Aposta
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Aposta

Aposta
Evocação: Ritual
Alcance: Variável
Duração: Variável

O bardo usa a harmonia mística através de um jogo de cartas, aonde ele aposta seu karma em busca de grandes poderes inacessíveis para ele. Porem isto é algo arriscado e possui grandes riscos, acontecendo muitas vezes do bardo perder sua aposta contra o destino.
O processo para a obtenção dos resultados é o seguinte:
-O bardo deve apostar uma quantidade de karma, sendo esta quantidade o nível da magia que o bardo usará.
-Deverá jogar um d20, que segundo o nível da magia dirá se o bardo ganhou ou não a aposta.
-Após deve-se jogar novamente um d20 na lista da Vitoria ou da Derrota, vendo entre os resultados liberados.
-Em caso do número do dado ultrapassar os ganhos possíveis segundo os níveis da magia, deve-se repetir os resultados da lista permitidos pela magia. A não ser no caso do 20, que anula qualquer perda na tabela da derrota ou permite a escolha de qualquer ganho na tabela da vitoria, mesmo aqueles que não são validos nos dados.
-No caso de sair na tabela da vitória alguma magia, esta deverá ser a próxima magia a ser ativada pelo bardo ou será perdida, possuindo o nível da magia aposta correspondente ao nível da magia sorteada/escolhida.


Os níveis 1 a 9 dessa magia podem ser usados em combate, não para decidir se ele ganhou o combate, e sim para decidir se ele ganha acesso aos efeitos ou magias da lista da vitória (que podem o ajudar) ou da derrota (que podem o penalizar).

Aposta 1 - Os resultados 18 e 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados 1 e 3 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 2 - Os resultados entre o 16 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 5 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 3 - Os resultados entre o 14 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 7 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 4 - Os resultados entre o 12 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 9 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 5 - Os resultados entre o 10 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 11 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 6 - Os resultados entre o 8 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 13 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 7 - Os resultados entre o 6 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 15 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 8 - Os resultados entre o 4 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 17 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 9 - Os resultados entre o 3 e o 20 garantem a vitoria ao bardo e são validos somente os resultados entre o 1 e o 20 nas tabelas de vitoria e derrota.
Aposta 10 - O bardo deve encontrar alguém disposto a jogar um jogo com ele, devendo então eles concordarem em um valor seja de Karma, EF ou EH a ser apostado. O jogo pode continuar com as apostas até um dos personagens estar completamente zerado das três forças, porém não podendo um personagem forçar o outro a continuar no jogo através desta magia. Também pode ser usada em um duelo de Gladiadores, confrontos e disputas entre indivíduos ou até mesmo entre animais, como uma corrida de cavalos, um jogo de cartas, etc. Neste caso, no lugar do confronto os 2 lados podem jogar um d20 e decidir quem ganhou aquela rodada. Os jogadores podem também usar sua EF para darem um bônus em suas jogadas de +1 para cada ponto de EF gasto, sendo este valor secreto (apenas o apostador e o MJ sabem o valor da EF usada). Qualquer ponto acumulado além do limite neste jogo é mantido até ser perdido.



Lista de Vitoria
1-Nada
2-Ganha o dobro do karma gasto na magia
3- Empatia
4- Recupera 30 EH
5- Ato Falho
6- Detectar Intenção
7- Canção do Sono
8- Perspicácia
9- Modificar Espírito
10- Linguagem
11- Amizade
12- Réplicas
13- Escuridão
14- Silêncio
15- Azar
16- Domínio Mental
17- Paralisia
18- Invisibilidade
19- Ilusões
20-Escolher qualquer efeito

Lista de Derrota
1-Perda de metade do Karma, EF e EH
2-perde o dobro do karma gasto na magia
3- fica cego por 4 rodadas
4- vítima da magia Paralisia
5- oponente recupera 30 EH
6- fica com sono, como se fosse alvo da magia Canção do Sono
7- se torna vítima da magia Ato Falho
8- penalidade de -3 em todos os testes por 3 rodadas
9- atordoado por 1 rodada
10-se torna alvo da magia Amizade, a favor de um oponente
11-corre apavorado por 2 rodadas
12- passa 3 rodadas executando apenas alguma habilidade de Artes
13- vítima da magia Azar
14- confunde aliados com inimigos por 1 rodada
15- age como uma galinha por 1 rodada
16- penalidade de -1 em todos os testes por 3 rodadas
17- paralisa os braços por 2 rodadas
18- é derrubado
19- instrumento ou arma é atirado a 3m de distância
20-Nada acontece

Esta é uma magia com grandes ganhos e grandes perdas, mesmo o efeito mais poderoso tem chances de dar errado e após isto uma chance do evocador se dar muito bem ou muito mal em relação a um oponente. Ou seja, é uma aposta mesmo.

Verbetes que fazem referência

Confraria dos Trapaceiros, Magias Extraoficiais para bardos

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