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O cenário de Tagmar

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um mundo repleto de...

Realismo

Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de realismo e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as famosas tabernas do filme StarWars©, de George Lucas.

Mistérios

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Consistência

Tagmar é muito bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente data em Tagmar; há uma história pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos tipos, pois há regiões do tipo:

  • Deserto, Geleira, Floresta, Montanhas 
  • Reinos em Guerras
  • Peste
  • Piratas
  • Reinos de cavaleiros
  • Reinos caídos
  • Reinos pacíficos
  • Reinos dos elfos
  • Reinos dos anões

Detalhamento

Os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Tudo o que os jogadores precisam saber sobre o mundo no qual farão história com seus personagens. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar tudo).

Quem é o Herói?

No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores é que são os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos PJs. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo.

Os Livros Disponíveis

Livro de Introdução à ambientação

No começo, na primeira pérola do cordão de existência, havia apenas as cores do caos e da energia bruta, seguindo a infinitude do para sempre, que era aquela primeira esfera, onde as luas contavam-se como todas e como nenhuma.


Mas houve o fim da primeira pérola, e com ele, a separação de caos e energia. Eram formados os reinos inferiores e os materiais, e em pouco tempo a sapiência manifestou-se em ambos.

As emanações do caos indômito, destruidor, deram origem aos seres infernais, Demônios, contemporâneos dos igualmente temidos Titãs, oriundos da consciência e emanações das forças elementais existentes nos reinos da matéria. Os seres titânicos eram treze, e chamavam a si mesmos de Treva, Luz, Água, Terra, Fogo, Ar, Crônus, Crio, Ânimus, Étere, Maná, Entropia e Gênese....

Extratos do “Livro de Maudi”

(da cópia existente nos arquivos dos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco)


Este é o livro obrigatório para todos os mestres e jogadores de Tagmar. Ele contém um grande resumo de todo o cenário descrito de uma forma bem dinâmica. Ele abrange os principais elementos da ambientação que incluem a descrição da origem de Tagmar, o seu panteão de Deuses, os reinos, as raças e suas línguas, os principais lugares misteriosos de todo mundo conhecido entre muitas outras informações valiosas.

Complementando as descrições do Mundo Conhecido, há uma coletânea de mapas e uma crônica da História do 3º Ciclo que conta todos os eventos passados ao longo de 1500 anos, narrando a ascensão e queda de poderosos reinos e o surgimento do maior flagelo de Tagmar: A Seita!

Para trazer a atmosfera de Tagmar, um emocionante conto narra a aventura de 4 grandes heróis do passado que, traz ao leitor o clima frenético e sombrio que é o fantástico mundo de Tagmar.

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Livro dos Reinos

Como eu definiria Portis? Um lugar incrível, fabuloso. Onde o real e o irreal não se contradizem nem se confrontam: eles se completam. Aqui, o que é tido como mentira, se mostra verdade; o único e fantástico encontram-se a cada esquina e onde as leis do senso comum não se aplicam”.

Assim é Portis, o reino dos sonhos, do poder e da magia.

Iênim Calaudra, Senador-Primas de Portis.


Seja bem-vindo, ao fantástico mundo de Tagmar! Este é o primeiro volume da nova ambientação estendida: O Livro dos Reinos. Nas suas 145 páginas é apresentada toda a vastidão do Mundo Conhecido de Tagmar, com seus reinos, cidades, florestas, montanhas e diversos outros locais fantásticos, que sempre povoaram a imaginação dos bravos aventureiros.

Este livro descreve detalhadamente as principais informações de cada região, com sua história, governo, cidades, intrigas, mapas, brasões etc. Complementando, há uma cronologia do 3º Ciclo e um emocionante conto sobre um momento importante da história de Tagmar, que irá inserir a todos neste emocionante universo.

Este é um suplemento bem completo, com tudo que os jogadores precisam para tornar-se um novo herói de Tagmar, e fazer com que seu nome e seus feitos ecoem pela história! Um livro para todos, onde as histórias não estão fechadas, sendo o ponto de partida para os mestres, que não podem deixar de lê-lo, pois ele é a melhor fonte, de referência e de inspirações, para as melhores e mais emocionantes aventuras a serem vividas.

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Livro das Ordens Sacerdotais

Chats estava em chamas...

A horda bankdi penetrara a última linha de defesa da cidade e se esparramava pelas ruas, praças e vielas. Morte, destruição e sangue acompanhavam seu rastro.

A unidade onde me encontrava fora incumbida de defender a praça de acesso à entrada principal do Palácio Imperial. Teríamos de barrar o avanço da turba assassina até a comitiva real conseguir escapar do cerco.

Estávamos condenados... sabíamos disso.

Mas eu sentia paz. Após tantos anos combatendo a seita, entregando-me de corpo e alma a isso, finalmente eu poderia ter paz...

Kerdal, Sacerdote de Crisagom


Quando um mortal prova seu valor a seu deus, torna-se um sacerdote. Quando este valor torna-se evidente o bastante para impressionar outros sacerdotes, este é convidado a integrar uma ordem. Avessos à vulgarização de seus segredos, os mestres das 13 Ordens Divinas trancaram em seus monastérios seus ritos sagrados, seus textos sapienciais, suas práticas iluminadas que levam à comunhão do mundano com o divino. Às massas, restava o culto exterior e as prescrições morais. Mais você foi escolhido...

Este é mais um livro que o projeto Tagmar 2 disponibiliza, detalhando mais um elemento da ambientação deste fascinante mundo... Um livro para jogadores poderem aprofundar a interpretação de seus sacerdotes, e para os mestres poderem enriquecer suas aventuras. E como todo livro de ambientação disponibilizada pelo projeto, não possui regras, o que permite ser usado em qualquer sistema!

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Crônicas de Tagmar

– Hoje é o meu grande dia! – falou Lazarius consigo mesmo, parando pela ultima vez antes de percorrer o grande corredor que levava ao salão de eventos da biblioteca de Saravossa, em Calco. Respirou fundo tentando reorganizar seus pensamentos. Tudo acontecera muito rápido. Há algumas noites atrás não passava de um simples aprendiz de feiticeiro, num dos muitos colégio de magias de Calco. Hoje, no entanto, seria aclamado como um dos maiores pesquisadores de todos os tempos.

Uma Noite para ser esquecida


Este livro reúne oito contos ambientados no universo de Tagmar e é fruto de um projeto que vem expandindo e aperfeiçoando um dos poucos sistemas onde não só as regras são de uso livre, mas também a ambientação.
As histórias foram selecionadas num concurso aberto ao público e de outros contos feitos pelos membros do Projeto (que hoje somam algumas centenas).

É leitura obrigatória para os fãs do 1º RPG nacional; para aqueles que querem conhecer mais o fascinante mundo de Tagmar ou para aqueles que simplesmente buscam inspiração para suas narrativas, ou uma boa leitura.



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Traição e Magia

O ânimo de meu amado rei não é bom. Os últimos anos, que eram de grande prosperidade, tornaram-se sonhos e lendas contadas para os mais jovens, e doces recordações na mente dos que ainda estão vivos, esperando o fim de nosso reino. Neste sepulcro em que estou, onde o tempo parece não passar e o silêncio é minha companhia, esforço-me por terminar meu trabalho...

Iaquim Cibac, Léon, primavera de 1500 D.C.


Este é o 1º romance ambientado em Tagmar. Fruto do concurso de Aventuras e Romances para Tagmar, foi escrito por Antonio Joalison Araujo Moraes e com capa ilustrada por Sergio Artigas.

Este livro conta uma intrigante história passada no conturbado reino de Dantsem.

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Mapa do Mundo Conhecido

Eu já naveguei por todos os mares e rotas conhecidas, enfrentei piratas e criaturas monstruosas, já cruzei rios e montanhas, já enfrentei o frio inclemente da geleira, o calor abrasador do deserto de blirga, passei ao largo do campo branco, foram dias atravessando as cordilheiras de sotopor, um dos locais mais perigosos do mundo conhecido, cheguei ao fim do mundo, perto do grande muro, vi bestas e criaturas que ninguém jamais imaginou existir há não ser em pesadelos, cruzei florestas repletas de elfos e vi os anões escavarem as montanhas, sim meu jovem aventureiro, eu já andei por quase todo o mundo conhecido escoltando mercantes ricos de Plana, e ainda me maravilho com tudo o que é descoberto a cada dia.

Jerome De Aldravar, Aventureiro e Capitão da Nau Jeromese, a serviço de Plana.


O mundo de Tagmar não seria tão conhecido sem a coragem e o trabalho árduo dos aventureiros, cartógrafos e sábios que desbravaram as terras inóspitas e maravilhosas, catalogando reinos, formações geológicas e demarcando bordas e regiões incríveis, um trabalho de séculos, que agora você tem a mão no Mapa Principal Oficial de Tagmar 2.

Todos os reinos, com suas fronteiras, suas capitais e principais cidades, nomes de florestas, rios e montanhas, ajudam muito o mestre e os jogadores a melhor visualizar onde suas aventuras ocorrem.

Saber se estão próximos de rios e florestas, ou como evitar entrar nas terras das brumas de dartel e arriscar ficar perdido para sempre, os rios, lagos, montanhas, florestas, desertos, isso tudo sem contar as maravilhas do mundo, como a geleira, o muro, as Estepes Vítreas, o vulcão Forja, o Lago Denegrio, o pico de Prussel e muito mais.

Tudo isso em um incrível mapa ricamente detalhado, totalmente colorido, que pode ser impresso até o tamanho de um cartaz com quase um metro de altura.

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