Poção da viagem
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Poção da viagem

Evocação: ritual
Duração: 4 horas
Alcance: Pessoal
Tipo: Informação


A poção da viagem permite ao usuário enviar seu espírito para outros planos para colher informações, encontrar criaturas ou realizar tarefas que seriam impossível no plano material. Durante seu efeito, o corpo do personagem permanece em transe e vulnerável, enquanto seu espírito, na forma exatamente igual a que seu corpo físico possui (inclusive com uma cópia das mesmas armas, munição e objetos), passa a vagar no plano destino. Enquanto estiver nessa situação, o espírito do usuário da poção só pode ser atingido por objetos mágicos. Por outro lado, ele só é capaz de afetar o plano material se estiver usando um objeto mágico. A magia não termina se o corpo físico do usuário sofrer dano ou for afetado de qualquer forma. Magias de cunho mental, no entanto, afetam o espírito do usuário.

As estatísticas do personagem são idênticas no plano destino. Se ele morrer naquele local, seu corpo físico morre no plano material. Da mesma forma, se ele morrer no plano material, sua projeção no plano físico também morre.

O quão profundamente seu espírito consegue viajar de forma segura varia conforme o nível da poção. Cada plano possui suas próprias características que o mestre pode explorar como quiser além do que é informado nos níveis da magia. Nem todas as criaturas encontradas nos planos de destino são espirituais. No entanto, muitas delas serão (a critério do mestre). Se o usuário estabelecer um contato amistoso com alguma criatura, ele pode chamá-la especificamente em um momento futuro utilizando o feitiço Contatar Espírito.

Como a viagem é espiritual, não é possível trazer qualquer objeto físico de volta da viagem. Qualquer material que um personagem esteja carregando consigo que ele não tenha levado no momento em que ingeriu a poção irá cai de suas mãos no local em que ele estava, no plano em que ele estava. Ao término da magia, o transe termina e o personagem retoma os sentidos imediatamente.

O ritual de criação da poção exige algumas ervas exóticas, cheirosas e de gosto ruim. Não há custo para a produção além do tempo gasto, que deve ser integral para apenas uma dose. No entanto, diferente das outras poções, esta precisa de um preparativo para ser ingerida. É preciso gastar 4 moedas de ouro por nível da poção em materiais e decoração do local que será a partida da "viagem". Um caldeirão com incensos e ervas fervidas deve estar por perto e um círculo deve ser desenhado ao redor de todos que irão beber da poção. Se todos os passos forem concluídos, aqueles que beberem uma poção com poucos minutos de intervalo irão surgir no mesmo local no plano destino. No entanto, se qualquer etapa não for concluída, a poção não surte efeito nenhum, com exceção de uma azia persistente.

Poção da viagem 1: Viagem ao Éter. O éter é a parede que separa todos os planos. A partir dele é possível observar a periferia dos planos elementais, do plano astral e do limbo. Não é possível enxergar o plano divino ou infernal. Também é possível ver e interagir com o plano material através de objetos mágicos. Criaturas invisíveis através de magia são visíveis a partir do éter. Criaturas imateriais no plano material podem ser afetadas por armas normais no éter, mas criaturas físicas no plano material só podem ser afetadas por armas mágicas. O espírito do personagem não é invisível, mas percebê-lo exige um teste fácil de sensitividade. Após o sucesso no teste, a criatura é capaz de vê-la com seu sentido de visão normal.

Poção da viagem 3: Viagem FATA. Permite entrar na periferia do plano elemental do fogo, da água, da terra ou do ar. A viagem é instantânea (o personagem não tem acesso ao éter). Na periferia dos planos elementais é possível encontrar elementais (geralmente menos agressivos do que aqueles trazidos a força para o plano material) e conversar com eles, além de gênios e outras criaturas titânicas. Cada plano possui locais de poder vinculados aos seus elementos e podem possuir conhecimentos valiosos.

Poção da viagem 5: Viagem da Luz e das Trevas. Permite visitar a periferia dos planos da Luz e das Trevas. A viagem é como na Viagem FATA. O plano das Trevas é uma noite eterna, sem luas, mas fisicamente é muito parecido com plano material, distorcido. Animais da noite e vermes vivem por lá, mas o plano é governado secretamente por mortos-vivos inteligentes, como vampiros milenares (talvez os originais). O plano da Luz é o oposto, com um dia eterno em um sol escaldante permanente. Os cristais encontrados nas Estepes Vítreas podem ser encontrados facilmente neste plano. Ambos os planos possuem um mana extraordinário, uma vez que os planos, crê-se, foram criados a partir da essência dos Titâs homônimos. Enviados de Cruine podem ser encontrados em ambos, vigiando e patrulhando, caçando mortos vivos ou remanescentes de guerras passadas. Se um sacerdote ou seguidor fiel de Cruine não estiver entre os viajantes, não é prudente esperar que os enviados serão amistosos.

Poção da viagem 7: Viagem Astral. Permite entrar no plano astral e conversar com as almas de todas as criaturas que já morreram e não foram levadas a algum plano divino. Isso inclui criaturas artificiais com alma e criaturas místicas sem um deus criador conhecido, além de qualquer indivíduo ateu que habite Tagmar. O plano astral possui santuários de redenção colocados por enviados dos deuses que guardam muito conhecimento e tesouros (geralmente não físicos);

Poção da viagem 9: Viagem ao Limbo. Não há nada no Limbo, dizem. Porém, o Limbo possui uma coleção de almas perdidas que por alguma razão não acabaram no plano Astral. Também é possível sentir a forte presença de energia infernal e alguns demônios de fato escapam do plano demoníaco para o Limbo através do Tártaro, um local sombrio, que muito se assemelha a um vulcão ativo. É quase impossível alcançar o Tártaro, porque a viagem para o Limbo sempre deixa o usuário distante demais para chegar na vigência da magia. Visualmente, o limbo acessado por esta poção é uma grande savana, basicamente plana, e com ruínas espalhadas por todos os lugares. Espíritos poderosos são encontrados por lá. Afinal, os que não são acabam por serem engolidos pelos mais poderosos.

Listas de magias que fazem refrência

Feitiços de xamãs

Verbetes que fazem referência

LISTA DE MAGIAS
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