Atormentar
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Atormentar

Alcance: 30 Metros.
Duração: 12 Rodada.
Evocação: 1 Rodada.
Tipo: Agravamento/Melhoramento.

Este feitiço entra na mente de seu inimigo e traz a tona seus tormentos inconscientes, inexplicáveis e profundos. O feitiço impede que a vítima encare o feiticeiro, haja primeiro que ele se esta for sua decisão, e ainda lhe prejudica de várias formas e em situações diversas enquanto estiver na presença do feiticeiro.

A vítima deste encanto tem direito a um teste RM, caso falhe, qualquer tarefa que exija uma rolagem sofrerá as penalidades descritas no nível usado. O místico também receberá bônus igual a metade dos malefícios gerados por esta magia em colunas de ataque contra a vítima.

Atormentar 1: Presença perturbadora. A vítima recebe -2 colunas em qualquer teste. O místico recebe +1 coluna em qualquer teste realizado contra a vítima.
Atormentar 3: Atrapalhar. Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -4 e o bônus de +2.
Atormentar 5: Presença assustadora Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -6 e o bônus de +3.
Atormentar 7: Instaurar medo.Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -8 e o bônus de +4.
Atormentar 9: Atormentado. Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -10 e o bônus de +5.

Listas de magias que fazem refrência

Feitiços Básicos | Feitiços de bruxos | Feitiços de sonhadores

Verbetes que fazem referência

LISTA DE MAGIAS
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