Discutir Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
Tempo e Dores

Aventura Pronta Tempo e Dores


?https://drive.google.com/file/d/...jotFiJE/view?usp=sharing



https://photos.app.goo.gl/Sz4iVda872Tvh1G76



https://photos.app.goo.gl/f64BLMXqbfvAJQ3v5
? Localidade = Item = objeto concreto = existência do objeto = existência da localidade

1 Introdução

1.1 A Lua cheia de Armina
Não importando em qual localidade o grupo esteja, a primeira interação há de ocorrer da mesma forma.
Leia os Box aos jogadores.
Esta é uma noite atípica, há poucos dias observou-se uma lua cheia Agmarim, agora é possível sentir toda a energia contida em Armina em seu esplendoroso luar avermelhado.

Passos são ouvidos pela estradinha, e os jogadores ligam o alerta, de prontidão para algo que possa estar por vir. Quando da sombra de uma grande árvore surge um senhor, caminhando vagarosamente com passos curtos, trajando um manto de peles escuras, empunhando um cajado o qual o ajuda a manter o equilíbrio.


Ocasião de ação e interação dos jogadores. Após os entraves iniciais, eis a apresentação.

- Nobres aventureiros,

- Inicialmente venho a me desculpar pela forma a qual adentrei a seu acampamento sem que fosse convidado.

- Fui informado por batedores locais que havia um grupo de bravos aventureiros acampados nas proximidades, aguardo tal momento há muitas luas pois esta região não recebe visita frequente.

- Possuo uma tarefa que tais nobres possam ter interesse, pouco após a Muralha de Goguistá há relatos que dentro de um covil de um ser meio mulher meio serpente há um diversas riquezas, além é claro de meu desejo maior, um grimório de capa negra o qual encontra-se selado, impossibilitado de ser aberto.

- Anteriormente alguns grupos aceitaram a missão, entretanto nunca recebi reporte de seu retorno. Sendo uma região desconhecida e mística.

- Solicito aos senhores que resgatem tal objeto que foi roubado, o qual se faz necessário para a proteção destas terras que estamos e, em troca, uma ótima recompensa lhes será ofertada ao retornar.


Eis o momento de interação entre os personagens e o ancião. Ao decidirem pela tarefa, o seguinte trecho lhes será dito:
- Fico contente em saber que nobres serão capazes de nos ajudar.

- A vocês entrego este mapa, o qual poderá direcionar-lhes corretamente as imediações do covil.

- E como selamento deste contato, coloco a marca de nossa região nos senhores.

Uma marca surge o pescoço de cada integrante do grupo, ela é similar a pata de uma ave, uma marca negra. Ela estará presente até que a missão seja conclusa.

- Ao retorno da missão, os senhores poderão retornar até aqui para a devolução de nosso material, ou em alguma lua cheia Armina utilizar a magia contida nesta pedra, para tal basta que a mesma seja esmagada e em alguns momentos surgirei na localidade. Todavia, somente funcionará em uma clareira de floresta, similar a esta localidade e, após 10 luas Armina a pedra perderá seu encantamento.

- Desejo-lhes boa sorte e aguardo ansioso pelo retorno.

Como promessa de uma bela recompensa ao retorno do grupo, é oferecida uma moeda de prata a cada aventureiro para ajudar com a jornada.




Aos personagens deverá ser apresentado um mapa rústico, contendo a localidade da cidade Agrimir, uma fração representando a Muralha de Goguistá e uma espécie de caminho designando o direcionamento deste covil, por debaixo da muralha.


https://photos.app.goo.gl/gGJk3npfNtQakPQw7
? Caverna

O Mestre poderá trabalhar a viagem da forma que desejar, é sugerido que ocorra um timelapse, visando aumentar a interação.

Passar por demais cidades no caminho. O Mestre pode fazer pequenas pausas e encurtar a viagem somente com menções que os jogadores estão em alguma cidade do caminho, podendo ir a mercado, taverna ou dormir. Um tempo livre para aprontar. Seguido caminho pela manhã.

1.2 Os dois caminhos possíveis
É sugerido que o Mestre leia os verbetes relacionados a Vila Timor, Brual e Agrimir. Caso tenha interesse também é sugerido a leitura do material da Muralha de Goguistá. São textos pequenos.

Dependendo da localização inicial do grupo o Mestre poderá definir o caminho mais apropriado, de qualquer forma ambos serão um entre posto até o destino de Agrimir.

Caso algum dos jogadores fique interessado em descobrir particularidades a respeito de Agrimir durante a viagem, a ele deverá ser dito o seguinte:

"Devido a sua distância para com as demais cidades, o comércio é inexpressivo e a população veio de uma economia de subsistência.

Agrimir é um refúgio seguro para os viajantes e aventureiros que atravessam a região."

Porém, devido a ser uma região inóspita, talvez os viajantes necessitem de um guia local.

Caso sejam sagazes, poderão ganhar algum dinheiro com o comércio de mercadorias entre as cidades e Agrimir.

1.2.1 Vila Timor
Vocês chegam a uma modesta e isolada vila, porém bastante animada e colorida. Apesar das poucas benfeitorias vocês poderão passar a noite em uma estalagem ou visitar a taverna local.


Caso os jogadores decidam dormir, pela manhã ocorrerá uma feira de mantimentos, com frutas e alguns animais.

Caso os jogadores decidam visitar a taverna:

A taverna é um local simples porém hospitaleiro, é fácil observar que quase na totalidade os presentes tomam a famosa Meelbernil, bebida típica local.

"Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e suavizar a voz. Seu gosto refinado é menosprezado pela maioria dos estrangeiros não élficos, mas é uma bebida muito procurada pelos bardos de todo lugar."

Pela manhã, após os preparativos os personagens devem seguir viagem para o sudoeste.

1.2.2 Brual
Caso o trajeto passe por Brual uma distinta interação há de ocorrer.

Brual é uma cidade comercial localizada onde o rio Odem se divide em Quiris e Sevides e aqui algumas interações poderão ocorrer a cargo do Mestre, as principais estarão expressadas abaixo.

Vocês chegam à cidade no meio da tarde estando exaustos da viagem.


Estalagem
Na estalagem os personagens podem se alojar e preparar para o passar da noite.

O proprietário Lu-Argã informa que a taverna Escama de Dragão terá um evento especial esta noite, o duelo até a morte entre seres por debaixo da muralha capturados nas regiões. E informa que a bolsa de apostas será alta.


Taverna Escama de Dragão
Na taverna os personagens poderão adquirir as seguintes informações:

Diversos magos e estrangeiros vivem na cidade;
Há diversas caravanas levando cereais rumo ao norte, para o Lago Denégrio;
A cidade é administrada por Tu-Portentã Eguiardo Barba Vermelha, um rude guerreiro que tem estado muito nervoso com o crescimento da guilda dos ladrões Sombras Mortais;
A guilda dos ladrões Sombras Mortais é comandada por Teo;
Volta emeia surgem criaturas subterrâneas supostamente libertadas pelo arrogante mago Raumer em um acidente com um experimento mágico;
Há um boato no interesse de Haraldo Barba Bifurcada no cargo de regente da cidade;
Recentemente, sua espada mágica “Dente de Dragão” foi roubada e Eguiardo suspeita de todos acima e está contratando um grupo de aventureiros estrangeiros para descobrir o seu paradeiro.


A taverna é um local um tanto quanto diferente do habitual, ao seu meio há uma espécie de palco, que na ocasião está sendo preparado para o evento da noite.

Ao redor deste palco encontram-se mesas com diversas pessoas.

O ambiente é alegre, muita bebedeira e comidas podem ser adquiridas com os atendentes, em especial há o Perdiz de Tu, em homenagem ao regente da cidade o qual é fascinado pelo prato.


Os personagens podem interagir como quiser.

Quando um anúncio é feito:

- Senhoras e senhores, esta é a última oportunidade para a aposta no evento principal, a batalha entre esses dois nômades que ousaram atravessar visando trazer o ódio em mal a nossa região, atacaram uma de nossas caravanas, foram derrotados e agora terão que pagar com seu próprio sangue, neste embate mortal.

As apostas São de dois para um, para cada moeda apostada poderá receber duas, independentemente do valor. Aceitamos, equipamentos, joias e qualquer item que tenham interesse em apostar. Busquem nossos agentes.

De vestes azuis a fera de longas barbas, enquanto de vestes vermelhas teremos o cara de sapo.


A interação da luta fica a cargo do Mestre, podendo decidir qual será o vencedor do embate.

Ao final da noite, quando o grupo decidir seguir para a estalagem para passar a noite, em algum lugar do caminho ocorrerá uma interação.

Quando ao passar por uma rua deserta em direção ao dormitório, o grupo é interceptado por três pessoas.
- Malditos sejam vocês, adeptos da seita. Realmente acreditam que não reconheceríamos estas marcas?

- Esse grupo maligno infligiu muita dor a humanidade, e ousam caminhar por nossas ruas como se fossem pessoas idôneas..

- Será a última noite de suas decrépitas vidas.

O grupo é atacado.


Utilizar a ficha dos arruaceiros contida na tabela de monstros.

Pela manhã os personagens poderão adquirir mantimentos na feira, caso seja de seu interesse.

1.3 O caminho até Agrimir
Independentemente do trajeto escolhido, esse será o momento de direcionamento, no qual os aventureiros terão um encontro com um grupo de orcos.

Eis que ao atravessar o riacho em direção a Agrimir surge um pequeno grupo de orcos, é possível visualizar que são dois machos, uma fêmea e um filhote.


1.4 Agrimir

https://photos.app.goo.gl/6c1TV8VB9u7sDrHK8
? Agrimir + caverna

Agrimir é uma cidade que atualmente sofre com o isolamento, estando bem distante das demais cidades conhecidas.

É possível observar que o comércio é inexpressivo e itens de grande valia serão difíceis de encontrar além de possivelmente caros.


Os personagens podem tomar as ações que desejar, no entanto o ponto importante é conseguir um guia para atravessar a muralha.

O guia vai querer uma moeda de ouro para cada dois personagem pela travessia, há a possibilidade de redução do valor com um teste de barganha, contudo o guia aceitará valores menores, visto sua necessidade e escassez de trabalhos remunerados na região. O Guia possuirá Barganha 2, para testes.

Os personagens podem decidir pela não contratação de um guia, contudo há de dificultar as coisas.

1.5 Muralha de Goguistá
Caso contratem o guia:
A contratação do guia facilitou as coisas, ele propiciou uma travessia segura pela muralha através de um ponto que dificilmente o grupo conseguiria encontrar.


Caso o grupo não contrate o guia, ele terão que encontrar um ponto para escalar, escondidos dos guardas.
Não há pontos fáceis para a travessia neste ponto, o grupo fica abismado com as proporções da muralha e suas fortificações.

Na localidade é possível observar alguns grupos de sentinelas cuidando para que pessoas não autorizadas atravessem, independente do lado, a ordem é de restrição total.


Os jogadores deverão encontrar uma forma de atravessar. Caso falhem em testes de camuflagem perto dos sentinelas, serão expulsos e jogados de cima da muralha para o lado que tenham vindo. Caso tentem um confronto direto, cerca de 10 guardas devem surgir após 1 turno, e os personagens serão escoltados para um belo salto de volta.

Tendo sido pegos pelos guardas, a segurança há de aumentar, e somente será possível passar a muralha contratando o guia, o qual aumentará seu valor para uma moeda de ouro por personagem.


2 O outro lado da muralha
Após ultrapassar esse gigantesco obstáculo, desce o manto da noite.

O céu encontra-se nublado e sem possibilidade de seguir caminho até que o dia amanheça.


Momento do grupo armar acampamento, um dos personagens deve ser direcionado a buscar o jantar enquanto os demais preparam o acampamento.

Ao caçador:
A região é estranha, ouve-se barulhos por todos os lados. É fácil observar cobras passando, sendo assim o jantar o aguarda.


Personagem deverá lutar com uma cobra. Pode-se utilizar uma cobra venenosa por ser mais fácil.

Eis que logo após abater a cobra uma moita começa a balançar, e deste local o personagem observa uma bela moça, a única característica é que ela não possui pelos.

Esta jovem então começa a tentar conquistar ao personagem, lançando seu charme e encantos sobre o personagem.


O Nome da criatura é Barira Comum, sua ficha encontra-se em anexo ao livro.

Caso o personagem caia na armadilha amorosa:
A mulher meio serpente há de aproveitar-se da ocasião e em seguida sumirá com os equipamentos do personagem.


Caso o personagem resista:
O personagem será atacado pela fera.

E após um ou dois golpes ela há de fugir.

Logo em seguida o personagem deve retornar ao acamamento.

A noite segue e vocês observam que não é uma região segura, volta e meia uma ophidia surge nas redondezas.

Talvez seja uma boa opção revezar a guarda.


O grupo segue viagem.

Após algumas horas é possível identificar as formações rochosas similares as do mapa.

Ocorre que o clima muda e uma chuva começa a cair, não havendo local para proteção dos personagens, a não ser um grupo de árvores à frente


Caso algum personagem utilize um teste de percepção, notará que não estão sozinhos e que há sentinelas guardando a entrada de uma caverna. Os personagens podem optar por atacar.

Caso não utilizem o teste, no primeiro barulho que façam atrairão a atenção destes sentinelas estranho, hominídeos raquíticos com curtas caudas de serpente, portando porretes e um deles clava.

As criaturas citadas são Bari Baris Comuns e Bari Bari Chefe.

O Grupo de sentinelas é composto por 6 unidades, sendo 5 delas portando porretes e uma com uma clava.

Ao sinal de movimentação elas partem em direção aos personagens.


Após esta batalha há duas possibilidades, vitória ou derrota.

Em caso de derrota:
Vocês acordam no local da batalha no dia seguinte, sem equipamentos.

Uma forte chuva cai, impedindo que qualquer ação seja tomada a não ser que o grupo se dirija a uma entrada de caverna logo a frente.


Em caso de vitória:
As criaturas ficam caídas e os personagens possuem um momento de recomposição.

Observa-se a entrada de uma caverna, a qual era guardada por essas bestas.

Talvez seja a única alternativa, visto a forte chuva que cai.

Na entrada da caverna vocês deparam com algumas cobras.


Não tendo opções, os personagens se dirigem para a caverna.

2 Caverna
Criar mapa interno da caverna << Detalhar melhor o interior
A partir deste momento os personagens possuem imunidade contra morte até que a mesma seja retirada.

É sugerido que o Mestre tenha lido as fichas dos seguintes personagens contidas em anexo para compreender a dinâmica que está por vir: Bari Bari Soldado, Bari Bari Chefe, Bari Capitão, Barira Comum e Barira Girinona.

A caverna realmente parece o covil de alguma criatura, de certa forma há instalações separadas. Em um determinado canto pilhas de velhos equipamentos, ao centro resquícios de fogueiras com um caldeirão. Em um dos cantos há uma espécie de prateleira contendo ervas desconhecidas e alguns frascos.

Uma tempestade de raios aproxima-se impedindo sequer que permaneçam na entrada da caverna, devido a periculosidade.

Pode-se citar que sempre há armamentos mais comuns na toca, espadas, machados e arcos; inclusive armaduras leves.

O dia passa e a tempestade continua intensa. Os personagens serão forçados a passar a noite no local.

Ao acordar na manhã seguinte os personagens sentem-se estranhos, todos foram transformados naquelas criaturas contra as quais batalharam no dia anterior.


Jogar como Bari Baris:
O Mestre deverá disponibilizar uma ficha de Bari Bari ou delegar aos jogadores que façam uma ou a copiem. Ele pode fornecer uma folha em branco ou os personagens podem baixar a ficha.

Pode parecer estranho, contudo vocês estão conversando em uma língua estranha e desconhecida. Conseguindo compreender toda a comunicação entre vocês, mesmo nessa estranha forma.

Neste momento eis que surge uma gigantesca criatura, maior do que um boi gordo e com um sorriso sacana em seu rosto.

- Ai estão vocês, meus doces amores. Pensei que tivessem me abandonado.
- Como vocês estão essa manhã?..


Momento de interação.

A Girinona sugere que antes da viagem deva ser definido o Chefe da meia de acordo com a tradição dos Bari Baris. Luta Free For All. O vencedor será premiado com uma clava e um escudo pequeno. Enquanto os demais receberão porretes.

Ao novo grupo de jogadores deverão ser adicionados Bari Baris comuns suficientes para completar a meia.


Neste momento o número de Bari Baris deve ser múltiplo de 6, caso o grupo de jogadores seja menor, o Mestre deverá adicionar os Bari Baris necessários. Caso o grupo seja de mais de 6 jogadores, continua a regra de cada meia conter 6 Bari Bari. Os jogadores poderão se dividir como quiser, respeitando o total de membros por meias.

Que as batalhas iniciem.

A Girinona com muita felicidade entrega o prêmio ao(s) vencedor(es) e avisa que devem descansar, pois na manhã seguinte partirão para uma jornada na ilha mais famosa de seu povo, a Ilha Bariri para que possam participar de um prestigiado torneio de honra entre sua raça.

Todos os Bari Baris ficam felizes e festejam.

Bebidas fermentadas são oferecidas e após as festividades, todos caem bêbados.


O vencedor deverá utilizar a ficha de Bari Bari Chefe e será o líder do grupo.

O Mestre deverá disponibilizar aos jogadores a página da ilha Bariri ou ler.

Na manhã seguinte a Girinona explica que eles conseguem de dentro daquela caverna transportar-se para a Ilha dos Bariri.


2.1 Torneio
>> Explicar o que os jogadores em forma de Bari Baris observam, o ambiente da ilha e do torneio.

Fala da Girinona
Após o inverno inicia-se o torneio de honra entre os bariris. No qual na superfície da ilha ocorrem diversas lutas. As regras são simples, todos as meias devem desafiar ou aceitar desafio com outras duas meias e com duas derrotas estará desqualificado. Caso sobreviva até o final a qualquer das duas lutas receberá um equipamento dentre os utilizados pelos Bari Baris e caso tenham vencido duas das lutas, lembrando, infinitos desafios podem ser feito, porém apenas duas derrotas o desqualifica. É um torneio de honra da posição dentre os bariri na Academia Real terá a honra de lutar contra um Bari Capitão.


Durante o torneio, caso um jogador tenha seu Bari Bari nocauteado e seu grupo vencido a batalha, na próxima luta poderá entrar na arena tendo 1 EF. O Mestre poderá destinar a ele algum Bari do grupo com mais energia, caso seja de seu desejo. Algum que esteja utilizado para completar a meia original.

O grupo devera participar de no mínimo 2 batalha enquanto na localidade.
- Caso no final todas os companheiros estejam abatidos e somente um Bari Bari do grupo permaneça de pé, este receberá uma chuva de mucos, e será promovido a Bari Capitão.

Caso os jogadores sejam os vencedores do torneio eis a premiação.
Premiação:
Uma estante com armas dos grupos EL, EM e PML. Sendo uma de cada, com exceção de porrete que tem 6, um para cada. Cada jogador poderá escolher uma. Todas +1.

Além é claro do grande prêmio especial, por uma noite poderão reproduzir-se com bariras destinadas. Todas lindas e cheirosas.

[Box]- Mas lembrem-se personagens, como foi seu sonho na última noite. Quais armas utilizaram naqueles momentos de pesadelo.


Pela manhã, retornam à caverna sendo os personagens.


Em caso de duas derrota:
Retornam à caverna sendo os personagens.


2.2 Retorno, a caverna
Após as batalhas, o grupo retorna a caverna. Estando todos exaustos dormem.

Ao amanhecer os personagens acordam em sua forma humana, caso tenham ganho o torneio com seu novo equipamento às mãos.

Observam os Bari Baris arrastando um ser que emana luzes claras e escuras.


A partir deste momento é encerrada a imunidade dos personagens.

Confronto com os Bari Baris que capturam o Buma.

Após ser salva, aquela criatura agradece aos personagens por ter sido salvo. Ele diz que caiu em uma armadilha tendo sido capturado.

O Ser explica que aquela marca no pescoço dos personagens é algo perigoso, pois é uma marca que há de atrair atenção de membros da Seita mesmo oculta por algum chalé ou lenço podendo ser sentida, que ficarão malucos por saber qual sua missão em nome da Seita. Fazendo de tudo para descobrir a informação, inclusive tortura.

Então ele indaga ao grupo o motivo de estarem naquela localidade.


Interação entre PNJ e PJ.

O lado de luz do Buma então oferece uma benção temporária, para que possa auxiliar no cumprimento da missão.


Caso os personagens aceitem:
O ser lança o encantamento sobre os personagens, que é a Magia poder inocente (Trevas +1), todas as ações dos personagens relacionadas a trevas receberão tal bônus. Ele frisa que a magia somente há de durar até a próxima lua cheia. E, através deste encantamento e devido as forças mágicas contidas naquela caverna, o grupo poderá direcionar-se até a localidade exata que consta o objeto que buscam.

O Buma desenha o mapa das Montanhas Negras no chão.





https://photos.app.goo.gl/z72jDASsDwpjUpm48
?Dificuldade da área 4 ????

Permitindo a viagem para as Montanhas Negras pois os personagens passam a saber o nome e o formato. Enquanto estejam no efeito da Magia de poder Inocente.


O Mestre então deverá disponibilizar a ficha das Montanhas Negras que consta em anexo ao livro.

Tendo eu concluído minha missão, gostaria de me oferecer para guiar-lhes até o outro lado.


3 Montanha Negras


Ao chegar ao território das montanhas negras, um local realmente obscuro, entretanto a energia daqueles
seres nos era contagiante.
Eles pulavam e festejavam e de suas cima de cabeças aparecendo notas musicais aleatórias, mas um certo
trecho era entendível:

? ?? ??

Que significa Bariri!

As festividades prosseguiam, barracas surgiam e grupos a comemorar.

- Então vocês enfrentaram a maldição bariri e sobreviveram, hummmm.

- Dizem que os vencedores ficam mais espertos ao fim daquela jornada.


? Criar os desafios.

? Caríbdis menor atacando a encosta do vilarejo.

Vilarejo de Bumas, várias cavernas em uma base de montanha.
Em algum momento explicar a história dos Bumas.

Caso algum jogador pergunte o que são os Bumas:
Nos Bumas somos seres que somente podemos estar em áreas místicas no reino material desenvolvida com poder de trevas ou luz. Possuímos toda a pureza e maldade em um mesmo corpo, amaldiçoados pela busca do oposto.

- Você saberia me contar a história dos Tar omons?
- Ouvimos dizer que os Tar Omons possuem origem parecida.
- Você saberia onde podem ser encontrados?


Caso o jogador tenha conhecimento prévio e explique algo dos Tar Omons, os personagens receberão +1 de inteligência até a próxima lua.

Caso algum jogador pergunte aos Bumas a respeito das ilhas internas:
- Territórios da fazendeira Amaz.


Explicar o motivo de não poderem ir para outras ilhas avistadas.
Não haverá tempo devido à lua!



? Cavernas e minas com monstros.
? Encontrar uma adaga de Coral de Aço.

A busca pelo grimório

https://photos.app.goo.gl/CcjsT8b7R5kThmd37
? Grimório.

Após todo esse tempo nessas sombrias montanhas e o grimório não foi avistado.
Mas isso não é bem um problema.
Meelbernil Bariri, exclama um jovem que aponta para os personagens.
E as notas musicais aprecem ? ?? ?? Em cima do item brilhando.
Enquando a jovem balança as mãos com uma feição de felicidade.


Caso os jogadores tenham adquirido uma garrafa no início da aventura e ainda possua, a ele ser explicado:

Com essa poção, vocês conseguem até mudar de plano.
Somente quem sabe a manipular é o Alquemir, dono da lojinha
do coqueiro.


Lojinha do coqueiro.

A loja do coqueiro é uma espécie de vagão de trem encrustado na montanha.
É possível observar que há muitas poções e pedrinhas pelas estantes.

A única coisa que interessa ao Alquemir será a poção Meelbernil. E nada mais
estará à compra.

Aos jogadores um grimório lacrado é oferecidos por cada Meelbernil


Itens disponíveis: ? ? Bússola planar.
Itens disponíveis: ? Grimório.

Neste estranho penhasco, um Bari capitão é um distinto
senhor respeitado em qualquer pub.

Região da lojinha do coqueiro.
Uma encosta montanhosa, com várias cavernas.
De frente para o mar dos Caríbdis menores e demais outros seres sombrios. Visitar esta região pode trazer batalhas desagradáveis, aleatórias. Vide a lista de criaturas em anexo. Dizem que nessas regiões há a caverna de uma Rainha víbora e Golens das trevas. Aventuras tendem a resultar Seda de aço, rocha negra em abundância, alguns Sílex, equipamentos de coral de aço nas cavernas costeiras. Minérios de chama pétrea estão encrustados nos monstros das trevas.

5 Pontos de Experiência
? Tal tópico será definido pelo projeto no momento da diagramação. Abaixo, alguns exemplos.

Para os jogadores que tiveram uma ideia ou desempenho extraordinário durante o jogo: 1
Por interpretar um bariri = essência material: 1
Para quem teve alguma ideia inteligente: 4
Caso o grupo lute contra um Caríbdis Menor e ganhe: 1
Pela participação no torneio da ilha Bariri: 1
Vencer duas batalhas no torneio da ilha Bariri: 2
Cumpriu a aventura pela armadura: 1
Cumpriu a aventura pela bússola planar: 1
Perdeu a lua e permaneceu preso na ilha: 1
Por ler o capítulo 3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens: 1
Para cada teoria/constelação pintada do capítulo 3.3: 1
Caso o grupo consiga contar a história dos Tar Omnos: 1
Após a leitura do livro A Seita, receberá por cada príncipe infernal: 1
Após a leitura do livro Ilhas independentes, receberá por cada localidade visitada: 1



6 Aventura solo cooperativa
? Caro Mestre, o capítulo 6 é destinado para os grupos que perderem o tempo de retorno limite lunar. Não há nada de interessante!


? Caro Mestre, neste momento o grupo deverá receber uma versão impressa do capítulo 6.


O goura e o sapo no limbo

"- Resquícios de uma rebelião!"

"- Serene-se Mon petit Mon'nes,
ainda há tempo para o ATO II, afinal de
contas, capitanear uma expedição necessita
de semanas de preparação. Até este momento
ainda não deleitamo-nos com a invasão goura."

"- Aprume-se-te!"

O público mantinha a atenção após o final do primeiro ato, apesar de seu estado remansado. Na taverna há movimentação com pedidos de cervejas e petiscos. Eis que a barda inicia uma batucada.

Rá! ? ? ?
? ? rá ?
? rá ? ?
? ? ? rá!

?? ?? ?...

"- Lhanamente necessito fechar o livrinho."

Uma enorme invasão ocorre no local, em marcha de guerra uma dezena de meias de bariris dominam o ambiente. E, após todos os grupos cercados e com lanças em seus pescoços, adentra ao recinto o Bari capitão portando uma imponente lança pesada de nuem, apontando-a para Monsenhor.

"- Petit Capitã donde esta sua educação,
ou esqueceu que estamos do mesmo lado."

Após tais dizeres, todas as lanças foram abaixadas,
tendo Hor Nesmon imediatamente oferecido
um acento a Bari capitão, ouvindo um singelo ? ??
de seu infusado convidado.

Bari capitão oferece uma garrafa a seu anfitrião, tendo todos os demais bariris ofertando a cada presente uma garrafa de Meelbernil.

"- Uma humana, herdeira dos segundos, tendo recebido as dádivas dos titãs-segundos pré
queda. Quais atrocidades podendo ser cometidas por tal ser, e a preocupação dos senhores
para com A Seita."

"- Lembro-me de meus primeiros dias, maleita-brava seja a senhora daquelas terras, tendo
de cumprir tal perniciosa missão em meus dias de debute."

"- O quê passava na cabeça de tais criaturas pantanosas a permanecer tão distante de seu
lar, entoando brados em meio a todos aqueles corpos estirados na neve."

"- Realmente não há como negar, um goura é um ser bastante imbecil." Enquanto a barda
gargalha.

"- Com todo o respeito Bari Mor,
compreendo vossas ancestralidades,
é o espetáculo!" Comenta a barda
enquanto prui o nariz.

"- A missão sendo sagrada, pois fora delegada pela própria fazendeira a um seleto e reduzido
grupo de aprendizes."

"- Ordens bem claras, buscar dentre a carnificina seres crentes de nossos ensinamentos, a
segunda chance em terra, um limbo material."

"- A escritura é clara, morte com posse de gema jurada ou metal precioso jurado e algumas
moedinhas em oferenda à paciência de Amaz, receberá uma chance em seus campos. Ou
simplesmente segue o caminho dos mortos."

"- E quem diria que tal ser ainda em posse de seus espólios, mesmo após semanas de morte.
Ocorre que devasso deleitante engoliu as oferendas, e necessitei abrir suas entranhas
buscando pelo tesouro."
?

A barda abre novamente seu grimório e
a bussola emana no ambiente a ilusão.


"- Sapinho engolidor de pedrinhas, aqui
vamos nós."

Das estrelinhas a barda começa a criar
ligações .






"- Esse era realmente um sapão!"






"- Uma cena grotesca para minha juvenil mente, todavia Amaz o aguardava no outro lado."

"- Posso não entender por qual motivo receberia um seguidor de outro panteão, contudo
ao terminar o ritual o corpo desapareceu e em seu lugar um genioso sapinho surgiu. E, ao
encerrar daquele dia, os gouras mortos dormiriam com o coaxar daquele exército saltitante."

“- Desde anteriormente ao Cataclisma o Panteão Heróico caminhava por essas terras, desde
antes do grande mar engolir e enterrar as grandes planícies. A região detinha uma geografia
diferente da atualidade, contendo algumas montanhas tendo cumes acima das nuvens e a
Montanha Negra era uma grande montanha ovalar a qual destacava-se na região."

“- Quando na iminência do cataclisma o Panteão heróico delegou a sua aprendiz e ser
material, a missão de propagar sua palavra e missão. Tendo recebido uma grande carga de
documentação, pergaminhos e ordens, a fim de desenvolver uma região voltada a
manutenção de crenças ao panteão."

“- A Amaz foi delegada a posse de parte do poder do Panteão Heróico visando a finalização
do grande projeto de expansão da religião, e de cada um dos 7 integrantes foram deixados
legados, ordem ou sugestão. Sendo que parte da delegação de seu poder, grande parte o
panteão destinou para que Amaz viesse a permanecer viva durante o evento. Ficando também
com uma essência à sua escolha, dentre os poderes disponíveis. Ela selecionou a mistura
entre astral e limbo, uma essência pura e extremamente rara."

"-Telrar, delegou a Amaz o poder de cortar a grande montanha negra, e assim foram feitos
os cortes e a montanha remodelada."

"-Sammia e Marrar, delegaram a Amaz o poder de purificar a água interna na Baía das
montanhas negras."

"-Lamiria e Roccar delegaram o poder de criar água tumultuosas ao redor das montanhas
negras, sendo assim uma proteção à área."

"-Ochoal, delegou a Amaz que a região deveria conter um vulcão o qual guardaria segredos
do ciclo anterior ao cataclismo, entretanto somente seus Sacerdotes teriam acesso."

"-Feerte deixou o conhecimento de magias relacionadas aos astros e outros mistérios
relacionados à região."

"- E por fim, deixaram o conhecimento do renascimento natural, possibilitando que seres
semi animais venham a ter uma segunda chance, sendo assim, Amaz também passou a ser
uma fazendeira. Cuidando de diversas espécies de animais“







Apresentação de uma jovem barda em Uno.



7 Lista de monstros e criaturas
erase


7.1Bari Bari Soldado
Criaturas de baixo porte, sem pelos corporais, físico esguio, grandes olhos e uma grande boca. Locomovem-se com uma fina cauda similar a de uma cobra. São criaturas com baixo intelecto, as quais seguem as ordens da Girinona ou protegem o covil da Rainha Víbora. Quando em ataque, focam sempre o mesmo oponente, alternando entre ataques variados.

Gostam de lutar com porrete, devido a ser o item mais fácil de encontrar. Utilizam ataques corporais, mesmo com pouca proficiência. Quando na ausência de um capitão, constantemente lutam
entre si por quaisquer que seja o motivo, e tal confronto sempre define um novo chefe, chefe este o qual utiliza o escudo pequeno e a clava do grupo.

O principal motivo da disputa pela liderança entre os Bari Bari é atrair a atenção de Bariras, mesmos desprezados, tem em seu Chefe um espelho, visto que as Bariras constantemente sentem-se
atraídas pelo Capitão.

Quando vencem uma luta pelo controle da meia, sua moral é elevada e deixam de lado todos os pensamentos tumultuosos que o levam a ser um ser depressivo e melancólico. Há algum tempo um bardo ficou famoso ao viajar por diversas tribos entoando cânticos a respeito da proveniência dos Bari Bari, em um destes cantos ele dizia: "Coitados são os Gouras, seres tão feios, foram atacados por Rainhas Víboras, gerando os burros Bari Baris..."

Atributos
INT(-3), AUR(-1), CAR(0), FOR(-1), FIS(1), AGI(2), PER(-2)

Habilidades / Técnicas de Combate
Escapar(3), Natação(2) / Carga(2), Postura Ofensiva(3), Resistência à Dor(2)

Magias e Poderes Especiais

Muco salivar: Este é um ataque especial utilizado somente após a definição do capitão, os presentes o lançam sobre o vencedor, o qual aumenta seu porte físico, transformando-se em um Bari Capitão.
Benção do Soldado: O Bari Bari Soldado é elevado ao posto de Bari Bari Chefe.



Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
60 Kg / 1,3 a 1,5 m / 0,8 a 1,1 m / 1,3 a 1,5 m / 1,4 a 1,7 m


7.2 Bari Bari Chefe
Possuem as mesmas características físicas dos Bari Bari, criaturas com baixo intelecto, as quais seguem as ordens da Girinona ou protegem o covil da Rainha Víbora.

Gostam de lutar com uma clava e um escudo pequeno, itens estes ostentados apenas pelo chefe do grupo. Quando perdem uma luta entre eles, são automaticamente rebaixados, perdendo moral e consequentemente não acreditando mais em suas características de Chefe, lutando e tento atributos de Bari Bari reestabelecidos. Tanto os Bari Bari quanto os Bari Bari Chefes possuem os mesmos atributos, a diferença é a confiança do ser; os Bari Bari são criaturas melancólicas e depressivas as quais não aplicam todo seu potencial por limitações em sua cabeça, enquanto os Chefes acreditam em sua capacidade e devido a tal, atuam com mais proficiência.

São extremamente apaixonados por Bariras, capazes de cometer loucuras.

Atributos
INT(-3), AUR(-1), CAR(0), FOR(-1), FIS(1), AGI(2), PER(-2)

Habilidades / Técnicas de Combate
Escapar(3), Liderança(1), Natação(3) / Carga(3), Postura Ofensiva(4), Resistência à Dor(3)

Magias e Poderes Especiais

Muco salivar: Idem ao do Bari Bari Soldado
Maldição do chefe: O Bari Bari Chefe é rebaixado ao posto de Bari Bari Soldado.



Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
60 Kg / 1,3 a 1,5 m / 0,8 a 1,1 m / 1,3 a 1,5 m / 1,4 a 1,7 m

7.3 Bari Capitão
Conta a lenda que certa vez havia um numeroso grupo prestes a invadir uma aldeia Nierus, quando a defesa local utilizou suas armas de arremesso no intuito de conter o grande e raro grupo de Bari Baris liderados por um colossal Bari Capitão, quando por sorte alguns projéteis acertaram o capitão, este caindo morto em plena marcha de ataque. Os Bari Bari presentes iniciaram então uma grande luta entre si no intuito de definir o novo capitão, tendo no fim uma vitória daquele pequeno povoado, visto o estranho causo.

Esta odiosa criatura é similar a um Bari Bari, baixinho, sem pelos corporais, grandes olhos, grande boca e uma grande papada. Contudo é ligeiramente mais forte e com um físico avantajado e com a pele avermelhada.

Gostam de lutar com uma lança pesada, também utilizam armaduras de couro rígido proveniente de seus saques.

Quando um grupo de Bari Bari encontra-se sozinho por um longo período e sem nenhuma orientação, eles iniciam uma luta a fim de, definir quem será o capitão. Logo que ocorre a definição, os demais lançam sobre ele um muco proveniente de seu sistema digestivo, propiciando um crescimento físico e aumentando suas habilidades de combate.

Eles não atraem-se por Bariras, apesar da grande perseguição destas. Pelo contrário, são grande amantes de Girinonas, o que gera a ira das belas Bariras.

Atributos
INT(-2), AUR(0), CAR(0), FOR(2), FIS(2), AGI(3), PER(0)

Habilidades / Técnicas de Combate
Escapar(6), Liderança (6), Natação(7), Seguir Trilhas (4), Sobrevivência (4) Ataque Oportuno (7), Carga(9), Fúria(7), Postura Ofensiva(10), Resistência à Dor(9)

Magias e Poderes Especiais
Quando conseguem um ataque crítico contra o oponente, o oponente permanece uma rodada atordoado devido a forca do ataque.

Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
110 Kg / 1,5 a 1,7 m / 0,9 a 1,2 m / 1,3 a 1,5 m / 1,5 a 1,8 m

7.4 Barira Comum
Criaturas de imensa beleza, assim com sua mãe Rainha Víbora, se não fosse por um pequeno detalhe, não possuem pelos corporais. Sua parte humanoide é muito bela, atraindo a atenção de quem ouse colocar os olhos sobre seu corpo. Possuem o busto avantajado e uma longa cauda.

Não são amantes de lutas, pelo contrário, são criaturas extremamente medrosas. No menor sinal de perigo, fogem e quando não é possível retraem-se não dispondo de qualquer forma defensiva e implorando por perdão. A única forma de ativar sua fúria é a chamar de Girinona, fato este que a torna uma criatura extremamente perigosa e mortal.

Logo cedo, as Rainhas víboras as colocam para fora da toca, podendo retornar somente ao raiar do dia, tendo que apresentar os ganhos diários. Buscam principalmente viajantes com os quais
possam adquirir algum ostento, e quando rejeitadas tornam-se ferozes atacando a vítima sexualmente à força. Caso a vítima resista a sua fome, ela permanecerá viva, tendo todos seus bens
levados.

Na ausência da Rainha Víbora seguem as ordens de uma Girinona, caso a mesma esteja presente, tendo total ódio pela mesma pois constantemente são enviadas em busca de bebidas. Sendo
punidas quando não conseguem.

Delas nascem os Bari Bari, da cruza com raças humanoides, e apesar da grande diversidade de seres, o máximo que muda é uma orelha pontiaguda ou algum outro detalhe herdado do pai. São
mães desnaturadas, abandonando as crias assim que nascem, diferente da Rainha Víbora a qual guarda por sua prole até que a mesma esteja preparada para o mundo.

Quando em lua cheia entram em um frenesi luxurioso, atacando qualquer criatura humanoide que tenham a sua frente.

Atributos
INT(0), AUR(1), CAR(3), FOR(-2), FIS(-1), AGI(4), PER(-1)

Habilidades / Técnicas de Combate
Ações (7), Corrida (3), Empatia (7), Enganação(3), Extrair Informação (2), Lidar com Animais (4), Línguas(2), Natação(2), Persuasão(7), Sobrevivência(1), Venefício(4) / Bote(4), Concentração(4), Desviar(8), Esquiva(8), Imprevisibilidade(3)

Magias e Poderes Especiais
Sedução (3), Amizade (3), Sono (2) e Sugestão (1).

Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
90 Kg / 1,6 a 1,9 m / 0,7 a 0,92 m / 2,1 a 3,3 m / 1,5 a 1,7 m

7.5 Barira Giriona
Desta classe de criaturas, a Girinona talvez seja a mais rara, mais até do que a Rainha Víbora. Elas são uma Barira de meia idade, se é que isso é possível, pois a maioria morre jovem. Criaturas bastante carismáticas, porém obesas devido a vida de que levam.

São criaturas que detêm a extrema confiança da Rainha Víbora, a qual somente abandona sua prole ainda em fase inicial quando na presença dessas senhoras, a qual zela pelos filhotes como sendo delas. Também zela pelos filhotes das sem coração Bariras. São raros os casos que geram prole, porém quando encontram um parceiro que as aceite, não ousam em gerar grandes ninhadas consecutivas. De seus filhotes nascem somente Bari Baris.

Apesar de seu passado, são criaturas bastante adoradas em vilas do interior destas Terras Selvagens, pois são dóceis e amigáveis quando há reciprocidade. Adoram sentar para tomar um vinho ou alguma bebida local, jogar cartas, rolar dados, contar histórias e quando sentem-se acolhidas, visitam as vilas trazendo uma bela caça. Quando nas vilas, não incomodam-se em ser chamadas de Girinona, todavia há um preço para tal intimidade, ao final da noite aqueles que ousaram brincar com ela devem pagar com uma bela noite de prazeres.

São guerreiras ávidas quando em sua missão, entregando a vida por uma Rainha Víbora se for preciso.

Atributos
INT(1), AUR(3), CAR(3), FOR(1), FIS(0), AGI(1), PER(1)

Habilidades / Técnicas de Combate
Ações Furtivas(4), Aplicar Esforço(3), Empatia(6), Enganação(9), Jogatina(9), Línguas(9), Medicina(2), Natação(5), Seguir Trilhas(2), Sobrevivência(7) / Bote(8), Concentração(9), Desviar(9), Esquiva(9), Imprevisibilidade(9)

Magias e Poderes Especiais
Sedução (5), Amizade (8), Canção do Sono (6), Sugestão (5) e Sono (3)

Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
600 Kg / 1,7 a 1,9 m / 1,9 a 2,7 m / 3,1 a 4,3 m / 2,5 a 3,9 m

***************************************************************************
8 Ficha dos Bariris
Adicionar ficha de Bari Bari Soldado e do Bari Bari Chefe.

Atributos
Bari Bari Soldado: INT(-3), AUR(-1), CAR(0), FOR(-1), FIS(1), AGI(2), PER(-2)
Bari Bari Chefe: INT(-3), AUR(-1), CAR(0), FOR(-1), FIS(1), AGI(2), PER(-2)

Habilidades / Técnicas de Combate
Bari Bari Soldado: Escapar(3), Natação(2) / Carga(2), Postura Ofensiva(3), Resistência à Dor(2)
Bari Bari Chefe: Escapar(3), Liderança(1), Natação(3) / Carga(3), Postura Ofensiva(4), Resistência à Dor(3)

Magias e Poderes Especiais
Bari Bari Soldado:

Muco salivar: Este é um ataque especial utilizado somente após a definição do capitão, os presentes o lançam sobre o vencedor, o qual aumenta seu porte físico, transformando-se em um Bari Capitão.
Benção do Soldado: O Bari Bari Soldado é elevado ao posto de Bari Bari Chefe.


Bari Bari Chefe:

Muco salivar: Idem ao do Bari Bari Soldado
Maldição do chefe: O Bari Bari Chefe é rebaixado ao posto de Bari Bari Soldado.



Peso/Altura/Largura/Comprimento/Envergadura
Bari Bari Soldado: 60 Kg / 1,3 a 1,5 m / 0,8 a 1,1 m / 1,3 a 1,5 m / 1,4 a 1,7 m
Bari Bari Chefe: 60 Kg / 1,3 a 1,5 m / 0,8 a 1,1 m / 1,3 a 1,5 m / 1,4 a 1,7 m



***************************************************************************


9 Locais de interesse
9.1 Ilha Bariri ? ?? ??
Tema utilizado: Ilha material (normal)
Ambiente: Hostil


https://photos.app.goo.gl/kFRY1ruCa8taCd6t7



https://photos.app.goo.gl/95d1Ci8bb2aFzP3d8

Ao aproximar-se desta composição de ilha que escoa uma estranha água com aspecto bordô ouve-se um som que propagasse por suas fronteiras "Baririiii ? ?? ???", devido a tal a ilha recebeu sua nomenclatura. Sendo ela uma ilha submersa pelas águas com poucos pontos elevados, envolta a maré que ao atingir níveis baixos possibilita observar sua real estrutura, um grande bloco submerso com algumas entradas similares a formigueiros sempre guardados por criaturas estranhas com atitude similar a um enxame, porém frágeis. Quando a maré sobe e oculta suas entradas com ela vem uma grande mancha de coloração bordô que marca novamente suas gigantescas e distorcidas árvores e estátuas de rainhas víboras.

As criaturas que guardam suas entradas possuem aparência intermediária entre girino e sapo, porém grandes. Possuem braços e mãos bem formados lembrando membros humanos. Usam a cauda para locomoção movendo-se como se fosse uma cobra, e possuem um porte quase ereto. Sua cauda tem um par de membranas que ajuda na natação, mas eles pouco o fazem, pois gostam de caçar fora d’água. Os membros superiores são desenvolvidos o bastante para usarem armas e eles habitualmente utilizam porretes, portam como únicos itens luvas e capa de couro; atacando qualquer coisa que se mova próximo aos seus domínios, entretanto são criaturas desorganizadas e desesperadas. Lutam com pouca perícia e raramente fazem algum estrago sério a tropas organizadas.

O ambiente interno de sua colônia é desconhecido além de alguns níveis abaixo do nível do mar. É impossível precisar sua profundidade devido ao problema de alagamento propiciado pela maré que sempre inunda todo seu ambiente, possibilitando pouquíssimo tempo para exploração. É de conhecimento a existência de um líder de pele avermelhada e de grandes proporções, o qual sempre que a lua Denégria muda sua fase aparece na superfície e ecoa um estridente canto que aparenta ser um chamado a seus seguidores, que o rodeiam em frenesi. Esse grande Bariri ostenta um totem em formato de Rainha Víbora em sua cabeça tal qual sendo uma coroa.

9.2 Montanhas negras
Tema utilizado: Trevas
Ambiente: Hostil





https://photos.app.goo.gl/5XzZZqBLcvgUDf5K6

Uma composição montanhosa em formato arredondado a qual divide a área interna com águas calmas e as águas em redemoinho de sua parte externa. Local de criaturas macabras que dificilmente saem de seu território, contendo diversos minerais e algumas minas.

Possuindo 3 passagens para seu interior, sendo dois fiordes em lados praticamente opostos e a terceira uma grande entrada ao norte, que mesmo com suas dimensões devido a correnteza externa, é local de naufrágios, seja para quem tenta entrar ou sair de sua área. E em relação aos estreitos, quem seria o louco capitão a ousar destruir a embarcação em suas paredes.

As águas no interior desta formação são potáveis.

Sendo 3 as ilhas, as montanhas ilha média localizada a nordeste são locais de dragões, sendo inclusive lar de Dragões Negros e Necrodragões adormecidos. Dificilmente eles sobrevoam as demais localidades. A cadeia de montanha negra na ilha menor a oeste-noroeste é a comunidade dos Bumas, enquanto nas demais áreas todo tipo de criaturas das trevas podem ser encontradas.

Há relatos que a noroeste desta formação de montanhas, além do mar há uma terra coberta por gelo.

Antigos capitães, aqueles primeiros a acessar suas águas relatam que a grande entrada ao norte se moveu com o passar dos anos, contudo tais especulações são tratadas apenas como lendas de marujos.

Tanto no interior quanto no exterior desta cadeia de montanhas há algumas ilhas, porém não fazem parte das Montanhas Negras.

??

O goura e o sapo no limbo


"- Resquícios de uma rebelião!"

Rá! ? ? ?
? ? rá ?
? rá ? ?
? ? ? rá!

?? ?? ?...



"- Petit Capitã donde esta sua educação,
ou esqueceu que estamos do mesmo lado."

"- Lhanamente necessito fechar o livrinho."


? Capa do grimório.

??

Verbetes que fazem referência

Ambientação em Oficialização

Verbetes relacionados

Tempo e Dores | Livro Ilhas Independentes | Crônicas de Tagmar Volume 3 | Bardos | Guerreiros | Ladinos | Magos | Sacerdotes | Detalhamento dos Anões | Detalhamento dos Elfos | Detalhamento dos Humanos | Detalhamento dos Meio-elfos | Detalhamento dos Pequeninos
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.