Azar
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Azar .

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Evocação: Variável
Alcance: 30 metros
Duração: Variável

Conhecido como “a maldição de Plandis”, o milagre Azar torna a vítima, caso falhe em sua RM, mais suscetível a eventos estranhos, incomuns e imprevisíveis. Nos níveis mais baixos a vítima é tida perante outros como uma pessoa azarada, mas nos mais altos, ela é tida como amaldiçoada ou perseguida pelos deuses.

É possível usar essa magia em duas situações: em combate ou fora de combate. Se usado em combate terá evocação instantânea, se usado fora de combate, evocação de duas rodadas. Só poderá ser direcionada a um adversário, e, caso o efeito cause dano, acontecerá como em um combate normal: primeiro atinge a EH, o que passar é perdido e, após acabar a EH, atinge a EF.

Alguns níveis têm descontrole como efeito em situação de combate. Enquanto durar o descontrole, a magia ainda está ativa, logo, só poderá ser lançada novamente nessa vítima ou em qualquer outra quando findar as rodadas de descontrole.

Na descrição de cada nível da magia, o primeiro efeito é em combate. O segundo é fora. O evocador deverá escolher um na hora de lançar a magia. O Mestre deverá adaptar os efeitos fora de combate a cada tipo de criatura. Por exemplo, caso, por algum motivo qualquer, o evocador deseje lançar a magia em um animal. Não teria lógica os dedos tremerem ao tocar um instrumento, devendo o efeito, portanto, ser adaptado.

  • Azar 1: No combate o adversário perde o equilíbrio e não consegue atacar, precisando de um turno para se recompor. Fora de combate tudo que a vítima segurar irá cair: uma caneca, um livro, uma bolsa, etc; duração de 30 minutos.
  • Azar 3: No combate o adversário atinge a si mesmo, causando 25% do dano e descontrole de:1 coluna por uma rodada. Fora de combate a vítima terá crises de tosses tão fortes, que durante 1 hora não terá concentração para realizar tarefa alguma.
  • Azar 5: No combate o adversário atinge a si mesmo, causando 50% do dano e descontrole de:2 colunas por duas rodadas. Fora de combate os afazeres da vítima terão maior probabilidade de darem errado. Ao cavalgar, irá escorregar da sela. Ao tocar um instrumento, os dedos começam a tremer; etc. Na prática, qualquer habilidade utilizada pela vítima terá um nível a mais de dificuldade. Dura 1 dia.
  • Azar 7: No combate o adversário atinge a si mesmo, causando 75% do dano e descontrole de:3 colunas por três rodadas. Fora de combate eventos indesejados acontecem a vítima: cruza com um antigo inimigo, a ponte a qual iria passar despenca, o item pelo qual procurava já foi vendido, etc. Os efeitos devem ser indiretos. Muitas são as possibilidades e o Mestre (não o evocador) deverá escolher qual(is) evento(s) acontece(m) com a vítima, que de preferência se relacionem bastante com a aventura vigente. Dura 1 semana.
  • Azar 9: No combate o adversário atinge a si mesmo, causando 100% do dano e descontrole de:4 colunas por quatro rodadas. Fora de combate a vítima será alvo direto de acontecimentos ruins, causando algum agravante físico. Tropeça e torce o pé em algum buraco na rua, cai do cavalo e se machuca, corta-se tratando alguma comida, é atacado porque o confundiram com bandido, é o primeiro a sofrer com uma possível invasão de orcos, etc. Assim como no nível anterior, muitas são as possibilidades e o Mestre (não o evocador) deverá escolher qual(is) evento(s) acontece(m) com a vítima. Dura 1 mês.


Listas de magias que fazem refrência

Ordem de Plandis | Feitiços de videntes

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias
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