olhos de qualquer outra raça, as quais não conseguem imaginar uma forma de utilização. O equipamento é incolor e praticamente invisível a olhos desatentos. Também possuindo uma versão a qual utiliza-se uma pitada de Nuem al invés de Aniliem.

Tal protetor é adicionado às asas dos Napois oferecendo proteção para as mesmas sem que reduza ou restrinja de qualquer forma sua mobilidade.
Manutenção: Teste de trabalhos manuais.
Regras de Uso: O equipamento deve ser adicionado antes de sua utilização, visto sua complexa forma de amarramento. Sendo uma proteção localizada para as asas, protegendo-as de um ataque crítico. A versão utilizando Nuem possui um sutil brilho púrpura.

Tabelas de armaduras

Equipamentos de defesaDefesa baseAbsorçãoFísico mínimoForça mínimaAEHExótico
NadaL00------------
Casaco de lã de carneiro da montanhaL01----------Lilins
Couro LeveL18-2----------
Couro de MedusaL14-2----------
Couro de Salamandra e DragonetesL16-1----------
Couro e escamas de Lagarto do GeloL17-1----------
Escamas de Basilicos e CocatrizesL19-2----------
Couro RígidoL212-1----------
Couro de AedraM220-1----------
Couro de CérberusP2400----------
Escamas de PazuzuL216-1--------Meio Orco
Cota de Malha ParcialM1180----------
Cota de malha parcial de Aço de Tar OmonsM1250--------Folclórico dos Tar Omons
Cota de malha parcial de Coral e AçoM1180----------
Cota de Malha Parcial de NuemM112-1--------Regional de Uno
Cota de Malha Parcial de PulgurM1200----------
Cota de Malha CompletaM2221----------
Cota de malha completa de Aço de Tar OmonsM2291--------Folclórico dos Tar Omons
Cota de malha completa de Coral de AçoM2221----------
Cota de Malha Completa de NuemM2150--------Regional de Uno
Cota de Malha Completa de PulgurM2241----------
Couraça ParcialP1281----------
Couraça parcial de Aço de Tar OmonsP1351--------Folclórico dos Tar Omons
Couraça parcial de Coral e AçoP1281----------
Couraça Parcial de escaravelhoP1301----------
Couraça parcial de madeira EnidaP1261----------
Couraça Parcial de NuemP1190--------Regional de Uno
Couraça parcial de PulgurP1301----------
Casco de tartarugaM02-1--------Gouras
Couraça parcial de tartarugaM060--------Gouras
Couraça parcial de ossosM014-1----------
Couraça parcial de ossos de monstro dos manguesM015-1----------
Couraça CompletaP2321----------
Couraça completa de Aço de Tar OmonsP2391--------Folclórico dos Tar Omons
Couraça completa de Coral de AçoP2321----------
Couraça Completa de EscaravelhoP2341----------
Couraça Completa de NuemP2220--------Regional de Uno
Couraça completa de PulgurP2341----------
Armadura completa de ossosM1180--------Volins
Armadura completa de ossos de monstro dos manguesM1190--------Volins
Escudo Pequeno14---1111--
Escudo pequeno com couro de Aedra17---1111--
Escudo pequeno com couro de Cérberus314---1111--
Escudo pequeno de Aço de Tar Omons111---1111Folclórico dos Tar Omons
Escudo pequeno de Coral de Aço14---1111--
Escudo pequeno de Escaravelho16---1111--
Escudo pequeno de Madeira de Enida12---1111--
Escudo pequeno de Mogno11---1111--
Escudo Pequeno de Nuem13---1111Regional de Uno
Escudo Pequeno de ossos12---1111--
Escudo Pequeno de ossos de monstro dos mangues13---1111--
Escudo Pequeno de Pulgur16---1111--
Escudo Pequeno de Tartaruga13--1111Gouras
Escudo Grande18--0211--
Escudo grande com couro de Aedra111--0211--
Escudo grande de Aço de Tar Omons115-0211Folclórico dos Tar Omons
Escudo grande de Coral de Aço18-0211--
Escudo grande de Escaravelho110--0211--
Escudo de madeira de Enida16--0211--
Escudo grande de Mogno15--0211--
Escudo Grande de Nuem15--0111Regional de Uno
Escudo Grande de ossos15--0211Berserker
Escudo Grande de ossos de monstro dos mangues16--0211Berserker
Escudo Grande de Pulgur210--0211--
Escudo grande de Tartaruga16--1211Gouras
Escudo Torre212--1111--
Escudo Torre de Aço de Tar Omons219--1111Folclórico dos Tar Omons
Escudo Torre de Coral de Aço212--1111--
Escudo Torre contendo couro de Aedra215--1111--
Escudo Torre de Nuem28--1111Regional de Uno
Escudo Torre de Pulgur214--1111--
Gorro de lã de carneiro da montanha--0----------Lilins
Elmo Aberto--2------------
Elmo Aberto de Aço de Tar Omons--5----------Folclórico dos Tar Omons
Elmo Aberto de Coral de Aço--2------------
Capacete de Escaravelho--4------------
Elmo Aberto de Nuem--1----------Regional de Uno
Elmo Aberto de ossos--1------------
Elmo Aberto de ossos de monstro dos mangues--2------------
Capacete de Mogno--1------------
Capacete de Tartaruga--2----------Gouras
Elmo Aberto de Pulgur--4------------
Elmo fechado--4------------
Elmo fechado de Aço de Tar Omons--11----------Folclórico dos Tar Omons
Elmo fechado de Coral de Aço--4------------
Elmo fechado de Nuem--3----------Regional de Uno
Elmo fechado de ossos--3------------
Elmo fechado de ossos de monstro dos mangues--4------------
Elmo fechado de Pulgur--6------------
Cota de CaudasM1621----CSekbetes
Cota de Caudas de NuemM1421----CRegional de Uno e Sekbetes
Couraça de Caudas P1832----CSekbetes
Couraça de Caudas de NuemP1632----CRegional de Uno e Sekbetes
Correntes de caudasM1321----CSekbetes
Correntes de caudas de NuemM1221----CRegional de Uno e Sekbetes
Laços de Caudas--1--------CLilins
Protetor de Asas--2-1--xNxNapois
Protetor de Asas com Nuem--1-1--xNxNapois


X = não permitido;
--- = Não se aplica;
C = Utilizada na cauda;
N = Utilizado somente por Napois.

A = Anão;
E = Elfo,Gouras e Napois;
H = Humanos, Meio Orcos e Sekbetes.

Tabelas de preços dos equipamentos

Há duas variáveis importantes ao analisar o material de um item, o primeiro é a raridade, a qual é aplicada em todo o Tagmar independentemente da ambientação, e a segunda o multiplicador, sendo esta calculada de acordo com cada ambientação.

Variação dos preços conforme o material do armamento

Para calcular o preço de um equipamento em distintos materiais, multiplica-se o valor padrão pelo valor contido na coluna Multiplicador.
Exemplo: Cota de Malha Parcial = 20 m.p. e Material Nuem = 0,7. Resultado: (20m.p. * 0,7) = 14 m.p.

Escudos e Elmos de Coral de Aço possuem arredondamento para cima. Conforme cada equipamento e sua raridade.

Variação de valor nas Terras Selvagens

Materiais comercializadosMultiplicadorRaridade-Materiais não comercializadosRaridade II--Materiais não mais fabricadosRaridade III
Aço1Comum-AniliemRaro-Aço de Tar OmonsLendário
Nuem0,7Comum-MítrioRaro---
Sílex0,9Comum-EtheriumRaríssimo---
Prata3Incomum-Seda de AçoRaríssimo---
Prata (Banhada)1,5Incomum-Chama PétreaLendário---
Pulgur1,3Incomum-Cristal de LuzLendário---
Rocha Negra5Incomum-EsteanorLendário---
Coral de Aço2,5Raro------

Observação: A prata por exemplo é um material comum, entretanto uma arma de prata é incomum.

Armas

ArmaPreço
Adorno de conchas ( 3 unidades)2 m.c.
Adorno de Ferrão de Escorpião Gigante (1 unidade)4 m.p.
Adorno de Pulgur (1 unidade)8 m.c.
Adornos Negros (1 unidades)1 m.p.
Apem20 m.p.
Arco Composto20 mp.
Arco de Guerra70 m.p.
Arco longo élfico12 m.o.
Arco Simples10 m.p.
Besta16 m.o.
Besta Pesada32 m.o.
Boleadeira4 m.p.
Borduna35 m.p.
Bumerangue20 m.c.
Bumerangue de Corte12 m.p.
Cajado5 m.c.
Chicote5 m.p.
Chicote de Caudas8 m.p.
Cimitarra50 m.p.
Clava15 m.c.
Corda com ganchos7 m.p.
Dardos Zarabatana (10 unidades)33 m.c.
Dardos de Ferrão de Escorpião gigante (3 unidades)30 m.p.
Dardos Negros (5 unidades)82 m.p.
Espada40 m.p.
Espada de Mão e Meia60 m.p.
Espada de Mão e Meia Lantus90 m.p
Esporo de caudas41 m.p.
Faca2 m.p.
Faca Negra2 m.o.
Facão35 m.c
Flecha (10 unidades)60m.p.
Flechas Negras ( 1 unidade)30 m.p.
Foice45 m.p.
Foice de mão7 m.p.
Funda12 m.c.
Gadanha85 m.p.
Gancho Armado4 m.o.
Gancho Armado de Nuem3 m.o.
Garras5 m.p.
Empunhadura c/ 2 Lâminas12 m.p.
Empunhadura c/ 3 Lâminas19 m.p.
Empunhadura c/ 4 Lâminas25 m.p.
Garras retráteis13 m.p.
Gládio12 m.p.
Katar50 m.p.
Lâminas Caudais30 m.p.
Lança de Guarda17 m.p.
Lança Leve8 m.p.
Lança Nasinsqui20m.p.
Lança Pesada15 m.p.
Lança Zumis8 m.c.
Maça15 m.p.
Maça de Armas30 m.p.
Maça de Caudas16 m.p.
Maça Machado27 m.p.
Machadinha6 m.p.
Machado10 m.p.
Machado Crescente22 m.p.
Machado de Batalha12 m.p.
Machado de Caudas19 m.p.
Machado Mangual55 m.p.
Machado duplo85 m.p.
Machado Montante115 m.p.
Malho12 m.p.
Mangual30 m.p.
Mangual de caudas32 m.p.
Mangual Duplo48 m.p.
Mangual Leve25 m.p.
Manopla2 m.p.
Manopla protetora15 m.p.
Manopla Quebra Crânios34 m.p.
Marreta de guerra30 m.p.
Marreta pacificadora27 m.o.
Martelo de Guerra11 m.p.
Montante80 m.p.
Montante de esmagamento 98 m.p.
Picareta de combate75 m.p.
Projetil de metal para funda5 m.p.
Porrete3 m.c.
Punhal5 m.p.
Punhal de Prata15 m.p
Punhal Negro3 m.o.
Quebra crânio37 m.p.
Rapiera60 m.p.
Rede80 m.p.
Sabre élfico28 m.o.
Virotes (5 unidades)35 m.p.
Zarabatana1 m.o.

Armaduras

Obs: Os Gouras comercializam equipamentos de Tartaruga normalmente entre sua raça.
Os Volins comercializam Armaduras de Ossos normalmente entre seu povo.

Equipamentos de defesaPreço-Equipamentos de saquePreço de venda
Casaco de lã de carneiro da montanha5 m.c.-Couro de Medusa3 m.p.
Couro Leve2 m.p.-Couro de Salamandra e Dragonetes5 m.p.
Couro Rígido10 m.p.-Couro e escamas de Lagarto do Gelo1 m.o.
Cota de Malha Parcial20 m.p.-Escamas de Basilicos e Cocatrizes12 m.p.
Cota de Malha Parcial de Nuem14 m.p.-Couro de Aedra1 m.o.
Cota de Malha Parcial de Pulgur37 m.p.-Couro de Cérberus10 m.o.
Cota de Malha Completa60 m.p.-Escamas de Pazuzu27 m.p.
Cota de Malha Completa de Nuem42 m.p.-Cota de malha parcial de Coral e Aço50 m.p.
Cota de Malha Completa de Pulgur106 m.p.-Cota de malha completa de Coral de Aço150 m.p.
Couraça Parcial15 m.o.-Couraça parcial de Coral e Aço37 m.o.
Couraça Parcial de Nuem10 m.o.-Couraça Parcial de escaravelho32 m.o.
Couraça parcial de Pulgur20 m.o.-Couraça parcial de madeira Enida11 m.o.
Couraça Completa20 m.o.-Casco de tartaruga4 m.p.
Couraça Completa de Nuem14 m.o.-Couraça parcial de tartaruga8 m.p.
Couraça completa de Pulgur26 m.o.-Couraça parcial de ossos6 m.p.
Escudo Pequeno2 m.p.-Couraça Completa de Escaravelho36 m.o.
Escudo pequeno com couro de Aedra61 m.p.-Armadura completa de ossos26 m.p.
Escudo pequeno com couro de Cérberus50 m.o.-Armadura completa de ossos de monstro dos mangues52 m.p.
Escudo pequeno de Mogno1 m.p.-Escudo pequeno de Coral de Aço1 m.o.
Escudo Pequeno de Nuem14 m.c.-Escudo pequeno de Escaravelho3 m.o.
Escudo Pequeno de Pulgur5 m.p.-Escudo pequeno de Madeira de Enida15 m.p.
Escudo Grande15 m.p.-Escudo Pequeno de ossos2 m.p.
Escudo grande com couro de Aedra1 m.o.-Escudo Pequeno de ossos de monstro dos mangues3 m.p.
Escudo grande de Mogno7 m.p.-Escudo Pequeno de Tartaruga4 m.p.
Escudo grande de Nuem10 m.p.-Escudo grande de Coral de Aço4 m.o.
Escudo Grande de Pulgur19 m.p-Escudo grande de Escaravelho8 m.o.
Escudo Torre30 m.p.-Escudo de madeira de Enida32 m.p.
Escudo Torre contendo couro de Aedra2 m.o.-Escudo Grande de ossos9 m.p.
Escudo Torre de Nuem21 m.p.-Escudo Grande de ossos de monstro dos mangues13 m.p.
Escudo Torre de Pulgur31 m.p.-Escudo grande de Tartaruga17 m.p.
Elmo Aberto2 m.p.-Escudo Torre de Coral de Aço7 m.o.
Elmo Aberto de Nuem14 m.c.-Gorro de lã de carneiro da montanha1 m.o.
Elmo Aberto de Pulgur5 m.p.-Elmo Aberto de Coral de Aço1 m.o.
Capacete de Mogno8 m.c.-Elmo Aberto de ossos1 m.p.
Elmo fechado5 m.p.-Elmo Aberto de ossos de monstro dos mangues15 m.c.
Elmo fechado de Nuem3 m.p.-Capacete de Escaravelho2 m.o.
Elmo fechado de Pulgur9 m.p.-Capacete de Tartaruga4 m.p.
Laços de Caudas1 m.p.-Elmo fechado de Coral de Aço3 m.o.
Cota de Caudas17 m.p.-Elmo fechado de ossos18 m.c.
Cota de Caudas de Nuem12 m.p.-Elmo fechado de ossos de monstro dos mangues25 m.c.
Couraça de Caudas25 m.p.---
Couraça de Caudas de Nuem17 m.p.---
Correntes de caudas6 m.p.---
Correntes de caudas de Nuem4 m.p.---
Protetor de Asas2 m.o---
Protetor de Asas com Nuem1 m.o---

Verbetes que fazem referência

Aventuras nas Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Aventuras nas Terras Selvagens | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Magias dos Sacerdotes (revisão) | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.