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Controle Climático .

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Evocação: 3 rodadas
Alcance: 10 km
Duração: 1 hora

Esta magia permite ao evocador (quando estiver em ar livre) mudar as condições climáticas de uma região de 10 km de raio em poucas rodadas e gerar outros fenômenos naturais para tomar proveito. O evocador é capaz de alterar e controlar o clima podendo manipular diversos elementos relacionados, bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e ventos. A mudança pode ser em um sentido ou em outro, acalmando um Temporal ou o transformando em uma Tempestade. O poder do efeito diz quantos passos desta cadeia o evocador pode alterar.

ÁGUA: Desértico - Árido - Muito Seco - Seco - ideal - Garoa - Chuva Fina - Chuva Forte - Temporal - Tempestade
VENTO: Sem vento - Brisa - Ventos Leves - Ventania - Vendaval - Tornado
TEMPERATURA: Nevasca - Granizo - Neve - Inverno - Frio - Ideal - Quente - Verão - Mormaço - Calor Seco - Calor Escaldante

Outro efeito desta magia é do evocador se beneficiar dos extremos de cada condição climática, isso ocorre quando o Karma utilizado para evocar a magia se mistura com a natureza, dando origem a diversos fenômenos naturais (como Tempestades, Tornados, Nevascas..), que a cada três rodadas atingem seus inimigos que estejam até 20 metros de distância do evocador, o tipo do dano depende da condição climática, Ex: Tempestade irá gerar um Relâmpago, Tornado um Aeroataque.

Esse novo efeito é integralmente NATURAL, ou seja o evocador não tem controle sobre esse segundo efeito, é simplesmente a natureza mostrando sua força contra seus inimigos e o ataque é aleatório se houver mais de um adversário. O inimigo para ser atingido deve atender o pré-requisito que está destacado em cada efeito máximo do tipo de clima.

Abaixo segue a lista de efeitos práticos que vão acontecer em determinadas situações climática.
Tempestade - Atrai aleatoriamente um Relâmpago por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armamentos de metal e armaduras pesadas. Ver efeitos de Relâmpagos mesmo nível da magia para calcular dano.
Tornado - Cria uma lufada de vento por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armaduras leves e medias, e armas de madeira. Ver efeitos de Aeroataque no mesmo nível da magia.
Nevasca - Forma um dardo de gelo por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam usando roupas inadequadas para o frio. Ver efeitos de Dardos de Gelo no mesmo nível da magia para calcular dano.
Calor Escaldante - Molda a energia solar em formas de um feixe extremamente quente, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam usando roupas inadequadas para o calor. Ver efeitos de Feixes Incandescentes no mesmo nível da magia para calcular dano.


Após o término da duração, as condições climáticas ficam livres para voltar às suas tendências antigas e este encanto só pode ser aplicado uma vez por dia no mesmo local.

Outro ponto importante é que o Evocador não controla o resultado que a condição climática irá oferecer, ou seja, será atingido juntamente com seu grupo de amigos indiretamente afetando as condições de sobrevivência, por exemplo: a exposição prolongada ao Calor Escaldante poderá causar desidratação; a Nevasca irá causar problemas na visibilidade, movimentação e possivelmente hipotermia; o Tornado irá dificultar ataques a distância, etc.

OBS* Cada condição climática causa penalidades no movimento e no combate, para isso o Mestre deverá ler o capítulo Combate -> Penalidades Aplicadas ao Movimento - Penalidades Especiais - Clima e Terreno. Para condições climáticas que não estejam descritas o Mestre usará o bom senso.

Tempestade, Nevasca e Calor Escaldante apenas irão gerar um Relâmpago, um Dardo de Gelo e um Feixe Incandescente respectivamente, mesmo que na magia diga que são mais de 1.

  • Controle Climático 1: Muda em um passo a condição de um clima local.
  • Controle Climático 2: Altera em dois passos a condição de um clima local.
  • Controle Climático 4: Altera em três passos a condição de um clima local.
  • Controle Climático 6: Altera em quatro passos a condição de um clima local.
  • Controle Climático 8: Altera em cinco passos a condição de um clima local.
  • Controle Climático 10: Altera em seis passos a condição de um clima local.


Listas de magias que fazem refrência

Colégio Naturalista | Ordem de Ganis | Ordem de Maira | Ordem de Sevides | Feitiços dos druidas

Verbetes que fazem referência

Descrição das Magias, LISTA DE MAGIAS
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