Forma Fluida
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Forma Fluida .

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Evocação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com esse milagre, o sacerdote de Ganis pede à Deusa que transforme momentaneamente em água seu corpo e suas vestes, incluindo armadura e elmo. Pode ser usado para se infiltrar através de rachaduras, fendas ou qualquer orifício que o MJ julgar possível; escapar de prisões ou amarras; ou até mesmo camuflagem. Também torna o místico imune a ataques físicos (todos os golpes atravessam o corpo sem causar dano), mas ataques elétricos (Relâmpago e Raio Elétrico, por exemplo) causam um nível a mais de dano. Ataques mágicos e que afetam a mente funcionam normalmente contra o evocador. Armas mágicas funcionam parcialmente, causando metade do dano, arredondando para cima.

A magia cria uma tensão superficial possibilitando manter o formato corpóreo ou a que o volume de água permitir (uma poça d’água, por exemplo). Sua cor será semelhante ao reflexo do místico na água. Por ser uma água divina, possuindo aura específica, a forma fluida não é afetada por magias de controle de água, como Hidromanipulação, por exemplo.

Durante o efeito, o evocador mantém os sentidos normais, fica impossibilitado de fazer ataques físicos e realizar magias, não precisa respirar e não consegue segurar objetos. A VB permanece a mesma, respeitando as penalidades para as adversidades do terreno. Armas e escudos, caso estejam empunhadas no momento da ativação da magia, cairão no chão; mas se a arma estiver guardada e o escudo nas costas, transformar-se-á em água também (não servirão para ataques ou defesa). Os danos sofridos na forma fluida serão contabilizados normalmente da EF e EH do sacerdote.

É possível usar essa magia para se camuflar em um rio, lago, etc., mas um teste de Usar os Sentidos (Muito difícil) identificará uma porção de água diferente do normal (a critério do MJ, um teste de Misticismo Difícil pode ser usado para relacionar com a magia).

Se por algum motivo o corpo fluido estiver dividido no momento em que acabar a duração da magia, irá reaparecer onde concentrar a maior parte, mas sofrerá dano na EF na seguinte proporção:
  • 2 pontos se apenas um quinto ou menos do corpo não conseguir se reagrupar;
  • 4 pontos para um quarto;
  • 6 pontos para um terço;
  • 8 pontos para metade (o jogador escolhe em qual metade o corpo reaparecerá).

Mas caso o corpo reapareça em um local onde não há espaço para ser formado (por exemplo, numa fresta na montanha), será morte instantânea. O MJ julgará o quanto do corpo foi perdido e/ou se é possível o surgimento.

E por fim, a partir do sétimo nível será possível criar um prolongamento de água do braço, formando um chicote, e usar para atacar (efeito chicote).

  • Corpo Fluido 1: Transforma o corpo em água, mas não consegue falar. Duração de 5 rodadas.
  • Corpo Fluido 3: Idem ao anterior, mas consegue falar.
  • Corpo Fluido 5: Idem ao anterior, mas a duração é de 10 rodadas.
  • Corpo Fluido 7: Idem ao anterior, mas permite usar um braço como se fosse um chicote para atacar na coluna 10 e causando 23/18/13/8 de dano. A duração é de 15 rodadas e o alcance do chicote é de 2 metros.
  • Corpo Fluido 9: Idem ao anterior, mas causa 27/21/15/9 de dano, ataca na coluna 12 e a duração é de 20 rodadas.


Listas de magias que fazem refrência

Ordem de Ganis

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias
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