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Caracterizações de Origem  

Caracterizações de Origem ✩


A divisão política atual de Tagmar começou a ser traçada há séculos atrás, após o grande cataclismo. As misturas dos povos invasores, como os Moldas e os povos que já habitavam as regiões, aliadas a todos os desafios enfrentados nos últimos 1500 anos, conferiram características únicas a cada um dos reinos de Tagmar.

Ao escolher o reino de origem de seu personagem, consulte a lista de caracterizações para verificar se você deseja carregar em seus traços os benefícios ou prejuízos característicos de cada nacionalidade.

Para fazer jus à caracterização, o personagem deve ter passado a maior parte de sua criação sob educação da cultura daquela nação.

Caracterizações de OrigemNomeCusto
AbadomConhecedor de dragões1
Escambista1
Sobrevivente1
Trauma de dragões-1
AcordoCarrancudo-1
Duro de negócio1
Minerador nato1
Muito desconfiado-1
ÂmienBênção de Palier2
Mateiro1
Pouco adaptável-1
Prestígio em Âmien1
Tradição élfica1
AzantiInconformado-1
Preparado para a guerra1
Simpatias contra magias2
CalcoEducação refinada1
Multicultural1
Teórico-1
Cidades-EstadoBravo piense2
Carpintaria torbelina1
Enderiano abastado2
Estrangeirismos novoportenhos2
Mercador quizano1
Revoltoso estepano1
ContiHomem do mar1
Malandragem mulina1
Mateiro1
Mequinho-1
DantsemCavaleiro de criaturas1
Desapropriado-1
Mestre de feras1
Multicultural1
Treinamento precário-1
EredraExperiente em apostas1
Ligado a terra1
Povo de fé1
Rebelde1
Supersticioso-1
FilantiFormalidade filantiana1
Histórias de Gironde1
Simpatias contra magias2
LevâniaArtesão Brual1
Beduíno1
Justiça implacável1
Mácula Bankdi-1
LudgrimBilíngue1
Mateiro1
Sempre alerta1
Tolerância1
LunaArtista lunense2
Assolado pela Peste-1
Medicina lunense1
Sob a lâmina da Navalha1
MaranaCulinária pequenina1
Desiludido-1
Educação refinada1
Retórica maranense1
PlanaComerciante nato1
Defensor representante1
Negociante sem fronteiras2
Trapaceiro1
PortisConhecimento histórico1
Magia runense1
Supervaloriza magos-1
Tradição portiana2
Porto LivreBandidagem no sangue1
Boemia bandida1
Pirataria1
Procurado-2
VerrogarMentalidade de soldado-1
Preparado para servir1
Tradição belicosa1
Treinamento militar2


Abadom

O abadrim típico é calejado pela dura vida que teve de encarar em seu reino. Há oitenta anos atacado e destruído pelos dragões, Abadom já não possui uma estrutura organizada e segura. Seus habitantes vivem em pequenas comunidades que geralmente tem organização tribal.

Características para os abadrim:

Conhecedor de dragões {1}: Você passou a infância ouvindo histórias sobre o quanto os dragões foram cruéis com seus ancestrais. Você já ouviu sobre seus poderes e temperamento, embora a tradição oral possa confundir uma espécie com outra. Como consequência, você tem alguns conhecimentos extras sobre o comportamento dos dragões imperiais e de essência, recebendo +2 colunas de resolução em qualquer tarefa de Sabedoria ou Seguir Trilhas sobre estas criaturas.
Escambista: {1}: Vivendo em uma comunidade tribal, as moedas tem pouca utilidade ou eram raras durante sua criação. Sempre que você estiver em uma transação que envolva troca de mercadorias sem o uso de moedas, você soma +2 colunas de resolução às tarefas.
Sobrevivente {1}: Você está acostumado a ter que lutar para sobreviver no seu dia a dia. Todos os testes de sobrevivência recebem +2 colunas de resolução.
Trauma de dragões {-1}: O trauma da derrota para os dragões foi passado para sua geração, lhe conferindo -2 colunas em todos os testes de ataque direto ou indireto contra dragões imperiais e de essência.

Também é comum aos abadrim fora de Abadom a característica Escravo.

Acordo

O acordiano típico é trabalhador e desconfiado com estranhos. O reino tem meros 135 anos e foi formado por um acordo entre humanos e anões, que até hoje convivem harmoniosamente neste reino. São uma população extrativista com sobrevivência baseada na pesca e, principalmente, na exploração mineral, em que são os mais bem sucedidos do continente.

Características para os acordianos:

Carrancudo {-1}: Você é como a maioria de seu povo: muito trabalhador e desconfiado com estranhos. É difícil um acordiano que consiga permanecer poucas horas sem inventar um serviço para fazer. Você recebe +1 coluna em todos os testes do grupo profissional. Por outro lado, sua desconfiança lhe confere -2 coluna na habilidades de empatia e etiqueta.
Duro de negócio {1}: Devido a desconfiança característica do seu povo, você não é facilmente ludibriado em transações comerciais. Você recebe +4 colunas de resolução em qualquer teste de negociação que tenha o objetivo de comprar ou vender um item.
Minerador nato {1}: Quase todo o minério utilizado nos reinos de Tagmar é extraído de Acordo. O conhecimento e as técnicas de lapidação de pedras e metais são passadas oralmente para todo nativo, concedendo +2 colunas de resolução em todas os testes de Trabalhos em metais e em todas as tarefas de negociação ou sabedoria que envolva conhecimento sobre jóias ou metais.
Muito desconfiado {-1}: Sua desconfiança extrapola os limites do razoável, mesmo para um acordiano. Seu carisma nunca pode ser superior a 2 e você não confia em estranhos até que eles lhe deem um bom motivo para fazê-lo (critério seu e do mestre).

Âmiem

mien é um reino de elfos. Os amienses aceitam meio-elfos em seus domínios, mas não se tem conhecimento de outras raças nativas deste reino e, mesmo que existam, eles não compartilham da mesma cultura.
Desde há muito tempo a governante de Âmiem é a rainha Enora. A elfa milenar é detentora de uma dos maiores poderes mágicos de Tagmar e já foi capaz de subjugar um príncipe infernal em pessoa. Por isso a quase totalidade dos amienses tem orgulho da governante que possuem.

Características para os amienses:

Bênção de Palier {2}: Criados por Palier, muitos elfos são propensos a desenvolverem magias. O convívio com seus compatriotas de Âmiem lhe favoreceu para desenvolver sua aura a fim de ampliar sua capacidade de realizar magias. Você recebe 1 ponto extra de karma a cada estágio ímpar, inclusive o primeiro.
Mateiro {1}: Florestas são a sua casa. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Pouco adaptável {-1}: Você foi criado no meio das florestas de Âmiem, um reino próspero, com recursos em abundância e tão integrado ao ambiente que nenhuma outra raça é capaz de replicar. Por isso você sente-se desconfortável quando está em sociedades não élficas. Você é incapaz de tecer qualquer elogio a uma cidade ou comunidade não élfica com sinceridade e sempre que é questionado a respeito você precisa ser bem sucedido em um teste difícil de persuasão para não ficar evidente o seu desdém quanto a questão.
Prestígio em Âmiem {1}: Entrar e sair de mien sem autorização é uma tarefa quase impossível para qualquer não elfo. Mesmo os elfos tem dificuldade de conceder acesso a estranhos devido a xenofobia do povo do reino. Contudo, você goza de um prestígio diferenciado e pode entrar com convidados no reino quando desejar. Ou pelo menos até que seus convidados façam algo errado.
Tradição élfica {1}: Os amienses são alegres, festivos, orgulhosos de suas conquistas e muito desconfiados de não elfos. Você recebe +4 colunas em testes de sabedoria élfica.
Seu prestígio também pode ser útil se você precisar de ajuda oficial de mien.

Azanti

O azantiano tem características físicas muito semelhantes ao filantiano, como cabelos loiros ou ruivos, olhos claros e estatura acima da média tagmariana. O povo de Azanti é disciplinado e fiel especialmente a Crizagom. A maior parte dos cidadão recebe algum treinamento militar. Eles também temem os magos e proíbem colégios no reino.

Características comuns nos azantianos:

Inconformado {-1}: Azanti é um protetorado de Filanti, mas nem todos estão satisfeitos com essa condição. Essas pessoas desejam a liberdade, e você é um deles. Contudo, a Mesa de Prata não se agrada com esse pensamento e considera esses idealistas como rebeldes. Você tem -1 grau em testes de primeira impressão se for reconhecido (pelo nome ou características físicas) por soldados, autoridades ou a nobreza azantiana (considere como um modificador estabelecido de Fama).
Preparado para a guerra {1}: O serviço militar é muito comum em Azanti, e seus cidadão são estimulados a participar. O treinamento é rigoroso e, aliado a disciplina natural do povo, forma bons soldados. Você é um soldado da reserva e possui 1 ponto extra em grupos de armas. Contudo, você pode ser convocado para o exército a qualquer momento. Negar uma convocação é considerado traição e tornaria você procurado em Azanti, cuja pena é a morte. Uma recompensa por sua cabeça pode ser colocada em outros reinos.
Simpatias contra magias {2}: Azanti tem uma cultura popular de receio e repúdio contra a magia não divina. Por essa razão, os azantianos possuem inúmeras simpatias que fazem para afastar os perigos que “a bruxaria” é capaz de fazer com o corpo e com a mente. Você realiza rituais não mágicos estranhos para afastar os perigos místicos. Embora os magos e bardos zoem de seus costumes, alguma coisa deve estar correta, porque você tem +1 ponto em RM.

Também não é raro ao Azantiano possuir a característica Grande Estatura.

Calco

O calci vive no reino mais desenvolvido do continente e tem conhecimento disso. A biblioteca de Saravossa é uma referência que mesmo o aldeão mais sem instrução já ouviu falar. O reino de Calco tem suas origens nos Moldas, que chegaram na região depois do cataclismo e criaram um império duradouro, afastando ameaças de orcos. No entanto, há muito tempo os calcis não enfrentam a guerra.

Características comuns nos calcis:

Educação refinada {1}: Mesmo o mais simples calci possui conceitos de etiqueta que o fazem refinado quando comparado a seus pares de outros reinos. Você recebe +1 coluna em testes do subgrupo conhecimento.
Multicultural {1}: Devido a grande variedade de pessoas presentes no reino você se acostumou a lidar com indivíduos de diferentes raças e nacionalidades. Você recebe +4 colunas em testes de etiqueta.
Teórico {-1}: Embora Calco tenha sido o centro de comando do Mais Sábio na guerra contra a Seita, os habitantes deste reino pouco viram a morte e o desespero que os demonistas provocaram, pois as fronteiras de Calco não foram conquistadas pelo inimigo. Antes disso, havia muito tempo que os calcis não enfrentavam um desafio externo. Devido ao pouco contato prático que este povo tem com a guerra, sua tradição é deficiente em detalhes importantes, lhe concedendo -4 coluna em testes de Operações de Cerco e -4 em tarefas de Liderança sobre atividades militares.

Cidades-Estado

Apesar do povo das Cidades-Estado de Ender, Quízes, Pino, Novo Porto, Torbel e Estepe serem diferentes, eles tem muito mais semelhanças entre eles do que com os reinos vizinhos. Todas as cidades são governadas por oligarcas que controlam desde os impostos até as condenações pelos crimes mais comuns. As cidades permitem e fazem uso de escravos e convivem com a seca em boa parte de seu território. Um rígido sistema de castas engessa a mobilidade social que é aceita como natural pelo aldeão comum.
O cidadão de uma Cidade-Estado vai se referir a ele mesmo pelo gentílico de sua cidade natal: enderiano, quizano, piense, novoportenho, torbelino ou estepano.

Características comuns nas Cidades-Estado:

Bravo piense {2}: Pino é a mais belicosa entre todas as Cidades-Estado. Seus habitantes tem o militarismo inserido em sua cultura. Você recebe +2 colunas em testes de Operações de Cerco e +1 em todos os ataques que realiza com uma arma em que é treinado (possui pontos no grupo de armas para utilizá-la).
Carpintaria torbelina {1}: Técnicas de construção de navios e em como trabalhar com madeira são tratadas nas ruas e tavernas em Torbel. Por isso você soma 2 colunas em qualquer teste de Carpintaria que realize. Você também soma 2 colunas em testes de Arte (Desenhos) para representar embarcações.
Enderiano abastado {2}: Ender vive um momento de muita prosperidade, o que lhe confere ¼ a mais de dinheiro inicial. Além disso você tem abrigo em Ender, caso precise.
Estrangeirismos novoportenhos {1}: Novo Porto é um dos locais de Tagmar que sofre mais influência das Ilhas Independentes e dos marinheiros que por lá se aventuram. Os idiomas exóticos que circulam pela cidade aguçam seu talento para compreender sotaques, lhe conferindo +4 colunas em testes de idiomas para compreender uma conversa.
Mercador quizano {1}: Mesmo se for um servo, você aprendeu com seus conterrâneos o trato para o comércio e o talento no artesanato e recebe +2 colunas de resolução em qualquer teste de negociação e tarefas de Trabalhos Manuais que não lidem com armaduras.
Revoltoso estepano {1}: Você cresceu sob a opressão da oligarquia de Estepe e aprendeu a se virar, mesmo que eventualmente com pessoas bastante suspeitas. Acrescente 1 coluna em qualquer teste de ações furtivas que realizar.

Conti

Conti possui diferenças marcantes entre seus habitantes do norte e do sul. Em Muli e no resto das terras do norte do reino, o contês típico é oportunista e inescrupuloso. Ao sul das Montahas de Virena, o contês típico é supersticioso e contemplativo. A fé na deusa Ganis é o que une essas duas faces tão diferentes do povo contês.
Melgundi é uma das maiores formações florestais de todo o continente. Existem comunidades de elfos florestais estabelecidas há muito tempo na região que possuem características próprias.

Características comuns nos contêses:

Homem do mar {1}: A tradição oral contêsa de marinagem está espalhada por todo o continente. Você aprendeu muito sobre ela e recebe +2 coluna em testes de Náutica e Sabedoria de Águas.
Malandragem Mulina {1}: Dois terços dos habitantes de Conti vivem em Muli, uma cidade amontoada e repleta de tavernas e homens do mar. A experiência do contês mulino lhe confere +1 coluna em testes de jogatina, enganação e furtar objetos.
Mateiro {1}: A floresta prepondera no sul de Conti, mesmo fora dos limites de Melgundi. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Mesquinho {-1}: Honra não é sua prioridade e você trocaria seu irmão por um barril de vinho, se isso fosse lhe trazer lucro. Você recebe -1 grau em testes de primeira impressão (modificador estabelecido de cultura) sempre que um interlocutor perceber ou conhecer seu temperamento, exceto se ele também for mesquinho.

Dantsem

Dantsem é um reino com uma incomum grande mistura de raças e povos. A guerra com Verrogar já dura cinco anos, e os habitantes desta terra já sentem os trágicos efeitos do cerco.

Características comuns nos dantsenianos:

Cavaleiro de criaturas {1}: Montar criaturas estranhas é o que você faz de melhor, recebendo +4 colunas em todos os testes de Montar Animais para montar em criaturas místicas ou monstros.
Desapropriado {-1}: Você cresceu nas terras que hoje estão ocupadas por Verrogar. Sua família está na miséria ou morta e você não tem um lar para retornar. Você odeia Verrogar como um povo (embora possa apreciar indivíduos) e isso fica evidente em qualquer interação social. Você recebe 1 grau de penalidade (modificador estabelecido de cultura) em testes de primeira impressão contra verrogaris.
Mestre das feras {1}: O exército dantseniano se obriga a utilizar um grande número de feras em suas fileiras. Você passou um bom em contato com o treinamento destas criaturas, e por isso recebe +4 coluna em testes de Lidar com Animais.
Multicultural {1}: Devido a grande variedade de pessoas presentes no reino você se acostumou a lidar com indivíduos de diferentes raças e nacionalidades. Você recebe +2 colunas em testes de etiqueta.
Treinamento precário {-1}: Até o início da guerra, há cinco anos, Dantsem não possuía academias de combate bem estruturadas. O treinamento com armas era realizado de forma precária em academias simples ou por mestres independentes. Seu treinamento foi deficitário e por isso você tem 1 ponto a menos em técnicas de combate.

Eredra

Eredra é um reino basicamente agrícola, mas a presença volim está aos poucos alterando o temperamento típico do povo, que passa de pacífico e conformista para cada vez mais interessado nos espetáculos sangrentos vistos nas arenas, estrelado por gladiadores e monstros. O povo de Eredra também possui muita fé e superstição.

Características comuns nos eredris:

Experiente em apostas {1}: Os Volins praticamente obrigaram os eredris a assistirem os jogos das arenas assim que tomaram o reino. No entanto, alguns cidadãos mais jovens até gostam e muito até mesmo tem sangue Volim. Você cresceu ouvindo e assistindo as lutas e por isso sabe melhor como identificar um bom gladiador ou um monstro em bom estado. Você recebe +4 colunas em testes de jogatina para apostar em arenas. Você recebe +2 colunas em tarefas ligadas a identificar um lutador ou criatura prejudicado por qualquer razão.
Ligado a terra {1}: Você foi criado nos férteis campos de Eredra e aprendeu com seus compatriotas o trato com os animais e a terra. Você faz qualquer teste de agricultura com +4 colunas. Você também soma 2 coluna em tarefas de Lidar com Animais que tem o propósito de trabalhar com animais domésticos.
Povo de fé {1}: Você recebe +4 colunas em testes de Religião, exceto se for uma tarefa vinculada a conhecimento sobre demônios.
Rebelde {1}: Você compõe a rede de informantes que reúne forças para expulsar os volins de Eredra. A experiência adquirida no contato com seus companheiros lhe conferem +2 colunas em testes de enganação e códigos.
Supersticioso {-1}: Você é supersticioso demais e possui inúmeras simpatias para “afastar a maldição divina”. Pense em pelo menos cinco ações que você não realiza para evitar a fúria de Sevides, Quiris, Líris, Lena ou Ganis e ponha elas em prática diariamente. Alguns exemplos são: não pisar em raízes; jamais esquecer de regar uma planta pela manhã; não deixar um dia sequer de cuidar da própria aparência e higiene; se estiver cozinhando, dedicar-se inteiramente a tarefa; não desperdiçar comida; nunca deixar um estranho cuidar de suas mudas; sempre carregar e cuidar uma muda de uma planta nascida em sua terra natal.

Filanti

O povo de Filanti é muito parecido fisicamente com o povo de Azanti, seu protetorado. Homens e mulheres são mais altos do que a média tagmariana e possuem cabelos loiros ou ruivos e olhos claros. O filantiano tem um temperamento frio, mas cortês. No entanto, eles temem a magia arcana como poucos outros povos e por isso abominam os magos.

Características comuns nos filantianos:

Formalidade filantiana {1}: O filantiano é muito formal quando lida com hierarquias diferentes. Existem muitas famílias nobres no reino e até os plebeus aprendem noções de como se comportarem frente à nobreza. Você recebe +2 colunas em testes de etiqueta. O bônus deve ser de +4 se o objetivo do teste foi identificar a heráldica da nobreza.
Histórias de Gironde {1}: A Floresta de Gironde é cercada de mistérios. Você cresceu ouvindo os boatos de lenhadores e aventureiros que disseram ter se aventurado floresta adentro e se deparado com criaturas estranhas. Devido a isso, você recebe +2 colunas em testes de carpintaria e sabedoria apenas quando o objetivo for identificar madeira ou criaturas.
Simpatias contra magias {2}: Assim como em Azanti, Filanti tem uma cultura popular de receio e repúdio contra a magia arcana. Por essa razão, os filantianos possuem inúmeras simpatias que fazem para afastar os perigos que “a bruxaria” é capaz de fazer com o corpo e com a mente. Você realiza rituais não mágicos estranhos para afastar os perigos místicos. Embora os magos e bardos zoem de seus costumes, alguma coisa deve estar correta, porque você tem +1 ponto em RM.

É comum também o filantiano apresentar a característica Grande Estatura.

Levânia

O povo leva está acostumado com a vida nos desertos arenosos de seu reino. Formado principalmente por humanos, o povo sofre com disputas internas pelo poder e com diferenças marcantes de ideologia entre os governantes das três maiores tribos: os Brual de Ingru, os Blirga de Sika e os Moncúria de Sadom.
A Levânia foi a origem do clã cujo nome depois tornou-se sinônimo de demonista: os Bankdis.

Características comuns nos levas:

Artesão Brual {1}: Você herdou a destreza e o talento tradicional do clã Brual para a arte e adiciona +2 colunas em todos os testes de Trabalhos Manuais e Arte (Artes Visuais).
Beduíno {1}: Os levas são criados sobre as areias do deserto. Você aprendeu a procurar comida sobre a areia seca e a se proteger do calor escaldante durante o dia e do frio mortal durante a noite, recebendo +4 em testes de sobrevivência no deserto.
Justiça implacável {1}: O leva é severo na condenação de transgressores. Esse costume é passado para grande parte da população, que está acostumada a presenciar diversos métodos de fazer um bandido confessar seus pecados. Você testa Extrair Informação com +4 colunas.
Mácula Bankdi {-1}: Você carrega traços do povo maldito dos Bankdis, seja na forma de falar, nas características físicas ou no seu nome. Os levas percebem os detalhes facilmente isso lhe concede -1 grau em testes de primeira impressão (modificador estabelecido de cultura). Fora da Levânia a penalidade é a mesma, mas você dificilmente será reconhecido. No entanto, como para os não levas o nome Bankdi não representa o nome de um clã, mas uma tradição, você provavelmente será condenado a morte se reconhecido…

Ludgrim

Ludgrim concentra a maior população de meio-elfos do continente O ludgriano típico é o povo mais tolerante quanto a raças ou profissões entre todos os outros povos civilizados de Tagmar. O rei de Ludgrim, Darniar, é um meio-elfo carismático e com talento ímpar para a diplomacia.

Características comuns nos ludgrianos:

Bilíngue {1}: A convivência entre elfos e humanos passou o conhecimento dos idiomas gerações a frente. Seus idiomas nativos iniciais, além do Malês Meridional, são o Lud e o Élfico.
Mateiro {1}: Ludgrim é coberto de florestas altas. Você recebe +2 colunas de resolução em testes de navegação e sobrevivência quando estiver em florestas naturais.
Sempre alerta {1}: A história de Ludgrim ensinou seus habitantes a manter um olho aberto e o outro também. Você recebe +2 em testes de examinar e navegação.
Tolerância {1}: Ensinados desde cedo a darem valor às individualidades sem olhar para a raça, os ludgrianos são um povo muito tolerante. Você segue os mesmos ensinamentos e recebe +4 colunas em testes de empatia.

Luna

Luna era um reino de um povo alegre e altivo, com uma cultura artística reconhecida em todo o continente. Com a chegada da peste, grande parte do povo fugiu ou se isolou em comunidades afastadas. Mesmo vivendo sob a tragédia, o lunense típico é receptivo e alegre.

Características comuns nos lunenses:

Artista lunense {2}: Você herdou o talento artístico de seus compatriotas e recebe +2 colunas em qualquer teste de Arte. O bônus se aplica também para Acrobacia e Malabarismo quando você reproduz ações artísticas já ensaiadas.
Assolado pela peste {-1}: A peste de Luna varreu meio reino. Mesmo alguns não afetados sofreram com a disseminação de pragas e com a falta de alimentos. Você tem a saúde debilitada e possui -1 em RF.
Medicina lunense {1}: A medicina em Luna se viu obrigada a avançar rapidamente para tratar das chagas deixadas nos sobreviventes. Você realiza todas os testes de Medicina (Cura) com +4 colunas.
Sob a lâmina da Navalha {1}: Os anões são os principais exploradores de minas na hostil Cordilheira da Navalha, mas não são os únicos. Você cresceu sobre os ensinamentos de mineradores experientes e recebe +2 colunas de resolução em testes de Trabalhos em Metais e Sobrevivência nas montanhas.

Marana

O maranense típico é gentil e acolhedor. As doutrinas de Selimom e Palier são as predominantes no reino, embora nos últimos 4 anos, desde que o atual governo assumiu, tenha se percebido uma rápida militarização, com consequente aumento de influência das doutrinas dos deuses da guerra.
Não há outro reino em Tagmar no qual existam mais pequeninos ou que sua influência seja tão sentida na cultura popular da nação.

Características comuns nos maranenses:

Culinária pequenina {1}: A culinária dos pequeninos se espalhou por todo o reino e hoje se confunde com as tradicionais comidas maranenses. Você absorveu essa tradição e recebe +2 em tarefas de culinária. Além disso, você soma 4 colunas em testes de primeira impressão contra todos que provarem de sua comida (modificador de situação de ação).
Desiludido {-1}: Você foi criado em meio ao apogeu maranense. Quando jovem você viu estradas serem construídas, filósofos palestrando em praças e jovens contemplando a natureza. Mas tudo mudou desde que Augusto Zeneri VI, “o Tirano” assumiu o trono. Ver os jovens empunhar armas, os filósofos serem caçados e os impostos serem todos gastos com armas e armaduras lhe provocam confusão e dão desgosto, concedendo -2 colunas em qualquer teste de liderança e sabedoria.
Educação refinada {1}: Por décadas o reino de Marana viveu seu apogeu em termos de cultura e desenvolvimento, chegando a ser comparada a magnífica cidade de Saravossa. Você usufruiu dessa cultura e recebe +1 coluna em testes do subgrupo conhecimento.
Retórica maranense {1}: A tradição de Selimom ensinou os maranenses a serem pacientes e contemplativos, tornando a retórica e a diplomacia parte da cultura da nação. Some 2 colunas em todos os testes de Persuasão e nas tarefas de Liderança que exercem sua eloquência.

Plana

O planense típico é devoto de Cambu, deus do comércio e da diplomacia. O comércio faz parte do cotidiano de todo planense que, seja qual for a raça, aprende os princípios básicos de uma transação comercial.

Características comuns nos planenses:

Comerciante nato {1}: Viver em plana é um aprendizado sobre comércio. Você aproveitou cada ensinamento que escutou e por isso recebe +4 colunas em testes de negociação.
Defensor representante {1}: Você foi criado por um defensor representante, uma pessoa contratada para defender alguém de uma acusação frente a justiça. Ouvir suas histórias e presenciar suas defesas lhe ensinou a como convencer as pessoas, lhe concedendo +4 colunas em perssusão.
Negociante sem fronteiras {2}: Você viajou com caravanas para muito reinos diferentes e aprendeu a se comunicar com muitas pessoas. Inicialmente você já conhece 4 idiomas humanos diferentes, além do Malês.
Trapaceiro {1}: Nem todo comerciante de plana é bem intencionado. Você aprendeu muito com esses trapaceiros e recebe +4 colunas em testes de Enganação.

Portis

O humano portiano típico não teme a magia. Pelo contrário, eles a veneram. Os magos são considerados seres superiores em Portis e o misticismo é mais disseminado nestas terras do que em qualquer outra no continente. Mesmo aqueles incapazes de manipular o karma - a grande maioria da população - tem noções de misticismo e repete rituais supersticiosos a fim de “fortalecer sua aura”.

Características comuns nos portianos:

Conhecimento histórico {1}: Embora Portis como um reino seja relativamente novo, a cidade de Runa é ancestral. Existem muitos artefatos de segundo ciclo perdidos pelo território portiano e existem igualmente muitos pesquisadores tentando descobrir suas antigas funções e rituais. Você conviveu com eles e testa Sabedoria (runa) com +4 colunas.
Magia runense {1}: Runa é a capital humana da magia. Por muito tempo uma cidade-estado, a capital portiana espalhou sua cultura por centenas de quilômetros e até hoje sua tradição mágica é sentida em todo o território de Portis. Você tem forte influência dessa cultura e testa misticismo e sensitividade com +2 colunas.
Supervaloriza magos {-1}: Ser criado em um reino em que os magos são considerados entidades acima de reles mortais o tornou mais sujeito a manipulação destes indivíduos. Você sempre acredita na palavra e na autoridade de um mago se não tiver um bom motivo para desconfiar (critério do mestre). Além disso, todos os testes de empatia com objetivo de detectar intenções ou perceber mentiras realizados contra alguém que você acredita ser um mago recebem 4 colunas de penalidade.
Tradição portiana {2}: Apenas uma minoria pode manipular a magia em Portis. No entanto, todos sabem o que ela significa e respeitam, admiram e temem aqueles que são capazes de dominá-la. Você faz qualquer teste que envolva tarefas para reconhecimento de magias, compreensão de textos antigos ou reconhecimento de lendas arcanas com +2 colunas. Além disso, você sempre tem a chance de 1 em 1d20 de encontrar um pergaminho com uma magia perdida aleatória (critério do mestre) quando pesquisa em uma biblioteca abandonada.

Porto Livre

Não existe uma fisionomia típica para o portolivrense, pois sua população é originada de cidadãos exilados de todo o mundo conhecido. No entanto, é possível afirmar com segurança que o povo de lá, de forma geral, prefere os atalhos da vida do que o árduo caminho da recompensa pelo próprio trabalho. Assim, Porto Livre é o lar dos piratas e dos bandoleiros, os primeiros protegidos pelos recifes de Gandara e do Tubarão e os segundos pela quase intransponível Cordilheira da Navalha.

Características comuns nos portolivrenses:

Bandidagem no sangue {1}: Aqui em Porto Livre algumas técnicas são aprendidas na rua. Você recebe +2 em testes de Furtar Objetos e Destrancar Fechaduras.
Boêmia bandida{1}: O sonho de todo pirata é viver com brigas, bebida, comida, luxúria e moedas sobrando. Você tem essa filosofia e se esforça desde jovem para alcançá-la. Some 2 colunas em todos os testes de jogatina e +1 nos testes quando utiliza o grupo de armas combate desarmado.
Pirataria {1}: Você aprendeu o básico para se virar em um navio. Você até mesmo aprendeu a nadar! Some 2 colunas de resolução em testes de natação e náutica.
Procurado {-2}: Não importa se você realmente admite se cometeu um crime, o fato é que você é procurado em todos os reinos de Tagmar. Um retrato falado seu estampa as tavernas de todas as cidades portuárias dos reinos e há uma recompensa estimulante pela sua cabeça. Quem paga pela recompensa é um ou um grupo de vários governos.

Também é comum em Porto Livre a característica Inimigo

Verrogar

O verrogaria típico é extrovertido, fala alto e com orgulho em seu tom de voz. A nação verrogari está em guerra com Dantsem e há pelo menos mais um punhado de reinos com os quais as relações não são nada amistosas. O verrogari típico apóia essa situação, pois acredita que sua nação foi criada para dominar a todas as outras.

Características comuns nos verrogari:

Mentalidade de soldado {-1}: A disciplina é a essência de um exército poderoso. Você foi instruído desde jovem a entender que um soldado obedece ordens sem questionamento. Isso lhe concede -2 colunas em testes de Liderança. Você também precisa ser bem sucedido em um teste difícil de carisma se desejar reunir coragem para questionar ou contrariar publicamente uma autoridade ou superior.
Preparo para servir {1}: Não é apenas o serviço militar que faz do verrogari um bom soldado. Muitos jovens percebem que nenhuma outra carreira concede tanto prestígio em Verrogar como a carreira militar e se preparam desde cedo para os duríssimos testes das academias. Tendo ou não tornado-se um homem de armas, você exercitou o corpo por muito tempo e soma 2 colunas de resolução em todos os testes de corrida e aplicar esforço.
Tradição belicosa {1}: A guerra sempre é a pauta de discussões em tavernas, mesmo nas cidades mais afastadas do fronte, perdidas no enorme reino verrogari. Você ouvia esses assuntos com atenção e testa operações de cerco com +4 colunas de resolução.
Treinamento militar {2}: Não a toa Verrogar possui um dos exércitos mais bem treinados do continente. Muitos jovens são convocados a servir e passam grande parte de sua infância e juventude praticando o uso de armas. Alguns até morrem durante o aprendizado rigoroso. Você passou por isso e possui 1 ponto a mais em técnicas de combate.