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Animação Metálica .  

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Evocação: Ritual

Alcance: 5m

Duração: 1 ano e 1 dia

Com esta magia o mago alquímico é capaz de animar armaduras. Estas devem ser couraças parciais com elmos fechados, de onde ela obterá toda a sua Energia Física.

A armadura, elmo, escudo e/ou arma que compõem o ser animado devem ser virgens, isto é, não podem ter sido utilizados.

Durante o ritual de encantamento, o mago deverá escolher a(s) arma(s) que o ser será capaz de utilizar, de acordo com o nível da magia (o dano da arma utilizada pela armadura não sofre ajuste de força). Após o ritual, a armadura será capaz de utilizar apenas a(s) arma(s) e/ou escudo que foram encantadas com ela no ritual.

Após o ritual de encantamento a armadura se tornará um servo fiel ao evocador, executando qualquer missão desde de que esta não contenha mais de 25 palavras, não envolva qualquer tipo de avaliação por parte da armadura, nem envolva critérios que não possam ser captados pelo sentido da visão ou sejam subjetivos.

As armaduras são imunes a toda e qualquer ilusão ou ataque de origem mental.

Caso a armadura venha a receber algum dano em sua estrutura, este será recuperado a razão de 1 ponto por hora. Caso a EF do ser seja levada à faixa de inconsciência (entre 0 e –15) a armadura cairá, se recompondo normalmente. Se a Energia Física do ser for levada à –16 ou menos, o encanto da animação metálica será desfeito. Um mesmo místico não pode ter mais de 3 armaduras animadas em um mesmo período de tempo.

O nível da magia diz os parâmetros gerais do ser, as armas que ele será capaz de utilizar, seu valor de grupo de armas e o custo do ritual.

*O parâmetro para altura das armaduras animadas será relativo ao dos humanos.

*A resistência à magia do ser será igual ao nível da magia “Animação Metálica” usada para animar a armadura.
  • Animação Metálica 1: Grupo de Armas igual a 1 em uma arma média que cause dano máximo 16, Concede defesa P1 e 10 pontos de EH. O ritual custa 1 moeda de ouro.
  • Animação Metálica 2: Grupo de Armas igual a 3 em uma arma média que cause dano máximo 20, Concede defesa P1 e 20 pontos de EH. O ritual custa 2 moedas de ouro.
  • Animação Metálica 4: Grupo de Armas igual a 6 em duas armas médias que causem dano máximo 20, Concede defesa P2 e 30 pontos de EH. O ritual custa 4 moedas de ouro.
  • Animação Metálica 6: Grupo de Armas igual a 9 em uma arma média que cause 20 de dano e uma arma pesada que cause 20 de dano. Concede defesa P3 e 40 pontos de EH. O ritual custa 6 moedas de ouro.
  • Animação Metálica 8: Grupo de Armas igual a 12 em uma arma média que cause 20 de dano e uma arma pesada que cause 24 de dano. Concede defesa P4 e 50 pontos de EH. O ritual custa 8 moedas de ouro.
  • Animação Metálica 10: Grupo de Armas igual a 15 em três armas á escolha do evocador. Concede defesa P5 e 60 pontos de EH. O ritual custa 10 moedas de ouro



Listas de magias que fazem refrência

Colégio Alquímico

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias

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