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Aventuras Prontas

Aventura Pronta: O Casamento



1- Introdução
Essa é a aventura clássica do Tagmar, jogada no “mundo conhecido” e utilizada para jogadores iniciantes.

Todas as informações que os jogadores podem saber ou perceber automaticamente estão escritas dentro de retângulos com fundo cinza (devendo ser lidas para os jogadores de acordo com a situação).
As características necessárias ao combate estão listadas no final do livro para cada uma das criaturas. Além disto, as plantas, mapas e distribuição de pontos de experiência já estão preparadas, poupando seu trabalho. No entanto, nós o alertamos de que é essencial ler toda a história e somente jogá-la quando estiver certo de conhecê-la bem.

A aventura é feita para um grupo de 4 a 6 aventureiros com cerca de 100 a 125 pts de personagem, formando de preferência um grupo bem balanciado entre lutadores e mísiticos.
A história tem 4 cenários distintos. Na primeira fase da aventura, os jogadores se encontram e recebem sua missão: escoltar uma jovem noiva à vila de seu amado para o casamento.
Porém, ao seguir em direção à vila eles são surpreendidos por mau tempo e ocorrências misteriosas, indo parar em frente a um pequeno fortim, sua única chance na tempestade.
Dentro da fortaleza é travada uma batalha contra um pequeno e desorganizado grupo de orcos (ainda assim ameaçador). No fim da batalha são libertados os antigos donos do castelo, agora prisioneiros dos orcos. Caso não entrem no castelo, os personagens encontrarão um grupo de caça dos orcos na estrada.
Em uma cena final, os personagens chegam à vila com os recém-libertados, a noiva e/ou notícias sobre os orcos.
Diversas histórias podem se seguir a esta, iniciando uma verdadeira saga. Isto, porém, está em suas mãos, pois a decisão final sempre é do Mestre de Jogo.


2 - O Que Dizer Inicialmente aos Jogadores
No sul de Calco existe uma cidade camada Abrasil. Originalmente fundada pelos pequeninos, Abrasil é conhecida por suas festas e pelos seus excelentes vinhos.
Dentre as tavernas da cidade, uma se destaca pela boa comida, vinho farto e por seu proprietário. O lugar se chama "O Barril de Cedro". Seu dono é Arnolfo Mão Forte, um antigo capitão da Guarda Real, que perdeu uma perna heroicamente em combate, salvando, assim, o próprio Príncipe.
Esta noite a taverna está particularmente festiva, pois a filha de Arnolfo, Rosiem, irá se casar e vocês são convidados de honra.

Neste ponto, o Mestre de Jogo deverá encaixar cada personagem em uma das seguintes categorias, conforme o caso:
Se ele for um anão:
É amigo de Arnolfo, que goza de grande fama e amizade nesta raça por seu heroísmo nas guerras que expulsaram os orcos de Filante paras as cordilheira de Keiss.
Se for um elfo ou meio-elfo:
É amigo ou primo do noivo, que é meio-elfo de boa família.

Se for um pequenino:
É amigo da noiva. Uma pessoa bonita e gentil que sempre recebe bem.

Se for um mago humano:
O príncipe de Calco pediu pessoalmente que as autoridades de Saravossa enviassem um representante para escoltar a jovem como uma forma de agradecimento a Arnolfo e você foi o escolhido.

Se for um humano Guerreiro, Bardo, Ladrão ou Sacerdote:
Você é um primo/amigo de infância da noiva.
Aprendiz ou amigo de Arnolfo Mão Forte.

Diga a todos:
Cada um foi escolhido como escolta de honra que, por tradição, leva a noiva até o casamento, ganhando ricos presentes durante a cerimônia.
O casamento se dará em Tória, onde vive o noivo, uma cidade bem ao sul de Calco, do outro lado das montanhas.


3 - Parte 1 : O Barril de Cedro
Todos os personagens se encontram ao anoitecer na taverna. Lá eles vêem Arnolfo Mão Forte, uma figura impressionante com quase dois metros de altura e corpo de touro, porém contente e (a esta hora) um pouco bêbado.
É uma pequena festa, pois a escolta de honra sai amanhã com a noiva. Arnolfo parte cinco dias depois para o casamento.
Neste momento a festa ocorrerá normalmente e o Mestre deverá induzir os jogadores a participarem dela, seja através de um convidado que começa uma conversa, um bardo que conta ao grupo os antigos feitos de Arnolfo Mão Forte ou qualquer outra interação.
O Mestre deve agir por todos os convidados com quem os jogadores queiram interagir, além, é claro de Rosiem, a noiva, Alina, a irmã mais nova (17 anos) e Haroldo, o irmão (15 anos).
Entre os convidados estão diversos oficiais do Exército Real, as amigas da noiva, muitos anões e pequeninos, além dos bardos que animam a festa.
O único incidente ocorrerá às 10 horas. Quando um grupo de 10 jovens desconhecidos (veja ilustração à seguir) entrará à força na festa e começará a incomodar as jovens damas presentes. Os oficiais e anões estão na sala reservada, sem conhecimento do que está acontecendo.
Cabe aos jogadores agir agora. Caso tentem persuadi-los a se retirarem, podem tentar fazer um teste de reação com um redutor de -3 ou usar alguma perícia de influência ou magia contra a vontade do líder que é 13 (Se torna 15 contra intimidação ou magia que provoque medo devido ao Destemor +2). Se os Pcs falharem na tentativa ou se acontecer uma atitude hostil, os invasores irão armar um duelo entre seu líder e um dos jogadores no meio da taverna (possivelmente o jogador que realizou a tentativa ou o jogador que se habilitar a lutar).

Arruaceiro(Líder) – ST12, DX12, IQ11, HT12; Will 13, PV 12; Vel. Bas: 6; Esquiva: 9, Aparar: 10; Gládio (Corte 1d+2, Perf. 1d-1); Carisma +1, Destemor +2; Bully (9), On the Edge (12), Excesso de Confiança (12); Espada curta – 14; Jaqueta de Couro: RD1 (Tronco e braços).

Arruaceiros(9) – ST 11, DX11, IQ9, HT11; Will 11, PV 11; Vel. Bas: 5,5; Esquiva: 8, Aparar: 9; Porrete Cont. 1d+1/1d-1; Espada curta: 12.

O combate continuará até um dos dois cair, ficar muito ferido ou o jogador desistir. Caso o jogador vença, ele será o herói da noite e os arruaceiros irão embora carregando seu líder. Caso contrário, haverá uma grande gritaria que chamará todos no quarto reservado, que expulsarão os arruaceiros sem dificuldade.

4 - Sessão 2 : A Estrada
No dia seguinte, todos acordam cedo, preparados para uma viagem de 10 dias. As despedidas são rápidas e Arnolfo lamenta não poder ir com vocês, devendo partir em 5 dias. A noiva está ansiosa e um pouco preocupada por causa do mau tempo mas mostra sua felicidade com um belo sorriso.
Aqui, o Mestre deve assumir todos os diálogos entre NPCs:
Arnolfo, as filhas e o filho. Mostre também o mapa (ilustração seguinte), para que tenham noção do
caminho e seu relevo. Segue-se, então, a viagem.

Rosiem (114pts)– ST9[-10], DX11[20],IQ 12[40], HT11[10]; Vel. Base 5,5; Esquiva: 8; Bonita (+4/+2) [12], Riqueza (Rica) [20], Reputação (Recebe muito bem as pessoas e filha de Arnolfo Mão Forte) +3[15], Empatia (Sensitiva) [5]; Honestidade [-10], Squeamish (12) [-10]; Adora receber os outros muito bem [-1], Dificilmente diz não a um pedido de ajuda [-1]; Malês (Nativo) [0]; Conhecimento do Terreno (Abrasil) - 13[2], Conhecimento do Terreno (Calco) – 12[1], Culinária – 14 [4], Dança - 10[1], Lábia – 12 [2], Primeiros Socorros – 12 [1], Jogos – 12 [1], Lei (Calco) – 11 [2], Comércio – 11[1], Oratória – 12 [2], Cavalgar – 11 [2], Canto – 11 [1], Etiqueta (Alta Sociedade) – 14 [4].

Após quase um dia de viagem, a noite começa a descer. Apesar de apressar o passo para evitar a chuva que ameaça cair sobre a estrada, viajar à noite é um convite à desgraça.
O Mestre de Jogo deve perguntar se os personagens irão parar para acampar ou avançar na estrada. De qualquer forma, será uma noite sem eventos. Lembre-se que ninguém iria andar a noite toda sem descanso (muito menos a noiva).

Não acontece muita coisa durante os 8 primeiros dias, mas podemos rolar uma tabela padrão para encontros aleatórios que seria o maior evento daquele dia (use 1d para cada dia ou para os dias que interessar):
1- Nada acontece hoje.
2- Objeto perdido na estrada (Faça um teste de reação sem modificador, no caso de uma reação Muito Boa ou maior será um objeto de valor considerável, o valor será proporcional à reação).
3- Um a três viajantes não hostís que perguntam como chegar em Abrasil ou que apenas cumprimentam.
4- Um comerciante ou grupo de comerciantes de até 5 pessoas, podendo usar carroças e conter seguranças.
5- Um grupo de animais está no caminho(escolha aleatóriamente, possivelmente lobos), podendo ser hostis ou não. Fazer um teste de reação com um bônus de +2, ou mais se alguém no grupo tiver empatia com animais ou usar alguma perícia.
6- Um grupo misto de aventureiros ou um grupo de fazendeiros, o que for mais conveniente.

A viagem prossegue e no meio do 9º dia:
Vocês já conseguiram subir boa parte dos montes, se aproximando de seu objetivo.

Peça aleatóriamente a alguém que possuir a pericia Rastreamento(Tracking) que faça um rolamento com um bônus de +2 ou caso ninguém tenha, peça ao que tiver o maior nível de Percepção que role para o pré-definido (Per-5) com o bônus, ou seja Per-3. Caso tenha sucesso, ele descobrirá o seguinte:
Ao que parece, algumas dezenas de seres bípedes de tamanho humano passaram por aqui. Eles tentaram limpar seus rastros, mas como eram muitos, isto se torna quase impossível.
Independente do resultado do teste diga o seguinte ao grupo:
Poucos minutos depois, começa uma verdadeira tempestade, na qual pouco se enxerga. No local onde vocês estão não há nenhuma saliência que os proteja da chuva e sempre há, também, o perigo de desabamento!
Espere pela reação dos personagens e diga:
Após andar bastante tempo praticamente apalpando a estrada, vocês encontram uma pequena caverna que os protege da tempestade. Após algumas horas, começa a melhorar o tempo, mas ainda chove.
Com a diminuição da chuva, vocês passam a ouvir ao longe o barulho de tambores e cânticos assustadores. Poucos minutos depois, o ritual cessa, e ouve-se um exército em marcha se afastando.
Quando alguém sair da caverna, diga o seguinte:
Você nota claramente que esta não é a estrada por onde estavam viajando; vocês devem ter se perdido durante a tempestade! No topo de uma das montanhas menores está uma fortaleza, com chaminés fumegantes, portanto habitada. Talvez lá se consiga ajuda para voltar a seu caminho ou a resposta que diga que sons estranhos eram aqueles.
Caso os jogadores tentem voltar por onde vieram irão descobrir que as trilhas são um verdadeiro labirinto. Muitas das passagens e trilhas menores acabam em corredores sem saída, inclusive a trilha
pela qual vieram pois um desabamento acabou com a passagem (esta informação pode ser conseguida com um teste de Percepção -6 ou Engenharia (Civil ou Mineração).
Seguir sua própria trilha de volta é impossível por causa da tempestade que apagou as marcas.
Caso decidam ir para o castelo, inicia-se a Parte 3: A Fortaleza Invadida (item 5). Caso resolvam
escalar o local desabado, dê um redutor de -5 (com a chuva, as pedras estão soltas). Quando voltarem à estrada, encontrarão o grupo de caça dos orcos que é descrito na Parte 3.1 (item 5.1 ).

5 - Parte 3 : A Fortaleza Invadida
Neste cenário deverão ser usados os mapas 2 a 6, que indicam as áreas 1 a 16. Segue o mapa 2.
Quando o grupo se aproximar do forte pela área 1:
A chuva não para e as nuvens estão se tomando mais pesadas, outra tempestade pode acontecer a qualquer momento. Ao chegar perto do castelo vocês ouvem duas vozes, ao que parece, discutindo.
Para se aproximar mais é necessário utilizar Furtividade com um bônus de +2 (Pode-se usar o pré-definido com bônus, DX-3). Caso algum dos jogadores não obtenha sucesso, os dois orcos na vigia (área 1) podem tentar um teste simples de audição (NHs 11); caso os jogadores consigam, o teste dos orcos será com o redutor da menor margem de sucesso, ou seja, se a maior margem de sucesso foi 2 os orcos fazem seu teste com um redutor de -2.

Se um dos orcos obtiver sucesso em escutar os personagens, eles tocarão o alarme e pegarão seus arcos. Em sua ajuda virão os orcos da área 3.
Se os orcos falharem no teste, os jogadores poderão se aproximar e entrar pulando o muro sem serem percebidos. Neste caso, descreva a seguinte cena aos jogadores:
Vocês vêem dois orcos no alto da torre do portão, discutindo enfurecidamente, quase aos tapas e, em frente, um pequeno galpão com a porta aberta.
Dentro, se vê uma mesa com dois orcos sentados e bebendo, uma lareira acesa e um orco ameaçador em pé na porta olhando para vocês.
Com um urro, ele pega seu machado e corre em sua direção. Os demais orcos, alertados pelo berro,se armam e se preparam para a batalha.
São 5 orcos nas áreas 1,2 e 3: dois na vigia (área 1), com arcos e machados, e 3 no posto da guarda
(área 3). Eles lutarão chamando por seus companheiros, aos berros. Os orcos na torre principal, porém, não podem ouvi-los, pois o vigia está dormindo em seu posto no último andar.

Orcos(5) – ST12, DX11, IQ8, HT12; Per 11, PV 12; Vel. Bas 5,75; Esquiva: 8, Aparar:9; Machado corte 2D, desbalanceada; Arco Simples perf. 1D+1, Shots 1(2); Machado/Maça 13, Arco 12; Armaduras de Couro com RD1.

Caso sejam derrotados, os personagens serão jogados na prisão (área 13). Os personagens inconscientes acordarão com um PV. Se vencerem os orcos, os personagens poderão verificar com calma o local onde entraram (área 1).

5.1.1 - Área 1
A pequena torre do portão tem apenas um cômodo (1a) com espaço para uma pessoa, onde estão várias armas dispostas na parede, e a escada que leva ao segundo andar (1b), que é apenas um
corredor com seteiras (janelas onde ficam os arqueiros).
Na parede do cômodo 1a podem ser encontradas três lanças leves, um gládio e um machado.

Área 2
O pátio é bonito, bem trabalhado, cercado por um muro baixo com seteiras. Na ponta oeste se
encontra Uma ponte que leva ao pátio principal do fortim. A entrada do fortim é protegida por uma pequena torre, cujo pesado portão de entrada está quebrado.

Área 3
A sala de guarda é suja e fedorenta; a lareira aquece o lugar e estava sendo usada pelos orcos como fogueira para assar um espeto de carne. Um garrafão de vinho pode ser visto em cima de uma mesa de madeira pesada com dois bancos feitos para várias pessoas, como em uma cantina.

Área 4
O portão de entrada para o pátio principal está quebrado mas é ladeado por duas torres de dois andares.
Na parte norte da torre (área 4a) se encontra o mecanismo que controla a trava do portão. Na parte sul (área 4b) está a escada que leva ao segundo andar. A passagem é tampada por uma portinhola com ferrolho, aberta no presente momento.
O segundo andar (área 4c) está sujo, vazio e molhado pela chuva constante que entra pelas seteiras. No chão estão estendidos 3 humanos, mortos, seminus, vestidos com trapos. Pelo porte e pelo que restou dos corpos, pode-se ver que eles eram fortes e caíram após diversos golpes de machado ou espada.

Área 5
O pátio principal é espaçoso e cercado por um muro baixo. Próximo ao centro pode-se ver um poço feito de pedras trabalhadas; a água abaixo parece correr em um rio subterrâneo.
A torre principal desta fortaleza pode ser vista, imponente, a oeste, com seu portão entreaberto.
O rio subterrâneo leva à área 15.

Área 6
O interior da torre está muito sujo e manchado de sangue velho. Uma lareira enorme e circular ocupa o meio da torre e 4 portas fechadas podem ser vistas. A partir da porta mais à direita, um som abafado e distante pode ser ouvido.
Um teste Percepção ou Audição descobre que se trata de um grito de dor e vários risos roucos.

Área 7
Uma escada desce até os subterrâneos da fortaleza; barulhos de chicote, gritos e risadas ecoam pelas paredes.
Os orcos que tomaram o castelo criaram um sistema de alarme com sinos à partir dos degraus.
Caso o jogador anuncie que está procurando armadilhas, ele terá direito a um teste de Visão/ Percepção (sem bonus extra) ou Armadilhas+2(teste baseado em percepção) para descobrir o mecanismo e, então, passar sem ser descoberto. Quem descer a escada sairá na Área 12.

Área 8
Este é um belo quarto com mobília de madeira nobre e bem talhada. está tudo revirado, em pleno caos. No cômodo, existe uma cama, uma mesa, duas cadeiras e um armário aberto com diversas roupas espalhadas pelo chão. Todas são vestimentas femininas.

Área 9
Este quarto, muito luxuoso, parece pertencer a um nobre. Está tudo revirado, com muitas manchas de sangue espalhadas. As roupas no chão são ricas e masculinas. A cabeça degolada de um orco aparece por baixo da cama.
Existe um compartimento secreto na parede, mas para descobri-lo o personagem tem que especificar que está procurando armadilhas ou passagens secretas. Ele deve, então, obter sucesso em um rolamento de Visão/Percepção -6 ou Armadilhas(baseado em Per) -4.
Dentro do compartimento está uma armadura de cota de malha completa, um elmo fechado, um escudo grande com o brasão de um dragão azul à frente de uma montagem, além de uma espada incrustada de pedras preciosas que vale cerca de 8 moedas de ouro (teste de Comércio -5 para descobrir o valor exato).

Área 10
Quem se preocupar em ouvir o que há atrás da porta descobrirá que um ronco ritmado ecoa atrás dela. Ao abri-Ia, os personagens verão uma escada que sobe até o segundo andar.

Área 11
Neste amplo segundo andar da torre um orco dorme pesadamente perto da lareira.
Este infame ser, chamado Grutal, sabe falar Malês (língua humana) e, se ameaçado, irá implorar por
piedade, covardemente dizendo tudo que sabe, pedindo e negociando sua fuga.
Grutal – ST 11, DX 11, IQ 9, HT 11; Vel. Base: 5,5; Esquiva: 8; Orco (Nativo/Nativo) [0], Malês (Sotaque/Semi-analfabeto) [3]; Vantagens; Desvantagens; Pec. ; Perícias;

Ele sabe as seguintes informações (algumas falsas, mas ele acha que são verdadeiras então serão indetectáveis em um teste de detectar mentiras, em caso de sucesso apenas se saberá que ele parece não ter absoluta certeza dessa informação):
-Eles migraram do interior destas montanhas, onde vivam a várias gerações (verdadeira);
-Uma tribo inteira, cerca de 500 indivíduos, talvez mais, saiu de suas terras (verdadeiro);
-O seu líder é protegido dos Deuses, talvez até um semideus (na verdade, ele é um Sacerdote);
-Existem dezenas de ogros entre eles, cerca de 80 (falso, somente 15 ogros se juntaram aos orcos).

(Continuar adaptação...)

Verbetes que fazem referência

Tagmar GURPS

Verbetes relacionados

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