Garras
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Garras .

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Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Evocação: Instantânea

Com este encantamento, o usuário convoca o espírito de um animal para garras previamente preparadas, que é um material necessário para esta magia. A seguir, a magia força o desenvolvimento de garras a partir das unhas do usuário.

A coluna de ataque com as garras é o nível do evocador nesta magia somado com sua Agilidade, acrescido dos modificadores +3/0/-3 contra as categorias de defesa L, M e P, respectivamente. Ao total do dano, deve-se somar o atributo Força. O místico já pode atacar na mesma rodada que evoca a magia. O nível da magia dirá o efeito extra caso o evocador acerte um golpe na EF ou 100% na EH da vítima. Por ser de origem mística, as garras funcionam em seres que só são atingidos por armas mágicas.

Enquanto durar a magia, todas as tarefas que necessitam de destreza manual tornam-se dois níveis mais difíceis, inclusive o manuseio de algumas armas, a critério do mestre. Se o efeito utilizado permitir, o usuário pode retrair as garras e evitar esta penalidade. O evocador não pode ser desarmado de suas garras (exceto se perder a mão). No entanto, ele pode encerrar a magia a qualquer momento.

O material para preparar essa magia, ou seja, a garra de um animal, deve ser obtida dentro do código de conduta dos rastreadores, caso contrário, o espírito do animal não atenderá a convocação e o encantamento falhará. O preparativo é um ritual com tempo médio de 20 minutos de duração, e deve ser feito em ambiente natural. O místico só precisa ter um par de garras preparada para usar qualquer nível da magia, entretanto, as garras devem ser de um animal que cause, no mínimo, 12 de dano (100%) em garra ou patada. Tipicamente, as garras são penduradas em colares ou pulseiras e não possuem a aparência de uma arma.
  • Garras 1: As garras causam dano máximo (100%) igual a 8; podem ser retraídas como a de um felino; caso atinjam a EF ou 100% da EH, desequilibra o inimigo, levando-o a cair e perder uma rodada.
  • Garras 3: As garras causam dano máximo (100%) igual a 12; caso atinjam a EF ou 100% da EH, corta o músculo e causa penalidade de -2 por duas rodadas .
  • Garras 5: As garras causam dano máximo (100%) igual a 16; podem ser retraídas como a de um felino; caso atinjam a EF ou 100% da EH, desarma o adversário e sua arma cai a 3m de distância (caso não tenha arma, idem ao anterior, porém -3).
  • Garras 7: As garras causam dano máximo (100%) igual a 20; caso atinjam a EF ou 100% da EH, acerta um órgão vital e a dor paralisa o adversário por 1 rodada, e causa ajuste de -4 na rodada seguinte à paralisação.
  • Garras 9: idem ao anterior, mas a garra pode ser disparada da mão para atingir o adversário à distância (máximo de 25m). Para utilizar novamente, seja em combate de perto ou ataque à distância, precisa esperar 1 rodada (regeneração da garra). Além disto as garras podem ser retraídas como a de um felino; o ajuste de -4 fica por 2 rodadas.

Obs: com relação ao efeito extra causado ao adversário caso atinja a EF ou 100% da EH, a magia só tem força para afetar uma vez no mesmo inimigo, por combate. Também não funciona com adversários com o dobro de tamanho do evocador ou com peso superior a 10 vezes do místico.

Listas de magias que fazem refrência

Trilha dos Caçadores

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias, Magia - Garras
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