Serenidade
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Serenidade .

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Evocação: 2 rodadas
Alcance: variável
Duração: variável

Serenidade é o sentimento daquilo que está tranquilo, calmo e suave. Ter serenidade é expressar suavidade nas ações, mesmo diante de situações adversas e de conflitos.
Este milagre permite ao sacerdote, em situações de conflito ou nas mais diferentes adversidades, manter-se sereno, tranquilo e calmo ou afetar a serenidade de outros ao seu redor tranquilizando-os, desde que não passem em um teste de RM, ou mesmo elevando-lhes o espírito(moral).
Em combate, o encanto preza pela suavidade das ações podendo até fazer com que a tranquilidade e mansidão do próprio sacerdote no manuseio de suas armas evitem que falhas ocorram e, até mesmo, permitam que um crítico aconteça. Além disso, a serenidade adquirida pode inclusive, em níveis mais altos, permitir que a concentração do evocador para lançar novos milagres não seja quebrada, mas o dano recebido é somado normalmente.

  • Serenidade 1: Aumenta o nível de tranquilidade de tropas aliadas em um raio de 5 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas de magias ou efeitos mágicos que afetem a audição por 5 rodadas OU permite que o evocador não erre (resultado branco) o seu primeiro ataque.
  • Serenidade 2: Aumenta o nível de tranquilidade de tropas aliadas em um raio de 5 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas de magias ou efeitos mágicos que afetem a audição e visão por 10 rodadas OU torna o evocador imune ao erro comum (todo resultado branco torna-se amarelo), mas não imune à falha por 10 rodadas.
  • Serenidade 4: Aumenta o nível de tranquilidade de tropas aliadas em um raio de 10 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas de magias ou efeitos mágicos que afetem a audição, olfato e visão por 10 rodadas OU permite que o evocador, durante a execução de uma nova magia sua, mantenha-se concentrado de tal forma que um ataque que cause 100% de dano na EH não quebrará a evocação do novo milagre, o efeito dura 10 rodadas.
  • Serenidade 6: Eleva o moral de tropas aliadas em um raio de 10 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas de magias ou efeitos mágicos que afetem visão, audição, tato e olfato por 15 rodadas OU aumenta um nível do ataque do evocador por 10 rodadas (Branco torna-se 25%, 25% torna-se 50%, e assim por diante. A falha permanece e o resultado Azul não se torna crítico).
  • Serenidade 8: Eleva o moral de tropas aliadas em um raio de 20 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas de magias ou efeitos mágicos que afete qualquer um dos sentidos por 15 rodadas OU aumenta um nível do ataque do evocador por 10 rodadas, sendo possível, inclusive, uma única vez, anular uma falha e torná-la apenas um erro(branco) e permite que o evocador, durante a execução de uma nova magia sua, mantenha-se concentrado de tal forma que um ataque que causaria 100% de dano na EH ou até 50% de dano na EF não quebrará a evocação do novo milagre, mas o crítico quebrará.
  • Serenidade 10: Eleva o moral de tropas aliadas em um raio de 20 metros com centro no evocador, impedindo-as de serem vítimas da magia Covardia e de magias ou efeitos mágicos que afetem qualquer um dos sentidos por 20 rodadas OU aumenta um nível do ataque do evocador por 15 rodadas, sendo possível, inclusive, uma única vez, anular uma falha e torná-la apenas um erro (branco) e, também uma única vez, tornar um Azul escuro em Crítico. Além disso, permite que o evocador, durante a execução de uma nova magia, mantenha-se concentrado de tal forma que um ataque que causaria qualquer dano na EF não quebrará a evocação do novo milagre, mas o crítico quebrará.


Listas de magias que fazem refrência

Ordem de Selimom | Ordem de Sevides

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias
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