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Tensão .

Evocação: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Duração: 1 hora

A música é capaz de provocar diversos sentimentos, entre os quais a tensão. Em um estado de tensão, a pessoa fica mais atenta e cautelosa, calculando muito bem suas ações. No entanto, a tensão não costuma durar muito, normalmente a pessoa após um tempo começa a relaxar. Com a magia Tensão, o evocador toca uma música em seu instrumento ou diz algumas palavras que gerarão uma tensão, de intensidade crescente de acordo com o nível, a todos que estiverem a até 10 metros de distância dele caso falhem na sua Resistência à Magia.

Uma vez tensa, a pessoa estará muito mais atenta, o que na prática, lhe garante um bônus na iniciativa em combate e, nos níveis mais altos, facilita a habilidade Usar os Sentidos.

Observe que as vítimas do encanto podem voluntariamente falhar na Resistência à Magia. Isso geralmente é feito pelos companheiros do grupo que sabem que com sua música, o evocador consegue mantê-los atentos. Outras pessoas, no entanto, geralmente procurarão resistir ao encanto. Vale lembrar que embora essa magia traga benefícios, a tensão é um sentimento ruim e muito incômodo. Na prática, ao final da duração do encanto todas as pessoas sob tensão levarão um dano na EH descrito nos níveis.

Caso a vítima não possua mais EH ou ela chegue a zero com esse efeito, ela deverá fazer uma Resistência Física contra força de ataque igual ao nível da magia. Caso passe, nada lhe ocorrerá. Caso falhe, a vítima receberá uma penalidade de –3 colunas para todas as suas habilidades (físicas, incluindo combate, mentais e sociais). Essa penalidade não pode ser quebrada via Quebra de Encantos, mas é eliminada naturalmente após a pessoa dormir, que é quando, normalmente, mais estará relaxada. A utilização do milagre Curas Espirituais pode também anular efeito desde que recupere uma EH maior do que aquela que a magia faz perder.
  • Tensão 1: Cria uma tensão que confere um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa. Ao término da magia, todas as pessoas sob tensão receberão 1 ponto de dano na EH.
  • Tensão 3: Cria uma tensão que confere um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa. Ao término da magia, todas as pessoas sob tensão receberão 3 pontos de dano na EH.
  • Tensão 5: Cria uma tensão que confere um bônus de +3 nas jogadas de iniciativa. Ao término da magia, todas as pessoas sob tensão receberão 5 pontos de dano na EH. Além disso, todos os testes da habilidade Usar os Sentidos terão 1 nível a menos de dificuldade.
  • Tensão 7: Idem ao anterior, mas o bônus é de +4 e o dano recebido na EH é 7.
  • Tensão 9: Idem ao anterior, mas o bônus é +5 e o dano recebido na EH é 10. Além disso, a tensão gera uma atenção tão grande que a pessoa conseguirá se desviar com mais facilidade de ataques. Na prática todas as pessoas sob tensão ganham +1 na sua defesa.

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