Lista Básica
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Aparar

O uso desta técnica substitui o ataque que o personagem realizaria na rodada. Ao utilizá-la, o personagem consegue evitar ferimentos provocados por inimigos atacando-o corpo a corpo, utilizando sua própria arma como defesa. Para isso, ele faz um lançamento no total na arma corpo a corpo que está empunhando, verifica o dano que provocaria e reduz ele do total de dano sofrido, após aplicar os limites de acordo com os níveis abaixo. Esta técnica não é capaz de evitar o dano de golpes críticos, exceto no nível 9. Neste caso, se o dano for levado à 0 (e apenas nesse caso), o personagem não sofre os efeitos do crítico.

Aparar 1. O personagem consegue aparar até 10 pontos de dano;
Aparar 3. O personagem consegue aparar até 15 pontos de dano;
Aparar 5. O personagem consegue aparar até 20 pontos de dano, de até dois adversários diferentes;
Aparar 7. O personagem consegue aparar até 30 pontos de dano, de até dois adversários diferentes;
Aparar 9. O personagem consegue aparar até 40 pontos de dano, de até três adversários diferentes, ou absorve o dano na EF provocado por um ataque crítico;

Ataque oportuno

Esta técnica melhora a capacidade do personagem de explorar oportunidades abertas durante o combate, como a distração de oponentes, ações de surpresa, ou posições vantajosas. Além dos bônus em colunas progressivo de acordo com o nível na técnica, esta técnica leva vantagem em relação ao bônus padrão de +2 por permitir a soma da percepção às colunas de ataque.

Ataque oportuno 1. +2 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 2. +3 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 4. +4 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 6. +5 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 8. +6 colunas + (Percepção) colunas;
Ataque oportuno 10. +7 colunas + (Percepção) colunas;

Carga

A carga é um ataque poderoso realizado após uma corrida, em que o personagem usa a velocidade do movimento para aumentar o impacto de seu ataque. Para ser realizada, o personagem precisa ser capaz de correr e deslocar-se no mínimo metade de sua VB em direção ao seu alvo na rodada em que usa a carga. Cumpridos esses requisitos, ele recebe os benefícios conforme os níveis abaixo. No entanto, o uso da carga possui uma desvantagem. Caso não provoque dano algum em seu alvo, qualquer oponente, exceto o alvo da carga, recebe +2 colunas de bônus ao atacá-lo, ou podem fazer uso de Ataque Oportuno contra ele.

Carga 1. +3 colunas de ataque.
Carga 3. +5 colunas de ataque.
Carga 5. +5 colunas de ataque e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias médio ou ser empurrada 1 metro para trás e derrubada no chão.
Carga 7. +7 colunas de ataque e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias médio ou ser empurrada 1 metro para trás e derrubada no chão.
Carga 9. +25% de dano e a vítima deve ser bem sucedida em um teste de acrobacias difícil ou ser empurrada 2 metros para trás e derrubada no chão.

Combate montado

A técnica de combate melhora a sinergia entre o combatente e sua montaria, permitindo que eles usufruam de recursos em comum mesmo em momentos de tensão. Em todos os níveis, a técnica permite que o montador utilize seu total na técnica como total no ataque da criatura montada, ou o próprio total de ataque da criatura, aquele que for maior. O ataque substitui o ataque do montador nesta rodada. Outra vantagem desta técnica é permitir que o montador e sua montaria compartilhem EH, conforme o nível utilizado.
Os pontos compartilhados de EH devem ser anotados em separado, para controle. Uma vez consumidos, eles devem ser recuperados antes de poder ser utilizados novamente.

Combate montado 1. Permite compartilhar até 10 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 2. Permite compartilhar até 10 pontos da EH da montaria com seu montador.
Combate montado 4. Permite compartilhar até 40 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 6. Permite compartilhar até 40 pontos da EH da montaria com seu montador.
Combate montado 8. Permite compartilhar até 100 pontos da EH do montador com sua montaria.
Combate montado 10. Permite compartilhar até 100 pontos da EH da montaria com seu montador.

Combate não letal

Esta técnica permite ao usuário subjugar um adversário sem matá-lo, mesmo quando se utiliza armas letais. A técnica age de forma passiva, bastando ao jogador informar ao mestre que não deseja matar sua vítima. Assim, quando o golpe que colocaria sua vítima fora de combate for desferido, deve-se comparar o efeito do nível possuído nesta técnica com a EF restante após aplicado o dano. Se o efeito permitir, a vítima cairá com -5 de EF e pode ou não estar consciente, a critério do personagem utilizando o combate não letal.
Combate não letal 1. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -15.
Combate não letal 3. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -20.
Combate não letal 5. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -25.
Combate não letal 7. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -35.
Combate não letal 9. Impede que a vítima morra (ou fique inconsciente) se o dano levá-la a uma EF entre -6 e -50.

Concentração

A concentração é uma técnica de combate utilizada por personagens que precisam manterem-se focados em uma tarefa. Ela é normalmente empregada por místicos tentando manter o foco em suas evocações, mas também pode ser útil em testes continuados de habilidade em situações de tensão.

Concentração 1. Permite ao personagem mover-se até metade de sua VB enquanto se concentra;
Concentração 3. Permite ao personagem realizar conversas simples (que não exijam grande reflexão) enquanto mantém sua concentração;
Concentração 5. Permite ao personagem manter a concentração mesmo sofrendo 100% de dano em sua EH;
Concentração 7. Permite ao personagem manter a concentração mesmo sofrendo dano em sua EF, desde que sua EF após aplicado o dano seja positiva, e que o dano total não seja superior à ⅓ de sua EF máxima;
Concentração 9. Se estiver se concentrando em uma magia, a técnica permite ao personagem cancelar a evocação a qualquer momento antes dela ser quebrada, evitando o gasto de karma.

Desviar

O uso desta técnica substitui o ataque que o personagem realizaria na rodada. Ao utilizá-la, o personagem consegue evitar ferimentos provocados por inimigos atacando-o com armas de alcance, utilizando sua própria arma ou um escudo como defesa. Para isso, ele faz um lançamento no total na arma corpo a corpo que está empunhando ou de seu atributo agilidade, para defender-se com um escudo. Em seguida, ele reduz a dificuldade do teste que obteve do dano sofrido. Os níveis na técnica determinam o que é possível desviar.

Desviar 1. Permite desviar armas de arremesso contra o personagem;
Desviar 3. Permite desviar redes, boleadeiras e outras armas de imobilização;
Desviar 5. Permite desviar flechas ou virotes de armas leves ou médias;
Desviar 7. Permite desviar flechas ou virotes de armas pesadas;
Desviar 9. Permite desviar ataques mágicos indiretos que não tenham efeito de área, desde que ele utilize uma ferramenta capaz de afetar magia para se defender (como uma arma ou escudo mágico);


Dupla empunhadura

Esta técnica permite ao personagem empunhar uma arma em duas mãos sem sofrer grandes penalidades ou arriscar ferir-se. Cada nível nesta técnica garante benefícios adicionais ao personagem.
Não é possível utilizar armas pesadas enquanto se mantém a dupla empunhadura. Ao lutar com duas armas, o jogador deve criar uma nova linha em sua tabela de armas. Esta nova linha possuirá as seguintes características
• Grupo de armas igual ao menor nível entre os grupos das armas utilizadas;
• O pior modificador de atributo, tanto sobre o total quanto sobre o dano;
• O melhor modificador mágico sobre atributos e dano.
• Colunas LMP iguais à da melhor arma utilizada
• O dano de cada nível é igual à ¾ da arma na mão principal (exceto no nível 9), mais uma fração da arma na mão secundária, conforme nível na técnica.
A dupla empunhadura será capaz de provocar dano em criaturas que são afetadas somente por magias e armas mágicas apenas se ambas as armas tiverem esta propriedade.

Dupla empunhadura 1. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Soma-se ½ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 3. Permite empunhar uma arma média na mão oposta; Soma-se ½ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 5. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Soma-se todo o nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 7. Permite empunhar uma arma média na mão oposta; Soma-se ¾ de cada nível de dano aos ¾ de dano da arma principal;
Dupla empunhadura 9. Permite empunhar uma arma leve na mão oposta; Permite somar todo o dano tanto da arma principal como dar arma secundária;

Exemplo: Um guerreiro com: Força 3; Agilidade 1; CmE = 5; EL = 4; Dupla empunhadura 5 e carrega as seguintes armas:
Espada | Total = 6 | L9(+3) M6(0) P3(-3) | 25%=7(4+3); 50%=11(8+3); 75%=15(12+3); 100%=19(16+3)
Porrete| Total = 5 | L6(+1) M5(0) P2(-3) | 25%=5(2+3); 50%=7(4+3); 75%=9(6+3); 100%=11(8+3)
Dupla empunhadura| Total = 5 | L8(+3) M5(0) P2(-3) | 25%=8(3+2+3) 50%=13(6+4+3) 75%=18(9+6+3) 100%=23(12+8+3)


Esquiva

A esquiva é uma técnica que mantém o personagem em uma postura claramente defensiva, dificultando que seus adversários o atinjam. Ela tem a vantagem de ter efeito contra qualquer número de atacantes. Contudo, o atacante de um personagem utilizando esquiva pode ignorar qualquer efeito de falha crítica que venha a sofrer.

O jogador deve anunciar que seu personagem está em postura de esquiva no início de seu turno.

Esquiva 1. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +2 colunas de defesa. Contudo, ele não é capaz de realizar ataques nesta rodada, e ele sofre uma penalidade de +1 em movimentação;
Esquiva 2. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +3 colunas de defesa. Contudo, ele não é capaz de realizar ataques nesta rodada;
Esquiva 4. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +4 colunas de defesa. Contudo, seus ataques possuem uma penalidade de -50%;
Esquiva 6. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +5 colunas de defesa. Contudo, seus ataques possuem uma penalidade de -25%;
Esquiva 8. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +6 colunas de defesa.
Esquiva 10. O posicionamento defensivo do personagem lhe garante +6 colunas de defesa. Além disso, a evasiva do personagem é tão eficiente, que ele consegue reduzir 25% do dano que sofrer de ataques mágicos indiretos.

Luta às Cegas

Uma mistura de treinamento, talento natural e concentração permitem ao personagem utilizador desta técnica reduzir a penalidade em colunas recebida nas seguintes situações: Escuridão Parcial; Escuridão Total e/ou Inimigo Invisível.
A redução da penalidade é igual ao nível na técnica. Assim, um personagem com Luta às Cegas 3 combatendo em pouca luz, sofre apenas -4 de penalidade (-7-[-3] = -4).
O benefício que o atacante possui em só poder sofrer os efeitos de uma falha ao obter um resultado “1” no d20 só é revertido no nível 10 de Luta às Cegas.

Provocar

O uso desta técnica substitui o ataque que o personagem realizaria na rodada. Ela técnica permite ao personagem distrair seus oponentes, mas não funciona contra adversários que possuam a técnica Concentração em nível maior ou igual ao empregado em Provocar.
Ao ser alvo de provocar, o provocado deve ser bem sucedido em um teste de moral contra FA igual ao total nesta técnica. Personagens dos Jogadores utilizam Carisma+estágio no lugar da moral.
A técnica não funciona contra personagens sem mente ou que estão sob controle de magia.
É possível ignorar o chamado desta técnica. Contudo, o alvo sofrerá uma penalidade 5 colunas em todos os testes e defesas até que atenda à provocação.

Provocar 1. Permite atrair um alvo visível no campo de batalha na direção do usuário.
Provocar 3. Permite distrair um alvo visível no campo de batalha, quebrando sua concentração;
Provocar 5. Permite atrair até dois alvos visíveis no campo de batalha na direção do usuário;
Provocar 7. Permite atrair até três alvos visíveis no campo de batalha na direção do usuário, ou distrair dois alvos visíveis, quebrando suas concentrações;
Provocar 9. Permite atrair até três alvos visíveis no campo de batalha na direção de outro personagem inimigo dos alvos;

Resistência à dor

Esta técnica permite ao personagem ignorar temporariamente os sinais do corpo de que já sofreu muito dano. Ao fazer isso, ele se torna capaz de permanecer em pé e lutando mesmo quando possui uma EF negativa ou efeitos adversos o incomodam.
Resistência à dor só pode ser utilizada em situações de tensão, como um combate ou uma sessão de tortura. Uma vez que a situação acabe, o personagem sofre os efeitos normais da EF em que se encontra.

Resistência à dor 1. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre 0 e -5. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias; Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +2 de bônus;
Resistência à dor 2. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre 0 e -5.
Resistência à dor 4. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre -6 e -10. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias. Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +4 de bônus;
Resistência à dor 6. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre 0 e -10.
Resistência à dor 8. Permite ao personagem se mover à metade de sua VB quando sua EF estiver entre -11 e -15. No entanto, ele não é capaz de atacar ou realizar magias. Todos os testes de RF para resistir à dor, mesmo fora de combate, são realizados com +6 de bônus;
Resistência à dor 10. Permite ao personagem permanecer em combate normalmente mesmo quando sua EF encontra-se entre -11 e -15.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

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