Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: 1 semana
Com esta magia o evocador adquire, temporariamente, a característica de alguns animais peçonhentos, podendo exalar veneno de seu próprio corpo. Para realizar o efeito, no entanto, o evocador necessitará capturar o animal indicado no nível da magia para mimetizar misticamente seu veneno durante o ritual que deve ser feito no local da captura. Ao final da evocação, qualquer resido do corpo do evocador (saliva, sangue, urina...) poderá exalar veneno de acordo com a sua vontade. Naturalmente o evocador é totalmente imune aos efeitos do seu próprio veneno.
O evocador também poderá aplicar seu veneno no corpo das vítimas através de suas garras, caso esteja utilizando a magia “Garras”. Para fazer isso o evocador deverá acertar a EF do alvo. O custo do ritual e o tipo de animal peçonhento variam com a dificuldade do efeito.
Note que criaturas muito pesadas como gigantes e dragões precisão de uma aplicação muito grande de veneno para sofrerem os efeitos.
Criaturas de outros planos como: demônios, enviados, mortos-vivos e plantores, são completamente inumes aos efeitos do veneno. O custo do ritual é de 5 moedas de prata por nível de efeito evocado.
- Peçonha 1: Veneno de sapo, urticante. Causa queimaduras e irritações na pele. Para efeitos de combate, a dor da queimadura causará um ajuste de -3 nas próximas 4 rodadas. Caso seja aplicado diretamente sobre os olhos da vítima pode até mesmo causar cegueira parcial. O procedimento para evitar esta cegueira é lavar os olhos com água limpa imediatamente após o contato com a substancia, caso contrário, a lesão se tornará permanente (-2 para qualquer teste que envolva a visão).
- Peçonha 3: Veneno de Tocandira. A Tocandira é uma espécie de formiga que possui uma picada extremamente dolorosa. Apesar de ser uma formiga, seu ataque causa dores tão grandes e desesperadoras que levam a vítima a pensar em amputar o membro afetado para cessar a dor. Este veneno fará a vítima paralisar de dor na primeira rodada (mas pode utilizar sua EH), sendo aplicado em seguida um ajuste regressivo de -7 diminuindo um ajuste por rodada até a dor cessar. Note que se uma segunda aplicação for feita enquanto os ajustes ainda estiveram em atividade, a dor antiga é ignorada em virtude da nova dor. Sendo assim os ajustes não serão somados e sim renovados.
- Peçonha 5: Veneno de aranha Armadeira. A peçonha desta aranha atua sobre o sistema nervoso determinando dores agudas, ardentes e irradiantes causando um ajuste de -4 para combate durante as primeiras 30 rodadas. Enquanto a dor permanecer, vítima deverá realizar um teste de Resistência Física contra força de ataque 3 a cada 3 rodadas, caso falhe, apresentará câimbras e contraturas musculares que o impedirão de tomar qualquer ação física (mas ainda pode evocar magias instantâneas) durante uma rodada. Em um longo prazo apresentará distúrbios visuais e vertigem (-4 para testes que utilizem a visão), além disso, pode apresentar ainda salivação, sudorese, febre e calafrios. Os efeitos duram no máximo por 3 dias.
- Peçonha 8: Veneno de Escorpião. Este veneno é muito perigoso, causando um ajuste inicial de -4 durante as 3 primeiras rodadas, a partir daí a vítima deverá passar em um teste de Resistência Física contra força de ataque 5 a cada duas rodadas. Para cada falha no teste, os seguintes efeitos serão aplicados consecutivamente: Visão embaçada (um acréscimo de -3 no ajuste); tonturas fortes, suor e perda da coordenação motora (perda da EH); delírios e perda das capacidades físicas. Ao atingir este estágio, a vítima permanecerá com febre alta, delirando e tremendo muito, devendo ser tratado o quanto antes com o uso da habilidade Medicina (como explicado a seguir), caso não seja tratado com sucesso a ação do veneno levará a um teste de RF contra força de ataque 7 (a cada 3 horas). Caso a vítima falhe no teste, ou o tempo de inoculação chegue a 12 horas a vítima morre. Para curar o infectado, será preciso conseguir um teste Médio da habilidade Medicina, se for tratado imediatamente após a inoculação, difícil após 3 rodadas de exposição, Muito Difícil caso o tempo seja superior a 10 minutos e absurdo após u1 hora de contaminação. O tratamento pode ser facilitado com ajuda de medicamentos específicos ou antídotos.
- Peçonha 10: Veneno de cobra Coral: Este letal, e poderoso veneno, causa um ajuste inicial de -5 durante as primeiras duas rodadas, depois disso a vítima apresentará caimento das pálpebras e perda do controle corporal, passadas 10 rodadas a vítima perderá a consciência. Após isso, a cada 10 minutos a vítima deverá passar em um teste de RF contra Força de Ataque 2 (com um acréscimo de 2 na Força a cada novo teste) até estar morto. Caso o tempo de inoculação chegue a 2 horas a vítima morre.
Os procedimentos para se salvar a vítima do veneno são aplicados exatamente como explicados no efeito anterior.
Verbetes relacionados
Abrigo |
Adestramento |
Aeroataque |
Aeromanipulação |
Alucinação |
Amizade |
Análise |
Animação Metálica |
Animação Vegetal |
Anulação Mística |
Apelo |
Aprimorar Habilidades |
Área de Paz |
Armadilha |
Armadilha Natural |
Armadura Elemental |
Armadura Natural |
Arqueirismo |
Assimilação |
Assombração |
Ataque Impetuoso |
Ataque Térmico |
Ato Falho |
Aura ameaçadora |
Aura Divina |
Aura Emocional |
Aura Mágica |
Ausência |
Auxílio Incerto |
Auxílio Natural |
Avaliação |
Azar |
Barreira Mística |
Bênção |
Bênção Selvagem |
Biogerminação |
Bloqueio |
Boato |
Bola de Fogo |
Bote |
Bravura |
Caçada Marcada |
Campo Abençoado |
Camuflagem |
Canção do Alento |
Canção do Ânimo |
Canção do Sono |
Canção do Tormento |
Cataclisma |
Chuva Ácida |
Círculo de Proteção |
Clarividência |
Cobertura |
Comando de Paz |
Comunhão Natural |
Conhecimento |
Conhecimento Linguístico |
Conhecimento Natural |
Conjuração Natural |
Conjurar objetos |
Contatos Mentais |
Contatos Musicais |
Controle |
Controle Climático |
Controle Mecânico |
Conversão Energética |
Convivência |
Convocação |
Convocação Animal |
Coordenação |
Corrente |
Covardia |
Criação |
Criptograma Místico |
Curas Espirituais |
Curas Físicas |
Curas Heroicas |
Dádivas da Guerra |
Dardos de Gelo |
Degeneração Física |
Desertificação |
Desintegração |
Deslocamento Natural |
Despistamento |
Destreza Animal |
Detecção de Magia |
Detectar Intenção |
Distração |
Doenças |
Dominação Animal |
Domínio |
Domínio Mental |
Domínio Natural |
Elemental da Água |
Elemental da Terra |
Elemental do Ar |
Elemental do Fogo |
Elo Animal |
Elo Empático |
Empatia |
Encantamento |
Encolhimento |
Esconjuração |
Escrita |
Escrituras Místicas |
Escudo Místico |
Escudo Protetor |
Escudo Térmico |
Escuridão |
Esplendor |
Esquecimento |
Explosão Mística |
Fabricação Divina |
Faro |
Fascínio |
Feixes Incandescentes |
Fitogênese |
Fogo Divino |
Força Mútua |
Força Sagrada |
Forçar Disputa |
Forma de Pedra |
Forma Fluida |
Garras |
Geoanimação |
Geomanipulação |
Geoproteção |
Habilidade Animal |
Herbologia |
Hidromanipulação |
Hidrotolerância |
Ícone Sagrado |
Identificação |
Ilusões |
Imagem |
Intuição |
Invisibilidade |
Ira Divina |
Lágrima de Dragão |
Lâmina de Luz |
Leitura |
Leitura de Hábitos |
Leitura Labial |
Lenda Viva |
Lendas |
Levitação |
Libertação |
Licantropia Lupina |
Linguagem |
Malabarismo |
Maldições |
Manipulação de Luz |
Manipular Confiança |
Marca Arcana |
Marca da Morte |
Medo |
Memorização |
Meteoros |
Mimetismo Animal |
Modificar Espírito |
Motivação |
Mutação |
Mutualidade |
Necroanimação |
Necroconhecimento |
Necropotência |
Obstinação |
Olhar do Predador |
Onda Destrutiva |
Onda Psíquica |
Ordens |
Orientação |
Paralisia |
Pele de Árvore |
Perspicácia |
Pesadelo |
Piromanipulação |
Piroproteção |
Plano Místico |
Possessão |
Presença Intimidadora |
Previsibilidade |
Primor |
Prisão |
Prisão Vegetal |
Projeção |
Projeção Sensorial |
Proteção Animal |
Proteção Divina |
Proteção Mental |
Proteção Natural |
Proteção Vegetal |
Pseudoconsciência |
Pseudomatéria |
Purificação |
Putrefação |
Quebra de Encantos |
Raio Elétrico |
Raízes Místicas |
Rastreamento |
Recuperação Física |
Refletir |
Regeneração |
Relâmpagos |
Réplicas |
Resistência |
Resistência Elemental |
Ressurreição |
Restauração |
Retenção Mágica |
Retorno |
Ritual de Sangue |
Ruído |
Runas |
Sacrifício |
Sagração |
Santuário Natural |
Sedução |
Sentido Natural |
Ser de Água |
Serenidade |
Sexto Sentido |
Silêncio |
Sono |
Sorte |
Sósia |
Sugestão |
Telecinese |
Tensão |
Terremoto |
Toque Gélido |
Transformação |
Transformação Metálica |
Transmutação |
Transporte Dimensional |
Unidade Natural |
Velocidade |
Ventriloquismo |
Vigília |
Vigor |
Vínculo |
Vínculo Vital |
Visão Animal |
Visão de Batalhas |
Visão de Cena |
Visão Mística |
Visão Noturna |
Visão Térmica