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Evocação: Ritual

Alcance: Pessoal

Duração: 10 rodadas

Por meio deste feitiço, o evocador entra em contato com os planos infernais e tenta obter informações de seus habitantes. O poder da criatura contatada, a informação que pode ser obtida e a chance de se obter a resposta correta variam com a Dificuldade do efeito usado.

Este feitiço pode ser evocado com ou sem pagamento. Caso se faça pagamento, o evocador deve tentar uma Persuasão Rotineira. Caso suceda, o Demônio procurará responder as perguntas com o melhor de sua habilidade. Caso falhe, o evocador ainda pode tentar forçar o Demônio a responder as perguntas. Neste caso, o Demônio deve fazer uma Resistência à Magia. Em caso de falha ele é obrigado a responder as perguntas. Note que ele responderá de má vontade e por isso as respostas serão as mais curtas e ambíguas possíveis. Caso o Demônio tenha sucesso em sua Resistência, ele não responde as perguntas e o feitiço se quebra.

O evocador pode tentar evocar este feitiço sem pagar nada ao Demônio. Neste caso, o MJ rola secretamente uma Resistência à Magia para o ser demoníaco contatado. Caso o Demônio resista ele mentirá da forma mais prejudicial possível para o evocador. Se falhar, ele responderá com a verdade, mas da maneira mais curta possível

Pagamento pode incluir qualquer forma de tesouro (itens mágicos, jóias, ouro, etc) cujo valor exceda 4 moedas de ouro por dificuldades do Efeito usado. Demônios multas vezes também exigem sacrifícios como forma opcional de pagamento. Os seres sacrificados devem ser membros das raças civilizadas e ser importantes (Sacerdotes dos Deuses de Tagmar são os melhores). Geralmente, Demônios exigem seres com um Estágio por Dificuldade do Efeito (assim, Pergunta 7 exigiria o sacrifício de um ser de Estágio 7 ou mais). Estes sacrifícios barateiam o pagamento, passando a se pagar duas moedas de ouro por dificuldade do efeito.

Algumas magias mascaram a verdade, tornando esta mágica inútil, ou até mesmo mentirosa, mas este é um evento raro. Outras vezes, a entidade pode não saber ou não querer transmitir a resposta; neste caso, a magia falha. Estas ocasiões são muito raras, e dependem de fatores que o seu Mestre de Jogo tem que manter secretos.
  • Pergunta 1: O evocador recebe uma resposta geral sobre um assunto. O assunto deve ser definido por duas palavras, no máximo (líder bandido, o castelo, as negociações, etc) e a intuição pode ser qualquer coisa referente ao assunto, sem controle por parte do evocador (eu sinto falsidade, há forças divinas agindo, há um grande ódio nele, etc). Diversas perguntas sobre o mesmo assunto causam respostas iguais.
  • Pergunta 3: A entidade dará uma resposta de Sim ou Não a uma pergunta de até 4 palavras. Perguntas parecidas causam respostas iguais.
  • Pergunta 5: Idem ao anterior, mas a resposta será uma palavra qualquer (subsolo, Demônios, falso, etc) que defina bem a resposta.
  • Pergunta 7: A entidade responderá a uma pergunta de até 6 palavras com uma resposta de até 4 palavras.
  • Pergunta 9: Idem ao anterior, mas a pergunta pode ter até 8 palavras e uma resposta de até 7 palavras.



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