Comando de Paz
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Comando de Paz .

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Evocação: 1 rodada
Alcance: Variável
Duração: Variável


Esta Magia permite ao Evocador pôr fim a conflitos, retirando a vontade de lutar ou ao menos reduzindo a hostilidade.

Em níveis mais baixos pode-se impedir ou encerrar brigas em taverna em suas versões mais poderosas batalhas podem ser interrompidas.

A evocação leva uma rodada e pode ou não envolver preces ou argumentações. A magia é resistível e quem falhar sentirá uma necessidade extrema e urgente de recuar e cessar o combate (isso não significa que irá fugir, mas sim que vai recuar e se defender). Já quem passar no teste de Resistência à Magia sentirá o corpo rígido e mesmo ofensas dirigida a seus oponentes serão difíceis de ser proferidas, a partir do nível 4 a dificuldade se reflete em redutor nos testes de ataque.

Esta magia não afeta mortos-vivos, criaturas artificiais e demônios; mas afeta criaturas irracionais como animais e todos os tipos de criaturas místicas.

Vale ressaltar que pessoas lutando por sua vida não serão afetadas por este milagre, exemplo pessoas lutando contra feras famintas, ou fugindo de captores.

Outro detalhe importante é que só será afetado quem estiver na área de feito no momento do lançamento da magia.

Usar essa magia para forçar um recuo do oponente e propiciar um ataque ou emboscada é considerado contra as regras da magia que é instantaneamente quebrada caso ocorra tal transgressão. Caso o evocador seja um Sacerdote outras punições podem vir da divindade.
  • Comando de Paz 1: Permite ao evocador acalmar pessoas em discussões e desentendimentos. Permite ao evocador ou outra pessoa por ele indicada possa tentar uma persuasão para evitar uma luta. Nesse nível não é possível parar brigas físicas. A duração é de 1 hora e o alcance é de 7 metros podendo afetar até 8 pessoas.
  • Comando da Paz 2: Idem ao anterior, mas pode interromper brigas. Os afetados param de lutar e assumem uma postura defensiva. A duração e o alcance permanecem inalterados, porém afeta até 10 pessoas.
  • Comando da Paz 4: A partir desse nível o evocador não precisa argumentar e os afetados são influenciados pela própria influência divina e sentirão uma urgência em recuar e evitar o combate. Aqueles que conseguirem resistir a esta influência sofrem um redutor de -1 na coluna de ataque. A duração é de 3 horas o alcance é de 20 metros e afeta até 20 pessoas.
  • Comando da Paz 6: Idem ao anterior, mas com duração de 6 horas, alcance de 30 metros e afeta até 30 pessoas, alvos com Resistência à Magia igual ou menor a 2 falham automaticamente.
  • Comando da Paz 8: Idem ao anterior, mas o redutor para ataques passa a ser -2 colunas com duração de 12 horas, alcance de 50 metros e afeta até 50 pessoas, alvos com Resistência à Magia igual ou menor a 4 falham automaticamente.
  • Comando da Paz 10: Idem ao anterior, mas com duração de 1 dia, alcance de 100 metros e afeta até 100 pessoas, alvos com Resistência à Magia igual ou menor a 6 falham automaticamente. Esse efeito praticamente força uma trégua.


Obs: Do nível 6 em diante existe a falha automática para facilitar a vida do mestre em não ter que fazer dezenas de teses de Resistência à Magia, pois assume-se que em situações assim, a grande maioria será de pessoas com pouca Resistência à Magia devido ao fato de serem estágios muito baixos e aura =0).
Obs: Deve-se encorajar os jogadores a argumentar sempre que possível no lançamento da magia, premiando o jogador por boas argumentações e interpretações.

Listas de magias que fazem refrência

Ordem de Selimom

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias
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