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Características Básicas .

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Definindo as Características

Este é o primeiro de uma série de passos na criação de um novo personagem. Diferentemente dos Arquétipos, você escolherá ou sorteará, em certos casos, todas as características que compõem o personagem.

Estágio & Experiência

O Estágio inicial de um personagem gerado normalmente será 1, assim como o dos Arquétipos apresentados. Se o mestre permitir um personagem poderá ser gerado com um estágio maior.

Escolhendo Raça

O mundo de Tagmar não é habitado somente pela raça humana, mas sim por uma série de raças inteligentes que convivem (ou tentam) no mesmo mundo. Das 6 raças existentes, você, como jogador, pode escolher uma para seu personagem; a saber:

•Humanos;

•Pequeninos;

•Anões;

•Elfos Dourados;

•Elfos Florestais;

•Meio-Elfos.

Terminando de ler o texto de todas as raças, você deve escolher aquela que mais lhe atrair. Escreva o nome da raça escolhida na Ficha do Personagem. Textos mais detalhados sobre as raças podem ser lidos nos livros de ambientação.

Humanos

A raça mais numerosa de Tagmar. Eles podem viver em qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais rapidez que os Anões e os Elfos. Os Humanos são o modelo de comparação para as outras raças, e por isso não recebem qualquer ajuste, Enfim, eles são o elo com o mundo real, são os Humanos que você conhece.

Apesar das diferenças étnicas entre os Humanos, todos têm as mesmas características, não havendo qualquer diferença (do ponto de vista prático) entre eles. As capacidades e as limitações são iguais para todos.

Em Tagmar, devido à melhor compreensão da natureza e da disponibilidade da mágica o tempo de vida dos seres Humanos é muito maior que o de um ser Humano da Idade Média de nossa realidade, chegando a cerca de 80 anos.

Pequeninos

Os Pequeninos são uma raça de humanóides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres Humanos, exceto na escala: têm, em média, 1,10 metros de altura, e os pés desproporcionalmente grandes e peludos.

Os Pequeninos são um povo amante da paz, que via de regra prefere viver em seus povoados e são, como raça, bastante tímidos. Suas comunidades são difíceis de se localizar devido à excelente camuflagem; se um personagem, no entanto, é aceito, o povo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.

Os Pequeninos são, em geral, um pouco epicuristas, amando os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas, sendo os Bardos sempre bem recebidos em seus povoados. Isto torna o Pequenino, quando em companhia de seu povo ou de amigos, um personagem alegre e extrovertido. Eles são mestres das artes do Subterfúgio, tendo por isto grande sangue-frio. Por evitarem o combate frontal, alguns os julgam covardes. Ledo engano! Sua coragem é respeitada por todos que os conhecem, pois eles apenas preferem a cautela a atos impensados.

Por esta timidez e felicidade com sua vida, os Pequeninos não se interessam em partir em busca da riqueza, conhecimento ou poder. Ocasionalmente, porém, um Pequenino deixa seu lar para viajar pelo mundo, levado pela curiosidade ou pela ambição (esta última bastante rara).

Devido a sua pequena estatura, os Pequeninos recebem um ajuste de -2 para sua Força. Eles apresentam, porém, uma grande Resistência Física e por isso recebem um ajuste de +1 no seu Físico. Além disso, os Pequeninos costumam ser extremamente ágeis e atentos aos padrões Humanos, recebendo um ajuste de +2 para sua Agilidade e de +1 em Percepção.

Pequeninos não compreendem a magia que não vem dos Deuses e por isso não podem se tomar Magos, Rastreadores ou Bardos. Eles podem ser Guerreiros, pois embora tenham ajuste de –2 em Força, seus bônus em Agilidade e Físico possibilitam bons combatentes. Como Ladinos, porém, os Pequeninos são insuperáveis, pois sua Agilidade pode chegar a níveis inatingíveis aos Humanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso, chegaram a se tomar conhecidos como os melhores gatunos do continente. Embora seja muito raro, eles também poder ser Sacerdotes, como todas as raças.

Os Pequeninos têm um período de vida similar ao dos Humanos, isto é, cerca de 80 anos.

Anões

Os Anões são uma raça de seres humanóides de baixa estatura, fisicamente semelhantes a seres Humanos excepcionalmente baixos e atarracados, tendo uma média de 1,3 metros de altura. A aparência dos Anões engana, pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser mais fortes e mais resistentes que os Humanos.

Os Anões costumam viver em cidades construídas sob a terra, geralmente no interior de montanhas. Devido a essa vida na escuridão, essa raça desenvolveu a capacidade de ver perfeitamente em ambientes com pouquíssima luz.

A maioria dos Anões viaja pelo mundo em uma época ou outra de suas vidas, geralmente em busca de riqueza, pois são ambiciosos e estão sempre à procura de meios de aumentar suas posses. Para um Anão, porém, mais importante que tesouros é sua fama de grande aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca de aventuras para criar uma reputação, pois o orgulho, tanto individual quanto racial, é uma característica marcante de sua raça.

Os Anões são orgulhosos, ambiciosos e suscetíveis (nunca brinque a respeito de sua altura). Contudo, salvo raras exceções, não seriam capazes de trair um amigo ou serem desonestos por essa ambição. Apesar do tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os Anões são pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raça mais raras ainda. Assim, raramente irá se encontrar uma aventureira anã, pois estas são muito protegidas. Isto não impede que assumam grandes responsabilidades administrativas, educacionais e científicas (engenharia, medicina, etc.) em suas comunidades, já que os homens dedicam-se mais à guerra e à religião.

Os Anões são quase sempre taciturnos e um pouco irritadiços, além de tenderem à usura. Com raras exceções, porém, são muito leais a seus companheiros, destemidos em combate e de confiança em qualquer situação.

Anões possuem reduzidas capacidades mágicas recebendo –1 em Aura. Isto somado ao grande valor dado por esta raça à força física resulta em uma cultura anã de desprezo e desconfiança em relação aos Magos em geral. Devido a sua grande massa corporal e a robustez de seu corpo, Anões são pouco ágeis, recebendo ajuste de –1 em Agilidade.

Em compensação, Anões são muito fortes e resistentes, recebendo um ajuste de + 1 na Força e +2 no Físico. Estes bônus fazem dos Anões Guerreiros excepcionais. Eles também podem ser Sacerdotes ou Ladinos (muito raramente). Porém, não podem ser Magos, Bardos ou Rastreadores, por não possuírem a capacidade de usar a magia.

Anões são mestres artífices por índole e, apesar de sua personalidade, apreciadores de obras de arte (principalmente escultura e joalheria). Isto os torna respeitadores de bons artífices de qualquer raça, fazendo mesmo com que procurem contatos com o mundo exterior para aprimorarem sua arte. Anões serão muitas vezes encontrados nas cidades humanas exercendo posições de autoridade nas corporações de ofícios, ou como artífices pessoais de reis ou da alta nobreza.

Elfos

Os Elfos são criaturas das florestas que vivem em "cidades" construídas em meio à florestas e bosques, e mesmo em copas de árvores. Eles costumam ser um pouco mais baixos que os Humanos, com um tipo Físico mais leve, e possuem orelhas pontudas (como as do Sr. Spock, do seriado "Jornada Estrelas"). Uma diferença mais sutil é que os Elfos costumam ser mais inteligentes que os Humanos. De modo geral, também são mais rápidos e alguns possuem personalidades cativantes e são pessoas com quem se pode passar um bom tempo sem medo de tédio.

Elfos são curiosos e não é raro um deles deixar a floresta para conhecer o mundo. Poucos deles são movidos por ambição ou sede de poder, embora tais casos não sejam de todo desconhecidos. É claro que enriquecer um pouco enquanto se descobre o mundo não é pecado, e unir o útil ao agradável é pura sabedoria.

No entanto, não é apenas a curiosidade que leva os Elfos a abandonarem seus lares em busca de aventuras, mas também o tédio. Suas longas vidas freqüentemente os empurram para o mundo exterior.

Existem dois tipos de Elfos, que serão discutidos adiante em detalhe. É importante notar que todos eles compartilham uma boa índole e um respeito à natureza que chega às raias da reverência.

Vivendo cerca de 800 anos, o cicio de vida dos Elfos se processa de maneira diferente do dos Humanos. Um Elfo atinge sua maturidade física aos 25 anos e não sofre mais mudanças físicas até chegar aos 800 anos, aproximadamente. O Elfo então simplesmente começa a perder suas forças e, em menos de um ano, morre. Há sábios que liguem a morte dos Elfos à sua vontade de viver. Isto não se afasta da realidade, pois é verdade que quando um deles perde completamente a alegria de viver sucumbe em pouco tempo, não importando sua idade.

Os Elfos, apesar de sua longevidade, têm poucos filhos durante toda sua vida, 2 sendo o normal e 6 o máximo. Este fato os imbui com um enorme respeito ao valor de suas próprias vidas. Um Elfo pouco se arrisca, normalmente preferindo meios sutis. Não que sejam covardes, mas sim cautelosos.

Existe uma completa igualdade entre os sexos nas sociedades élficas, sendo mais comum encontrar aventureiras e guerreiras Elfas que em outras raças.

Devido às suas longas vidas, os Elfos são guardiões do conhecimento em todas as suas formas, sendo muito letrados. Elfos (principalmente dourados) podem ser encontrados fora de suas comunidades exercendo o papel de prestigiosos professores.

Elfos Florestais

O tipo mais comum de Elfo Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os Anões têm antipatia por eles. Os Elfos Florestais têm certa reverência frente aos Elfos Dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem vistas e seus conselhos importantes.

Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois privilegiam o poder marcial. Alguns se tornam Rastreadores, e se autodenominam defensores das florestas. Dentre os Elfos, os florestais são os que usam menos magia. Ainda assim, porém, existem muitos Magos e raros Sacerdotes.

Alguns deles se tomam ótimos Ladinos devido a seus ajustes raciais. Raríssimos são os Bardos, pois não se comunicam bem com outras raças.

Os Elfos Florestais, como todos os Elfos, têm um corpo leve, com -1 no Físico, mas ágil, com +1 na Agilidade. Elfos Florestais estão sempre atentos e possuem mentes muito aguçadas, recebendo + 1 em Percepção e Intelecto.

Os Elfos Florestais são os mais numerosos entre os Elfos, e sua atitude guerreira e xenófoba (principalmente contra Humanos e Anões) os levou a sangrentas guerras, que só contribuíram para diminuir a raça.

Mais recentemente, devido à intervenção dos Elfos Dourados e a existência de outros contatos (que levaram à existência dos Meio-Elfos) os Elfos Florestais passaram a aceitar um contato maior com o mundo exterior.

Elfos Dourados

Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.

Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou nação constituem uma exceção.

Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos e Bardos, dando aos seus membros um ajuste de +1 no Intelecto. Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias, daí o seu ajuste de +1 na Aura. Também, como os Elfos Florestais, são mais ágeis que os Humanos, com + 1 na Agilidade. Sua personalidade fascinante lhes garante +1 no Carisma. Apesar de tudo isso, eles são fisicamente frágeis, recebendo -1 no Físico e na Força.

Poucos são os seus Sacerdotes, pois sua cultura privilegia os Magos. Alguns são Guerreiros (fato raro), um número maior, Rastreadores, devido à sua intimidade com a natureza. Raros também são os Ladinos, por serem considerados indignos do alto nível da raça.

Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar (pode-se somar também uma parcela de tédio). Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais que 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimentos e, por isto, nunca perderam a vontade de viver.

Meio-Elfos

Meio-Elfos são o produto da união de Elfos e Humanos. É surpreendente que duas raças assim diferentes possam gerar progenitores, e ainda mais que estes sejam férteis, mas esta miscigenação é um fenômeno muito observado em Tagmar.

Os Meio-Elfos parecem somar as qualidades dos dois. Eles possuem a personalidade fascinante dos Elfos e a Força e a Resistência Física dos Humanos. Meio-Elfos se adaptam bem a qualquer profissão, e alguns deles são encontrados entre os maiores heróis de todos os tempos. Seu Carisma e sua vivacidade lhes dão +1 no Carisma.

Esta raça vive aproximadamente 450 anos, e seu envelhecimento se dá como nos Elfos. Meio-Elfos não formam comunidades ou cidades próprias. Em vez disso eles vivem entre os Humanos ou Elfos, sendo muito bem aceitos nestes grupos (embora certa desconfiança possa ser evidenciada vez por outra).

Devido a seu lento amadurecer (por padrões Humanos) os Meio-Elfos passam em geral, a primeira parte de suas vidas entre Elfos. No entanto a mais dura decisão da vida de um Meio-Elfo é escolher em que raça ele viverá e quais costumes e leis respeitará (humanas ou élficas). Esta decisão, juntamente em outros fatores leva o Meio-Elfo a se aventurar, pois este precisa conhecer o mundo para escolher.

Escolhendo a Profissão

Existem seis profissões básicas que os personagens poderão exercer:

•Guerreiros;

•Ladinos;

•Sacerdotes;

•Magos;

•Rastreadores;

•Bardos.

As profissões definem exatamente o que o personagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer, inclusive para efeito da criação do personagem onde o jogador transfere para a ficha do personagem o que mentalmente foi idealizado.

A escolha da profissão é muito importante visto que a profissão é a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os PNJs (Personagens Não Jogadores) e os PJs (Personagens Jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.
A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre todas as raças e deverá escolher uma das profissões compatíveis com a raça escolhida, e então anotá-la na Ficha do Personagem, no local indicado "Profissão". Após a conclusão da ficha não se pode mais mudar de profissão.

Deve-se frisar que certas profissões não são compatíveis com a raça escolhida. Assim, não serão aceitos personagens cuja raça e profissão não combinarem. Isto pode ser verificado na tabela abaixo.

ProfissãoHumanosMeio-elfosElfos FlorestaisElfos DouradosAnõesPequeninos
GuerreiroSimSimSimSimSimSim
LadinoSimSimSimSimSimSim
SacerdoteSimSimSimSimSimSim
MagoSimSimSimSimNãoNão
RastreadorSimSimSimSimNãoNão
BardoSimSimSimSimNãoNão


Guerreiros

Tanto na realidade quanto na fantasia, muitos homens e mulheres viveram de sua capacidade de combate. Exemplos destas pessoas são: Hércules, o rei Arthur, Conan, Roland, Siegfried, um legionário romano, um Guerreiro grego, um cavaleiro teutônico, e muitos outros que lutavam como membros de um exército.

Para o Guerreiro, a característica principal é a Força. É através desta que ele intimida e luta contra seus adversários. Também são importantes o Físico e a Agilidade; o primeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e a segunda, para tentar evitar e dar golpes com maior precisão.

Alguns ainda ambicionam ser líderes, como Carlos Magno ou César, e para isto precisam de Carisma e Intelecto. A característica menos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura.

Os Guerreiros são a profissão mais combativa de Tagmar sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão. Além disso, os Guerreiros podem participar das Academias de Combate, tendo acesso a técnicas restritas de combate.

Ladinos

Ladinos são aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de Habilidades, o que, combinado com seu considerável poder de combate os fazem úteis em praticamente qualquer situação. Embora os Ladinos possam ser muito diferentes entre si eles compartilham de duas características em comum: a versatilidade e grande capacidade de sobreviver a todo tipo de perigo.

De uma maneira geral os atributos principais dos Ladinos são Agilidade e Percepção para o uso de suas Habilidades, seguidos por Carisma, necessário para sua interação social. Após estes os atributos mais importantes são Inteligência, Físico, Força e Aura respectivamente.

Estes heróis (ou anti-heróis) podem pertencer a três Guildas, representando três posicionamentos diferentes perante a sociedade: os Ladrões, os Piratas e os Assassinos. Mais adiante será apresentada cada uma das Guildas.

Para ingressarem em uma guilda, os Ladinos devem ser conhecidos no respectivo meio ou terem realizado feitos recentes que chamem a atenção das guildas. Nestas condições o personagem será contactado por um representante de uma delas e será convidado a ingressar na organização, normalmente após uma missão para provar seu valor. Pertencer a uma guilda confere grandes vantagens ao personagem como será mais bem apresentado na descrição das mesmas.

Sacerdotes

Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos medievais. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de seus deuses a todos e lutam por sua causa quando necessário.

Devido a sua grande devoção e fé, os Sacerdotes são capazes de evocar magias através de seus deuses, os chamados "milagres". Os milagres do Sacerdote são o único tipo de magia que todas as culturas aceitam, pois mesmo os mais supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder dos deuses.

Os milagres devem ser usados com reverência, pois são uma dádiva especial dos deuses e, sempre que possível, para ajudar os seguidores da mesma religião. O uso destes poderes é importante para a propagação da fé.

Exemplos de destaque são: frei Tuck (ver Robin Hood), o arcebispo Turbin, das lendas de Carlos Magno, e ordens como os Templários.

A característica principal para o Sacerdote é a Aura. Somente assim ele é capaz de solicitar poderes ao seu deus e ser o meio de ação deste. É através dessa característica que ele ganha Força mágica (Karma). O Carisma também é muito importante, pois ele determina a Força da vontade e da convicção do Sacerdote em servir aos desígnios do deus, ou seja, caracteriza sua fé. É o Carisma que permite ao Sacerdote conseguir o auxílio de seu deus nas mais diversas situações, ao ser capaz de evocar diversos milagres diferentes.

Outras características importantes para o Sacerdote são: Força, para torná-lo um bom combatente, e Inteligência, para torná-lo um estudioso eficiente de sua fé. O Físico e a Agilidade podem ajudar em combate, mas são secundários.

Os Sacerdotes são os canais de atuação direta dos deuses no plano de existência dos mortais. Isto é, os deuses não apenas comunicam-se através de Sacerdotes, mas também agem e interferem por seu intermédio. Por isto os Sacerdotes recebem poder e capacidade para realizar milagres.

Magos

Em muitas das lendas contadas pelo mundo, certas figuras se ressaltam: os magos, feiticeiros, bruxos, necromantes, etc. Pessoas místicas que usam poderes além da compreensão dos não-iniciados.

Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passagens e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento. Isso os afasta de outras atividades, prejudicando de certa forma suas Habilidades em outras áreas (por exemplo, mesmo podendo usar armas, eles têm um conhecimento militar mínimo). Outra dificuldade em combate é o problema trazido pelas armaduras: elas impedem a manipulação do "Mana" (energia mística presente no universo) diminuindo o contato do feiticeiro com sua fonte de poder, impossibilitando a execução de seus feitiços. Desta forma, é raríssimo encontrar um Mago usuário de armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas.

Contudo, toda esta dedicação não é em vão: eles possuem um vasto arsenal de magias que pode torná-los poderosíssimos. A maior dificuldade de um Mago é resistir à sua fase de iniciante, na qual ele é consideravelmente fraco. Entretanto, à medida que o personagem se toma mais experiente, ele se toma capaz de feitos incríveis e devastadores com a magia.

Isso faz o Mago muito poderoso por um lado, mas com uma única arma, a magia, o que o faz muito fraco por outro lado. Desta forma, estes profissionais da magia são cautelosos e precavidos, e procuram se afastar da Força bruta.

A Aura é a característica mais importante para o Mago, pois, além de ser sua fonte de poder mágico (Karma), é através dela que ele manipula o mana ao seu redor. Um bom Intelecto lhe facilita a compreensão dos textos mágicos e ajuda a memorizar os rituais e encantamentos necessários. Uma Agilidade alta pode ser desejável, assim como um bom Físico; as demais características são apenas secundárias, sendo a Força normalmente desprezada por lembrar a barbárie.

Rastreadores

Estes são Guerreiros que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.

Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas (embora favoreçam arcos e espadas), o que os torna bons em combate e, na floresta, capazes de surpreender os inimigos com certa facilidade (Subterfúgio). No domínio das armas, ocupam o segundo lugar, perdendo apenas para os Guerreiros.

Infelizmente sua ligação com as matas tem um preço: o porte de grandes quantidades de metal tira seu poder de usar magia. Assim, os Rastreadores só podem fazer feitiços se estiverem sem armadura de metal. Além disso, como seu poder provém das florestas, a devastação destas pode causar-lhes sérios problemas, o que os torna muito preocupados em preservar a natureza.

Suas principais características são a Força, para se firmar como Guerreiro, e a Aura, para servi-la de meio aos poderes da natureza. Esta última é, portanto, sua fonte de poder mágico (Karma). Percepção é muito importante, pois é através dela que o Rastreador entra em comunhão com a natureza.

Além disto, ele deve ser bom em Agilidade, para sua furtividade e ter um bom Físico, para resistir ao combate e à vida selvagem. O Carisma é uma característica secundária para o Rastreador.

Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões auto-proclamados de florestas ou bosques. Os Elfos Florestais tendem a encarar com simpatia membros desta profissão, independente da raça.

Num mundo permeado de magia como Tagmar, a interação das forças da natureza com os restantes seres vivos e sua harmonia é mais compreendida que em nossa realidade. Os Rastreadores tornam-se então verdadeiros ecologistas deste mundo.

Bardos

Com espírito livre e fala amistosa, os Bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido. Tendo na Arte o seu maior poder, eles conseguem cativar pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Sua Habilidade de lidar com pessoas é tal que os Bardos se fazem muito úteis na grande maioria dos acontecimentos, desde os mais corriqueiros aos mais estrondosos.

Algo que unifica todos os Bardos é a Arte: todos eles precisam ter conhecimento de pelo menos uma expressão artística. A mais comum delas é a música, já que ela incita a dança (outra expressão artística) e é portátil, diferentemente da pintura e escultura. Esse também é o principal motivo pelos quais Bardos são raros: o ensino da arte geralmente só é concedido às classes mais abastadas, como os grandes comerciantes e a nobreza.

Seu contato constante com as pessoas faz com que o Carisma seja o principal atributo dos Bardos: é com que ele que se conquista a confiança, convence e entretém as pessoas e que possibilita a ampliação do seu conhecimento estético (da Arte). A Aura é seu segundo atributo mais importante, porque é ela quem permite uma intimidade maior com a Arte, que lhe concede seus poderes. Percepção vem logo em seguida, importante para o Bardo na medida em que o permite observar detalhes nas pessoas e nas circunstâncias à sua volta. Após estes os mais importantes são Intelecto, Agilidade, Físico e Força, respectivamente.

Deuses

O jogador deverá escolher agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir.

A escolha de um deus não é obrigatória, a não ser para os Sacerdotes, que devem seguir os mandamentos da divindade escolhida sob pena de cometer heresia e atrair a cólera divina. Para maiores detalhes sobre os deuses de Tagmar, consulte os livros de ambientação.

Deus Esfera de Atuação
Sevides Agricultura, fertilidade.
Quiris Plantio.
Liris Colheita.
Ganis Água, mar.
Blator Guerra, conflito.
Crisagom Honra, estratégia, bravura.
Crezir Fúria, matança, prazer da luta.
Maira mon Natureza em aspecto mineral.
Maira vet Natureza em aspecto vegetal.
Maira nil Natureza em aspecto animal.
Selimon Paz, amor.
Lena Prazer erótico e prazer no trabalho.
Plandis Paixão cega, loucura, inconsequência.
Cambu Diplomacia, comércio, inter-relações.
Cruine Morte, protetor das almas, reencarnação.
Palier Conhecimento, magia.
Parom Artífices.


Posses Iniciais

Cada personagem começará suas aventuras com uma determinada lista de equipamentos de acordo com sua profissão conforme a tabela a seguir. Anote estes itens no campo "Pertences E Afins” da ficha do personagem.

Profissões Equipamentos
Guerreiro Armadura de Couro Leve, Escudo Pequeno, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.
Ladino Escudo Pequeno, Manto com capuz, 20 metros de corda, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.
Sacerdote Símbolo sagrado de ferro, Água abençoada, Manto com capuz, Cinto, Pederneiras, Mochila de couro, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.
Mago Manto com capuz, Cinto, Pederneiras, Mochila de couro, Pena e tinta, Pergaminho, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.
Rastreador Armadura Couro leve, Cinto, Pederneiras, Capa, Par de luvas, Par de botas, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.
Bardo Cinto, Mochila de couro, Capa, Par de botas, Instrumento Musical, uma arma de dano máximo 16 e 5 M.C.


OBS: opcionalmente o jogador em vez de pegar os equipamentos da lista, pode pegar uma arma de dano máximo 16 e 4 m.p. e 5 m.c. devendo neste caso fazer a sua própria compra de equipamentos.

Definindo os Atributos


Após ter visto a raça e a profissão do personagem, o jogador deverá entender o significado dos Atributos Principais. Cada um dos 7 Atributos (Intelecto, Aura Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção) define uma parte do personagem, fazendo-o mais ou menos capaz em certos campos. Um personagem forte terá maior capacidade de combate, assim como um personagem com Carisma alto terá mais facilidade em convencer as pessoas e etc.

Os 7 atributos aqui descritos podem basicamente assumir valores entre -2 e 6, sendo que valores por volta de 0 são considerados de pessoas normais. Como foi dito, os personagens dos jogadores são "aventureiros" e possuem características acima do normal. Assim, um Guerreiro terá Força tipicamente por volta de 3 e um Mago terá este valor na Aura, um Ladino na Agilidade, etc. Os valores nas Características Principais ajudam (se forem acima de 0) ou prejudicam (se forem abaixo de 0) nas diversas Habilidades do personagem (capítulo habilidades).

Intelecto: Capacidade de raciocínio, memória. O Intelecto é importante para o estudo de magia arcana e Habilidades como Navegação, Medicina, etc.;

Aura: Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que os conecta com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e é através dela que proporciona o Karma (poder mágico) ou a resistência a efeitos de certas magias;

Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima. Define a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem Habilidades como Persuasão e Liderança;

Força: Capacidade de levantar pesos, de utilizar os músculos em combate, causar mais dano, etc. A Força é muito importante em combate, pois, além de aumentar o dano, permite o uso de armas mais pesadas ou maiores;

Físico: Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir à fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos;

Agilidade: São os reflexos, a rapidez e a coordenação. Esta característica é especialmente importante para o Subterfúgio (Ações Furtivas, Manusear Armadilhas, etc.) e para as manobras (Escalar Superfícies, Montar Animais, etc.), além de tornar o personagem mais difícil de ser acertado em combate.

Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores e no uso de Habilidades como Manusear Armadilhas, Observar e Escutar.

Para definir os sete atributos você deve consultar a tabela a cima e deve copiar os ajustes da raça para um papel a parte. Depois e deve escolher entre um dos dois métodos existentes para definir os atributos apresentados nos dois tópicos a seguir.

Definição dos Atributos por Pontos

O jogador receberá 15 pontos para gastar nos 7 atributos (Intelecto, Percepção, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade) respeitando o seguinte procedimento:

1)Todos os atributos começarão com 0, mais o ajuste racial. A partir daí surgirão os números iniciais. Assim, um Humano começará com todos os atributos 0, enquanto um Anão, por exemplo, começará com +1 em Força, +2 em Físico e -1 em Carisma. O mesmo vale para todas as outras raças. Esses são os números iniciais.

2)O nível máximo que o atributo pode receber é o número inicial +4. O atributo de um Humano pode chegar no máximo a 4, enquanto o de um Anão, por exemplo, pode chegar a 5 em Força, 6 em Físico, mas somente 3 em Aura. A mesma regra se aplica às outras raças.

3)Para se aumentar o valor inicial do atributo, basta gastar uma quantidade de pontos igual a cada atributo aumentado. A exceção é o aumento de atributos negativos que sempre custam 1 ponto.

Exemplo I: Sou um Guerreiro Humano e quero ter Força 3; quantos pontos serão necessários? Começando por 0, o número inicial, temos que aumentar até 1 custará um ponto, aumentar até 2 custará dois pontos e, por fim, aumentar até 3 custará três pontos. No total precisarei gastar seis pontos para ter Força 3 (1+2+3=6);

Exemplo II: Sou um sacerdote Anão e quero ter Aura 3. Anões começam com Aura -1, aumentar até 0 custará um ponto, aumentar até 1 custará mais um ponto, aumentar até 2 custará dois pontos e, por fim, aumentar até 3 custará três pontos. No total precisarei gastar sete pontos para ter Aura 3 (1+1+2+3=7).

4)Toda e qualquer diminuição de atributo renderá 1/2 ponto, precisando reduzir 2 atributos para o personagem ganhar 1 ponto. O valor mínimo que o atributo pode chegar é o número inicial -2. Exemplo: Sou um Elfo dourado e quero diminuir minha Agilidade para -1 para obter pontos e gastar em outro atributo. Minha Agilidade inicial é 1 devido ao ajuste racial. Ao reduzir a Agilidade de 1 para 0 eu ganharei 1/2 ponto e ao reduzir de 0 para -1 eu ganharei mais 1/2 ponto, ganhando assim um ponto a mais para meu personagem. Minha Agilidade não pode mais ser reduzida.

Seguindo essas regras, o jogador poderá gastar os 15 pontos distribuídos da forma como quiser.

Definição dos Atributos por Sorteio

Para gerar os atributos iniciais por sorteio, basta rolar três (3) vezes o dado d10 para cada atributo, descartar o menor número e somar os dois maiores. O total obtido deve ser somado ao ajuste racial. O resultado final deve ser comparado na tabela a seguir para saber o valor do Atributo.

Resultado Atributo
22 6
21 5
20 4
18 a 19 3
16 a 17 2
13 a 15 1
9 a 12 0
4 a 8 -1
1 a 3 -2


Repita esta operação para cada um dos 7 atributos.

Resistência Física


O perigo para os personagens vem de muitas formas: combates mortais, armadilhas perigosas, venenos e doenças, etc. Quando o personagem sofre a ação dos venenos ou doenças, ele pode tentar a Resistência Física. A Resistência Física é a medida da capacidade de resistir a este tipo de ataque.

Para calcular a Resistência Física some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Físico. O resultado deve ser escrito na ficha. Este valor irá ser alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.

Resistência à Magia


Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. Mesmo os efeitos benéficos podem ser resistidos, já que esta resistência é um ato voluntário. Isto significa também que, caso um indivíduo o deseje, ele pode falhar automaticamente na resistência.

A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura. O estágio do personagem indica o seu poder pessoal, sua compreensão do que o cerca. Enfim, indica o seu desenvolvimento espiritual, que aos poucos o torna mais resistente à magia. A Aura do personagem indica o potencial que este personagem tem para manipular a magia, a sua intimidade com as forças arcanas. Esta mesma intimidade ajuda o personagem a se defender de ataques que usem magia em seu estado puro.

Para calcular a Resistência à Magia some o Estágio atual do seu personagem com o valor do atributo de Aura. O resultado deve ser escrito na ficha. Este valor irá ser alterado quando o personagem atingir o Estágio seguinte.

Velocidade Base


A velocidade base representa a distância (em metros) que o personagem pode andar em uma rodada. Ao criar o seu personagem você deve determinar a sua velocidade base de movimentação.

Consulte a tabela a seguir e some o valor do atributo Físico com o valor da Velocidade determinada de acordo com a raça do personagem.

Raça Velocidade
Humanos 18
Meio-Elfos 17
Elfos Florestais 16
Elfos Dourados 16
Anões 14
Pequeninos 12


Karma


As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada "Karma". A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Indivíduos que possuem o atributo Aura mais desenvolvido têm maior potencial de controle sobre o mana, ganhando mais Karma que pessoas de mesmo Estágio que tenham uma Aura mais fraca. Tanto ou mais importante do que a sua Aura é o seu Estágio, pois este indica a sua experiência com o controle de forças sobrenaturais. Cada vez que seu personagem passa de estágio ele acumula mais Karma.

No Estágio 1 o Karma será sempre equivalente ao valor do atributo Aura, multiplicado por 2, este é um bônus especial somente aplicado uma vez. Anote este total na ficha, pois ele é o seu Karma. Personagens com Aura menor 1 não conseguem fazem magias, assim sendo o Karma é igual a zero.
Cada vez que o personagem passar de estágio ele deverá somar seu atributo Aura em seu Karma atual, sendo este então seu novo valor máximo de Karma. De uma maneira geral o Karma de um personagem de qualquer nível pode ser facilmente determinado pela fórmula: Karma = Valor do atributo Aura x (Nível atual + 1).

Exemplo: O Karma de um personagem nível 5 com Aura 3 será 18, ou seja Karma = 3 x (5+1).

Defesa e Absorção

Existem três Tipos de Defesas: Leves, Médias e Pesadas. Consulta-se a tabela a seguir e de acordo com armadura usada, deve-se anotar na Ficha do Personagem o tipo da armadura, só que de uma forma abreviada: “L” para leves, “M” para médias, e “P” para pesadas. Ao lado da abreviatura deve-se colocar o Valor da Defesa.

Para calcular o Valor da Defesa, basta somar a Defesa Base da armadura que o personagem estiver usando (ver tabela a seguir) com seu valor do atributo Agilidade. Soma-se ainda +1 de defesa se o personagem estiver usando um escudo e caso esteja usando algum objeto mágico que dê bônus na defesa.

Equipamento de Defesa Tipo de DefesaAbreviaturaDefesa BaseAbsorção
Nada Leve L 00
Couro leve Leve L 13
Couro rígido Média M 06
Cota de malha parcial Média M 19
Cota de malha completa Pesada P 012
Couraça metálica parcial Pesada P 115
Escudo pequeno --- --- 13
Escudo grande --- --- 15
Elmo Aberto --- --- --- 1
Elmo fechado --- --- --- 2


O total obtido é chamado de Defesa Ativa e deve ser anotado na ficha do personagem (ao lado direito da abreviatura do Tipo de Armadura).

Ao lado da Defesa Ativa, deve-se anotar a Defesa Passiva que não considera o ajuste de Agilidade nem quaisquer bônus relacionados ao uso de escudo. A defesa passiva deve ser usada quando o personagem não pode se defender de um ataque, seja por estar inconsciente, ter recebido um ataque de surpresa ou estar pendurado em um penhasco.

OBS: Caso o valor do atributo Agilidade do personagem seja negativo ele deve ser considerado como zero (0)

Depois de calcular a Defesa, deve-se calcular a Absorção que os equipamentos de defesa propiciam ao personagem. Primeiro veja qual a Absorção da armadura na Tabela abaixo. Se o personagem estiver usando escudo e/ou elmo, some também a absorção do dada por cada um. Some todos os fatores a EF do personagem e escreva o resultado no espaço Energia Física. Este passa a ser o valor de EF quando o personagem estiver utilizando seus equipamentos de defesa.

Energia Física


Energia Física é a quantidade máxima de punição física a que uma criatura resiste. Quando você é atingido no corpo, sofrendo cortes, contusões, é queimado, cai de certa altura, é envenenado, etc., você está se referindo a danos na Energia Física (EF).

Esta Energia Física (EF) é conseqüência da Força, Físico e massa corporal que é determinada pela raça do personagem. Para calcular a Energia Física (EF) deve-se somar a Força e o Físico do personagem com a EF Básica da Raça conforme a tabela a seguir.

Raça EF Básica
Humanos 15
Meio-Elfos 13
Elfos Florestais 12
Elfos Dourados 12
Anões 12
Pequeninos 11


Exemplo: Um Humano com Força 3 e Físico 2 teria EF 20 (15+3+2=20). Outro Humano com Força 0 e Físico -1 teria EF 13 (15+0-1 =14).

Energia Heróica

Outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucos indivíduos. Uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. Enfim, rir face à morte. Esta é a definição de Energia Heróica.

Somente seres especiais (os "heróis") podem possuir esta energia. Os seres comuns possuem apenas a Energia Física (EF).

A Energia Heróica (EH) é, inicialmente, baixa, sendo mais alta para personagens com grande ímpeto para lutas e menor para os menos combatentes, porém, com o aumento da experiência (ganho de Estágios), o personagem aumenta a sua EH.

Para o jogador que estiver criando um personagem novo ou modificando um antigo é muito importante descobrir a Energia Heróica.

No primeiro estágio a Energia Heróica é determinada pela soma do Atributo Físico com o valor consultado na tabela a seguir, de acordo com a profissão. Anote o valor na ficha do personagem.

ProfissõesEH Básica
Bardo9
Guerreiro18
Ladino12
Mago6
Rastreador15
Sacerdote12


Para os demais estágios deve-se consultar o capítulo de Evolução do Personagem.

Outras características


Idade

Idade não tem função prática no jogo, mas você deverá escolher uma. A idade serve apenas para o jogador construir melhor seu personagem. Em geral, os personagens começam sua vida de aventuras no final de sua adolescência. Assim, Humanos e Pequeninos iniciarão sua carreira de aventureiros entre os 16 e 25 anos, os Anões e os Meio-Elfos entre os 25 e 100 anos, e os Elfos dos 25 aos 300 anos.

Altura e Peso

A altura não tem função pratica na mecânica do jogo, mas serve para compor o personagem. O jogador poderá escolher a altura do personagem de acordo com a tabela a baixo podendo ter uma variação de 10% para cima ou para baixo. É possível ter altura/peso diferenciado usando-se a regra opcional de Caracterizações. Veja no "Livro de Regras Opcionais".

RaçaHumanosMeio-ElfosElfosAnõesPequeninos
Altura177168163139114
Peso7769535330


Classe Social

A classe social não tem função pratica em termos de regras para o jogo e o normal dos aventureiros é serem livres. A ascensão (ou queda) de classe social passa a ser apenas um item que irá compor a vida do personagem e fica a cargo do Mestre controlá-las.

Nome do Personagem

O Tagmar é um RPG brasileiro e valoriza nossa língua. Por isto devem-se evitar grafias que não existem no português, desta forma não use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no português tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW não devem ser usados. Letras dobradas tais como TT, LL e a letra K, são toleradas, mas devem ser usadas com parcimônia.

O ideal é a criação de nomes originais, evitando-se nomes comuns do português (João, Maria, Pedro) e de outras línguas (Piere, John, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros não devendo soar como qualquer língua existente.

Após a escolha do nome do personagem, deve-se então anotá-lo na ficha.

Especializações


A admissão em uma Academia, Ordem Sagrada, Colégio, Guilda, Confraria ou mesmo a obtenção de um mestre para ensinar uma das Trilhas, é sem dúvida nenhuma, um dos grandes momentos da história do personagem. Alem de passar a ter acesso a várias magias, Habilidades e técnicas exclusivas, o personagem passa a pertencer a um restrito grupo, que contribui muito para a caracterização do personagem.

No 5º estágio todo personagem adquire automaticamente o direito de adentrar para uma especialização, porém os personagens podem conseguir entrar antes, mas isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo Mestre) para entrar em determinada especialização. O jogador deve consultar o Mestre como fazer para ser aceito antes do 5º Nível.

OBS: não é possível se entrar em mais de uma especialização ao mesmo tempo, e mesmo que ele já tenha saído (quando possível), ele não será aceito em outra.

As Academias de Combate

O que diferencia um Guerreiro dentre tantas outras profissões? Suas Habilidades marciais com certeza! E só em uma Academia um Guerreiro passa a ter acesso ao que há de melhor em termos de treinamento para a batalha. No 5º estágio todo Guerreiro adquire automaticamente o direito de adentrar para uma Academia, porém isso pode ocorrer antes, e isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo Mestre) para entrar em determinada Academia que possa estar interessada em convidar o personagem. O Jogador quando desejar entrar para uma academia deve procurar o Mestre que dará as devidas orientações.

Existem atualmente 4 academias de Guerreiros e após entrar em uma academia não será permitido que se entre em outra, por isto a escolha de uma academia é muito importante e não recomendada aos jogadores iniciantes. São elas:

•Academia de Infantaria;

•Academias dos Arqueiros;

•Academia dos Cavaleiros;

•Academia dos Gladiadores.

Academia de Infantaria: A Academia de Infantaria treina o Guerreiro para o combate pessoal, ensinando-lhe técnicas de combate corpo-a-corpo. Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão de infantaria. A infantaria é a parte mais numerosa de um exército, por isso somente os Guerreiros mais capazes dos numerosos pelotões são convocados para aprenderem as técnicas de combate. Os graduados nessa academia são normalmente os líderes de pelotões que tem a função de manter a ordem e disciplina de seus subordinados.

As técnicas ensinadas nesta academia são: “Força Interior”, que libera a Força oculta do Guerreiro para combates relevantes; “Golpe Giratório” que permite ao Guerreiro acertar mais de um adversário com apenas um golpe; “Golpe Letal” que permite ao Guerreiro deferir um golpe mais poderoso do que o normal; e, “Voz de Comando”, que faz com que o Guerreiro oriente a si e seu grupo, obtendo vantagens em um combate.

Os Guerreiros desta Academia dão preferência às armas pesadas de combate corpo-a-corpo, que causem o maior dano possível. Os Grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são “CpE”, “CpM" e “Ep”.

O Guerreiro que se especializar nesta academia será classificado como “Guerreiro de Infantaria”

*As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades Anãs.

Academia dos Arqueiros: A Academia dos Arqueiros treina o Guerreiro para o combate a distancia, ensinando-lhe técnicas de combate com arco. Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão dos arqueiros. Os arqueiros são um grupo seleto de Guerreiros que desempenham uma função essencial para um exercito. Os Guerreiros mais capazes de uma divisão de arqueiros são convocados para ingressar nesta Academia.

As técnicas ensinadas aqui são: “Combate com Arco”, que permite ao Guerreiro lutar com seu arco em um combate corpo-a-corpo; “Direcionamento” que melhora o desempenho do disparo em situações adversas; “Flechada Dupla”, que permite atirar duas flechas ao mesmo tempo; e, “Mira”, que permite ao Guerreiro mirar em um alvo antes de atirar, aumentando a eficácia do disparo.

Os Guerreiros desta Academia procuram manter distancia de seus adversários para obterem o máximo de vantagem com suas técnicas.

O Guerreiro que se especializar nesta academia será classificado como “Guerreiro Arqueiro”

* As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades Élficas.

Academia dos Cavaleiros: Esta Academia treina o Guerreiro para combates com montarias ensinando-lhe técnicas de combate montado. Estas Academias são quase sempre instituições militares da divisão de cavalaria. A divisão dos cavaleiros é a mais nobre dentre todas as outras de um exército. Os cavaleiros são normalmente os primeiros a investirem contra os inimigos em um campo de batalha, liderando os pelotões de infantaria que seguem logo atrás. Uma vez nomeado, o cavaleiro deverá jurar fidelidade a seus companheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado e usar suas técnicas com sabedoria e responsabilidade.

As técnicas ensinadas aos cavaleiros são: “Carga de Arremesso”, permite arremessar uma arma de maneira mortal aproveitando velocidade da montaria; “Carga Montada” permite ao Guerreiro efetuar uma carga em um ataque montado; “Combate com Escudo” permite ao Guerreiro atacar ou defender golpes com um escudo pequeno ou grande; e, “Voz de Comando” que faz com que o guerreio oriente a si e seu grupo, obtendo vantagens em um combate.

Os Guerreiros desta Academia dão preferência às lanças, espadas e machados que possam ser manejadas com apenas uma das mãos. Os grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são ”PpL”, “CpE”, “CmM”, “PmL”.

O Guerreiro que se especializar nesta academia será classificado como “Guerreiro Cavaleiro”

* As sedes desta academia são encontradas com mais freqüência nas comunidades humanas.

Academia dos Gladiadores: Esta academia especializa os Guerreiros em combates brutais que acontecem nas arenas de batalha, mas não é incomum que estes lutadores se tornem caçadores de escravos ou mercenários em busca de aventuras. As sedes desta academia estão normalmente nos estádios onde acontecem as lutas ou em acampamentos em áreas selvagens.

Houve uma época em que os Caçadores da Levânia escravizavam guerreiros das tribos bárbaras e os colocavam para lutar em arenas de Gladiadores. Muitas vezes, para conseguir sobreviver nas arenas de batalhas, os bárbaros liberavam todo o seu ódio e energia para utilizar uma técnica que era muito comum entre eles, a “Fúria”. Com o passar dos anos esta técnica foi sendo aprendida pelos outros gladiadores e este segredo bárbaro foi passado para as arenas de todo o país, até que se tornou parte dos ensinamentos da “Academia dos Gladiadores”.

As técnicas dos gladiadores são: “Contra-Ataque” que permite efetuar um golpe mais efetivo caso o adversário tenha errado em um ataque anterior; “Desequilibrar” que permite desequilibrar um oponente e obter vantagens de sua posição desfavorável; “Fúria” que altera o estado de espírito do lutador transformando-o em um Guerreiro sanguinário; e, “Intimidar” que permite intimidar um adversário em uma luta.

Gladiadores devem saber manejar o maior numero de armas leves e médias possíveis, já que a maioria das suas técnicas é voltada para o manejo desses grupos de armas. Os grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são “CmE”, “CmM”, “Em” e “PmL”.

As Guildas

Qual Ladino que nunca sonhou em entrar para uma Guilda? Qual Ladino não sabe que a vida pode ser mais segura, ou menos perigosa, com uma boa organização dando cobertura? No 5º estágio todo Ladino adquire automaticamente o direito de adentrar para uma Guilda, porém isso pode ocorrer antes, e isso vai depender apenas do empenho do jogador em cumprir os pré-requisitos (estabelecidos pelo Mestre) para entrar em determinada guilda que possa estar de olho no gatuno. Mas quais são as vantagens de entrar para uma Guilda? Nos textos a seguir, estão as descrições das Guildas dos Ladinos.

Existem 3 Guildas para qual um Ladino pode entrar, mas após entrar em uma não será permitido que se entre em outra, por isto a escolha de uma Guilda é muito importante e não recomendada aos jogadores iniciantes. São elas:

•Guilda dos Ladrões;

•Guilda dos Assassinos;

•Guilda dos Piratas.

Para cada uma o Ladino recebe então um novo título, conforme a Guilda escolhida.

Ladrões: Para pertencer a uma guilda de ladrões é necessário chamar a atenção da lei ou do submundo, normalmente de ambos. Nesse caso a pessoa será convidada a se tornar um membro da Guilda devendo então provar seu valor para os líderes da organização. Na maioria das vezes o novato recebe uma missão para um golpe consideravelmente arriscado, se for bem sucedido passa a fazer parte da Guilda.

Estes fora-da-lei debocham das regras impostas pela sociedade e, seja roubando, saqueando ou enganando, eles ganham a vida à custa dos outros. Sua filosofia consiste em aproveitar as oportunidades da melhor maneira possível, sejam elas quais forem.

Ladrões sempre são cautelosos, evitando lutas e situações perigosas a todo custo, mas nunca admitem serem chamados de covardes (embora alguns o sejam). Eles sempre dizem que são apenas cautelosos. Apesar disso normalmente não hesitam em assumir grandes riscos quando existe muito ouro envolvido, nestes casos a cobiça supera a cautela levando-os ao limiar entre a ousadia e a loucura.

Ladrões sempre usam armaduras leves como as de couro, pois armaduras de metal fazem muito barulho e atrapalham seus movimentos. Suas armas preferidas são punhais, adagas e espadas pela facilidade de esconder e de usar.

Estes aventureiros são peritos em furtos, invasões e golpes de todo tipo, sendo capazes de entrar em praticamente qualquer lugar, roubar até as vítimas mais atentas e enganar os mais sagazes. Mãos ligeiras, mente aguçada e ousadia são as principais características dos Ladrões.

Os Ladrões honestos (que raridade...), são caçadores de tesouros, buscando relíquias perdidas, artefatos escondidos ou qualquer coisa que lhes renda muito dinheiro. Estes Ladinos precisam ser muito bons em encontrar e desarmar armadilhas.

Normalmente vistos com desconfiança por todas as outras pessoas (e com razão!), estes anti-heróis não raramente participam de grupos de aventureiros em busca de maiores tesouros e aventuras e muitos acabam por fazer valer seus códigos de honra com todo o grupo como se fosse parte de sua Guilda, o que facilita muito a convivência.

Devido ao seu intenso treinamento Ladrões podem se especializar nas Habilidades Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Escapar, Falsificação, Furtar Objetos, Jogatina, Manusear Armadilhas e Escalar Superfícies. Além disto, eles recebem bônus ao usarem a Técnica de Combate Esquiva.

Assassinos: Um possível Assassino será contactado por um membro da guilda e receberá o convite para participar da organização. Se aceitar, ele receberá a missão de matar determinada pessoa, que será sempre alguém próximo a ele, na maioria das vezes um amigo ou parente. Quando isto tiver sido feito ele conhecerá a Guilda dos Assassinos. Se a pessoa se recusar a participar da organização ou desobedecer à ordem da Guilda, será morta imediatamente.

Assassinos são o grupo mais soturno e violento dentre os Ladinos, capazes de praticamente qualquer coisa para cumprirem seus objetivos. Estes matadores frios e calculistas usam artifícios que causam repúdio à maioria dos outros aventureiros como chantagem, seqüestros e envenenamentos.

Suas principais armas são ataques mortais de surpresa e o uso dos mais variados tipos de venenos incapacitantes. Eles evitam sempre que possível o combate direto, não que sejam covardes, mas o assassinato deve ser eficaz e lutas sempre oferecem oportunidades para a fuga da vítima ou para a chegada de ajuda.

Por isso, Assassinos costumam usar armaduras de couro já que pretendem atacar de surpresa e não iniciar um combate. Assassinos tendem a atacar com espadas e flechas, pois são armas mais fáceis para a aplicação de venenos.

Assassinos são especialistas no uso e manufatura de venenos e estão sempre atentos, seja para não escaparem da lei ou para descobrir qualquer detalhe que facilite seu trabalho. Além disso, eles aprendem técnicas secretas de disfarce que usam para atacar vítimas desprevenidas na melhor oportunidade.

Os poucos Assassinos que não são criminosos vivem como caçadores de recompensas, normalmente realizando missões para o reinado ou buscando criminosos procurados.

Estes matadores costumam viajar bastante, seja para espalhar seu nome no submundo ou para evitar as perseguições da lei que costuma ser implacável contra esse tipo de crime. Muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros entre um contrato e outro, mas essa vivência nunca é fácil, pois Assassinos de uma maneira geral não são pessoas sociáveis e costumam desconfiar de todos a sua volta.

Por seus ensinamentos secretos, Assassinos podem se especializar nas Habilidades Ações Furtivas, Disfarces, Escapar, Manusear Armadilhas, Corrida, Herbalismo e Venefício. Assassinos também são mestres no uso de Ataque de Surpresa, recebendo grandes vantagens no uso desta Técnica de Combate.

Piratas: As Guildas de Piratas se diferem das outras. Elas na verdade são navios ou mesmo um grupo deles. Para se tornar um Pirata, o Ladino deve jurar lealdade ao capitão de um bando Pirata, se tornando então parte da tripulação de um de seus navios e aprendendo tudo o que precisa saber sobre pirataria.

Piratas têm uma filosofia muito próxima a dos Ladrões, mas seus métodos são completamente diferentes. Enquanto Ladrões se escondem nas sombras e evitam os combates os Piratas se escondem na imensidão dos mares e anseiam por grandes lutas. Um dia perfeito para um Pirata considera sempre muita bebida, lutas sangrentas, tesouros e comemoração à noite.

Os piratas preferem usar armaduras leves como as de couro, pois as armaduras de metal enferrujam com a maresia e atrapalham seus movimentos. Piratas também costumam dispensar elmos ou escudos e suas armas prediletas são as cimitarras, grandes ou pequenas. Arcos e lanças também são bastante usados nos momentos anteriores a abordagem do navio.

Piratas são aventureiros dos mares que ganham a vida ilicitamente saqueando navios mercantes ou invadindo cidades portuárias. Entretanto esses personagens também podem se tornar Corsários, servindo a algum reino em guerra sendo autorizados a atacar embarcações dos reinos inimigos.

Profundos conhecedores da arte da Navegação e Náutica, os Piratas também possuem grande conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e contato com pessoas de todo o mundo conhecido.

Piratas podem se especializar nas Habilidades Escapar, Jogatina, Náutica, Comércio, Acrobacias, Escalar Superfícies, Malabarismo, Natação e Navegação, sendo hábeis conhecedores da Técnica de Combate Esquiva, recebendo grandes vantagens em seu uso.

As Ordens

Cada religião mantém uma estrutura organizada de Sacerdotes em sua igreja, Dentro destas organizações religiosas existem um ou mais grupos seletos dos mais fiéis e capazes seguidores do deus. Estes grupos são chamados de "Ordens".

Há pelo menos uma Ordem para cada deus, com exceção de Liris e Quiris que não possuem Ordens próprias, mas seus sacerdotes são aceitos na Ordem de Sevides.

As grandes exigências para se entrar em uma Ordem são fama, poder e fidelidade. Quando se sobe de estágio, considera-se que a fama e o poder aumentam, lhe proporcionando a chance única do Sacerdote ser convidado a ingressar na Ordem sagrada de seu deus.

Cada Ordem possui novos segredos que abrem para o sacerdote o acesso uma lista com diversos milagres (magias), a maioria das quais exclusivos para os membros da Ordem. Isto causa uma especialização, pois é normalmente mais vantajoso aprender os encantos dos Colégios, uma vez que eles têm um custo menor que os da lista básica.

No entanto, embora cada ordem possua um templo sede, cada Ordem mantém congregações em outros lugares de Tagmar. Estas respondem diretamente a sede, mas têm uma relativa independência ao que se refere à maior parte das suas ações, inclusive ordenando novos membros. No entanto não se devem confundir as congregações da Ordem com os demais templos, principalmente por que as congregações não são muitas e se encontram normalmente apenas nas capitais dos reinos e excepcionalmente em Saravossa, onde todas as Ordens mantêm uma congregação. Por isso não é necessário ir até a sede para tentar ser admitido, mas isto não quer dizer que será fácil achar uma congregação subordinada a Ordem, e é muito mais comum o Sacerdote ser contactado por uma Ordem que o contrário.

Os Colégios

Ao entrar em um Colégio, o Mago recebe equipamentos e conhecimentos que o tornam muito mais poderoso.

Cada Colégio possui uma lista com diversas magias, a maioria das quais exclusivas para os membros da organização. Isto causa uma especialização no estilo de feitiços a que o Mago tem acesso, pois é normalmente mais vantajoso aprender os encantos dos Colégios, uma vez que eles têm um custo menor que os da lista básica,

Cada Colégio dá aos seus membros o direito de adicionar um título de sua especialização, passando a ser chamados de Magos Ilusionistas, Magos Elementalistas, Magos Necromantes, Magos Naturalistas, Magos Alquímicos e Magos do Conhecimento, conforme o Colégio a que pertençam.

Um Personagem que não tenha entrado ainda em um Colégio não poderá aprender as magias deste. As regras para a entrada em um colégio são semelhantes a entra numa Ordem, pois todos os Colégios são sociedades secretas e é muito mais comum o Mago ser contactado por um membro de um colégio que o contrário.

Colégio Elemental: 0 poder do Colégio Elemental consiste em contactar as forças elementais - fogo, água, ar e terra - que os Titãs deixaram no mundo físico. Através da manipulação dessas forças primitivas é que surgem seus feitiços,

Esta ligação com forças titânicas, no entanto, causa uma grande apreensão e terror por parte dos povos menos tolerantes à magia. O resultado disso é uma grande repressão e ódio pelos Elementalistas em boa parte do mundo. Isto os levou ao segredo e a reclusão, geralmente em lugares remotos. Os membros percorrem o mundo sem se revelar, a não ser aos seus amigos mais chegados.

Colégio Necromântico: Os fundadores do Colégio Necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para essa energia eram destrutivos.

Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas as religiões, e o fato dos encantos destes Colégios serem muitas vezes prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes sejam execrados e perseguidos severamente em quase todos os reinos conhecidos.

Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases são secretas e seus membros somente se mostram aos seus companheiros mais dignos de confiança.

Algumas das magias exigem a profanação de cadáveres, por isso, os membros desta organização são considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagem equivocada, já que os feitiços são apenas um instrumento a ser usado para o bem ou para o mal, conforme a vontade individual. Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode se tomar um grande perseguidor de Demônios e mortos-vivos (não que muitos o façam!).

Colégio das Ilusões: Ao contrário dos Necromantes e Elementalistas, os Ilusionistas não procuram sua fonte de poder longe do plano material.

Este Colégio aproveita o mana e energias que sobraram da criação empreendida pelos deuses, ou seja, usam os restos de energia divina. Como este método não consegue criar matéria verdadeira, o que é criado acaba sendo uma ilusão.

Muitos dizem que os mestres do ilusionismo conseguem criar objetos verdadeiros com seus efeitos mais poderosos. É bem verdade também que os ilusionistas riem ao ouvir essas afirmações.

Esta organização é bem aceita na maioria dos povos, pois muitos acreditam que os ilusionistas não são Magos verdadeiros e sim charlatães (eles não confirmam nem negam esta acusação, pois a dúvida é o segredo da ilusão). Além disso, acham que ilusões não podem ser perigosas (ledo engano!).

Colégio do Conhecimento: Os membros do Colégio do Conhecimento encontram seu poder místico na sua própria força de vontade. Seu treinamento místico e estudos lhes deram a capacidade de juntar a energia espiritual remanescente no universo e transformá-la em energia mística.

Este poder retirado da energia espiritual é muito eficaz para afetar mente e raciocínio de criaturas inteligentes, além de permitir um conhecimento singular da essência, ou idéia, de todas as coisas em Tagmar.

Este colégio, embora raro, é um dos mais aceitos pelos povos de Tagmar, pois seus membros atuam geralmente como tutores e professores da Baixa e Alta nobreza, além de raramente realizarem feitos espalhafatosos para serem notados e temidos pela maioria do povo.

Colégio Naturalista: O poder do colégio Naturalista consiste em manipular a abundante energia emanada pelos fenômenos naturais existente no mundo e, graças a isso, estes Magos têm grande capacidade de manipular a natureza conforme sua vontade, sendo capazes de feitos temíveis.

Entretanto, a maioria dos adeptos deste Colégio, procura utilizar seus encantos mais catastróficos de maneira responsável, evitando ao máximo qualquer situação que ponha em risco a natureza ao seu redor.

As sedes do Colégio Naturalista são normalmente encontradas em florestas fechadas e inabitadas, sendo relativamente comuns em comunidades élficas, mas raras entre outras raças. Os Naturalistas costumam ser vistos com pouco temor pelos povos de Tagmar devido a sua própria filosofia geralmente pacifica e prestativa, mas obviamente existem exceções em ambos os lados.

Colégio Alquímico: O poder da Alquimia consiste em manipular as forças de constituição da matéria e a energia corpórea dos seres. A manipulação de tal poder pode, no entanto, acarretar graves danos ao invocador, que em alguns casos, podem ser até mesmo irreparáveis (por meios normais). Esse risco existe porque alguns dos encantos deste colégio exigem que o invocador tenha um controle preciso das forças materiais as quais se deseja manipular.

Outra ramificação deste colégio é a capacidade de reter magias em objetos comuns ou raros para usos posteriores. Com o auxílio de encantos específicos, torna-se possível até mesmo a manipulação de encantos de outras origens como magias de outros Colégios ou, até mesmo, encantos de Bardos e Rastreadores.

Os alquimistas costumam se reunir secretamente em grandes cidades e não costumam anunciar seus poderes, pois muitas de suas magias exóticas são vistas como bruxaria pelo cidadão comum e atraem a cobiça dos nobres.

As Trilhas

Rastreadores são pessoas curiosas e comumente saem em busca de novos conhecimentos. Ao contrário dos Magos e Sacerdotes que se organizam em organizações bem estruturadas, os Rastreadores se especializam em Trilhas que são ramos de conhecimento passados por outro Rastreador mais experiente, numa tradição oral de mestre e pupilo. Há 3 Trilhas de conhecimentos, mas é necessário que se encontre um mestre disposto a passar os ensinamentos:

•Trilha dos Caçadores;

•Trilha dos Guardiões;

•Trilha dos Exploradores.

Trilha dos Caçadores: Também conhecidos como Guias ou Batedores, é o tipo padrão de Rastreador encontrado nas cidades mais civilizadas. São muito procurados por saberem como ninguém os segredos florestais sabendo como evitar seus perigos. Estes Rastreadores são em sua maioria Humanos.

São comumente encontrados trabalhando para grandes nobres como guias em suas caçadas, como batedores em exércitos ou mesmo liderando caravanas. São os mais belicosos de todos e, portanto, costumam usar armas de todos os tipos, mas sempre mantêm um arco e uma aljava cheia de flechas ao lado.

Seus poderes são os mais discretos dentre todas as trilhas, o caçador parece que simplesmente aumenta as suas capacidades físicas e Habilidades quando as utiliza, sendo necessário muito treinamento e dedicação para que se aprenda até mesmo o mais simples dos poderes.

Trilha dos Guardiões: São Rastreadores que desenvolveram um grande vínculo com a floresta passando a viver apenas do que nela existe, adquirindo assim certas Habilidades únicas. Estes são em sua maioria Elfos Florestais.

Esta é uma das trilhas mais vinculada à natureza, são grandes defensores da vida animal e vegetal sempre entrando em choque com grupos que caçam ou desmatam de forma indiscriminada ou mesmo quando desrespeitam a floresta.

Trilha dos Exploradores: Esses Rastreadores têm um impulso natural por ir atrás do desconhecido. Eles sempre estão em busca de algo novo, que nunca foi visto antes. Muitas vezes eles são até confundidos com caçadores de tesouro, apesar de isso não ser o propósito de suas explorações.

Os Rastreadores que aderem a esta trilha aprimoram principalmente seus sentidos de Percepção. Eles costumam ser muito atentos e curiosos, e sempre tomam o cuidado de manterem as coisas como acharam sempre preservando o ambiente como foi encontrado, para que não traga um desequilíbrio. Por esse motivo, eles costumam entrar em conflito com caçadores de tesouros que exploram e destroem os locais naturais de forma indiscriminada.

As Confrarias

Os Bardos podem ser de três confrarias:

•Confraria dos Artistas;

•Confraria dos Arautos;

•Confraria dos Eruditos.

Cada uma delas reflete a relação que o Bardo tem com a Arte, que é sua fonte de poder e seu principal objeto de estudo.

Para entrar em uma Confraria é necessário que o Bardo tenha realizado algum feito notável, ou que tenha contribuído para o desenvolvimento da arte (como uma bela composição ou escultura). Outra forma é ter feito algo importante para a sociedade (recuperação de uma lenda antiga ou documento histórico) ou ainda para uma vitória diplomática (obter sucesso em uma negociação de paz). Resumindo, é preciso que o Bardo atraia a atenção de uma das confrarias de alguma maneira.

Artistas: Os artistas são aqueles que mais procuram manter um relacionamento íntimo com a Arte. Pintores, instrumentistas, cantores, circenses, dançarinos, escultores; todos eles, ao escolherem a Arte como campo de estudo, têm como principal objetivo o desenvolvimento da própria Arte, ou seja, a perseguição incansável pelo belo, que é transcendental como a alma, mas que se revela aos sentidos humanos, encantando e influenciando os sentimentos.

Eles estão sempre em busca de aperfeiçoar suas técnicas, viajando constantemente em busca de novas experiências que lhes dêem inspiração para que possam se aproximar cada vez mais da perfeição. Dentre todos os Bardos, eles são os únicos que, efetivamente, têm uma preocupação puramente artística: são eles quem compõe o patrimônio artístico de um reino, como as obras monumentais, as canções correntes, os hinos patrióticos e etc.

Encarando como necessárias para o seu desenvolvimento, os artistas gostam de realizar apresentações para as pessoas, desde as mais comuns até as mais abastadas. São elas que permitirão saber o quão próximo da Arte está o artista.

Mas não só ele é beneficiado, as pessoas se encantam, se divertem, se sentem felizes com suas apresentações. Os artistas são peças fundamentais na vida das pessoas, especialmente as mais pobres, cujas vidas não oferecerem muitas oportunidades de diversão. Por estes motivos eles são muito bem recebidos em praticamente todos os lugares por onde passam, tornando-se ótima companhia de aventuras. Apesar de outras pessoas se apresentarem como artistas (como os arautos ou simplesmente pessoas que têm algum conhecimento técnico em alguma arte) a diferença entre eles é nítida, embora não explicável. Enquanto outras pessoas, como os outros Bardos, conseguem simplesmente entreter as pessoas, dando-lhes diversão, os artistas conseguem ir além, envolvendo os sentimentos e marcando a vida das pessoas. Estas, no entanto, não conseguem explicar essa diferença.

Os Artistas, ao buscarem o belo, conseguem retirar da Arte a capacidade de influenciar os sentimentos das pessoas, retirando delas sua percepção da realidade inserindo-as em outro universo criado pela Arte, podendo inspirar terror através de uma canção, evocar sentimentos através de um som ou mesmo fazer com que pessoas mergulhem dentro de uma pintura.

Arautos: Diferentemente dos artistas, românticos no seu estudo da Arte, os arautos não vêem a própria Arte como objetivo de seu estudo e sim as pessoas. A Arte é, para os Arautos, o principal meio com qual se torna mais fácil influenciar as pessoas. Discursos bem feitos podem motivar soldados, uma música bem tocada pode fragilizar uma mulher, tornando-se mais fácil de seduzi-la, uma fala bem estruturada persuade mais facilmente.

Além disso, para ser um Arauto é necessário compreender muito bem a forma de viver e pensar das pessoas, especialmente no mundo da nobreza, onde a intriga e a manipulação são muito mais presentes. Por conta disso, os Arautos são incomuns e a grande maioria deles vem e trabalha junto à nobreza.

A principal função de um Arauto é representar alguém. Mas como tal pessoa será representada varia muito. Por isso o arauto pode se apresentar de diversas formas: como mensageiro, levando informações, representando algum nobre ou instituição importante; como diplomata, também representando alguma entidade importante, mas tendo certo poder de decisão; como agentes jurídicos (advogado, promotor ou juiz) nos países aonde há tribunais organizados; como “relações públicas” de um cavaleiro ou nobre; ou ainda como espião.

Como representantes, os Arautos devem ser muito leais aos seus representados. Caso ele cometa traição, ainda que não seja morto, ele dificilmente conseguirá encontrar outra pessoa a quem representar. Claro que um Arauto poderia viver sem representar ninguém, porém, isso seria extremamente prejudicial. Primeiro porque ele não terá mais como contar com uma força maior para sua argumentação (ele não poderá mais dizer que se ele for atacado, por exemplo, o Duque enviará tropas que irão destruir todo o feudo do Barão) e segundo, porque isso dificilmente lhe dará o status que servindo a alguém lhe daria.

Os Arautos, dado o seu convívio com a nobreza, costumam ser vaidosos, procurando sempre obter cada vez mais fama. Por conta disso, ou até mesmo por uma extrema lealdade ao seu representado, ele pode acabar por se utilizar de meios inescrupulosos para conseguir seus objetivos, como difamar alguém através de um boato ou causar intrigas entre famílias. Esse com certeza é o caminho mais rápido para o sucesso, mas também o mais arriscado. Caso seja descoberto, dificilmente seu representado irá apoiá-lo.

Dessa forma, os Arautos são ao mesmo tempo bem e mal vistos pela nobreza. Bem pelo que eles podem fazer para melhor representar um nobre e mal pelo que eles podem fazer para melhor representar um inimigo desse primeiro nobre.

Entre os habitantes comuns, eles não costumam se apresentar como Arautos e sim como artistas viajantes. Sendo assim, eles são tão bem recebidos pelas pessoas comuns como os artistas de fato.

Sua relação com a Arte permite que os Arautos criem um canal de empatia com as pessoas, permitindo que eles detectem melhor suas intenções, sejam capazes de convencer melhor e até mesmo recobrar ânimos de soldados.

Eruditos: Diferentemente dos Artistas, que estudam a Arte em prol dela mesma, e dos Arautos, que a estudam para melhor influenciar as pessoas, os Eruditos estudam a Arte como uma melhor forma de compreender a sociedade. Sendo os mais raros dentre os Bardos, muitas vezes os Eruditos são chamados de sábios pelas pessoas. Isso porque eles costumam ter conhecimento sobre as mais diversas áreas, encantando as pessoas comuns pelas suas vastas experiências.

Um Erudito geralmente está quase sempre viajando, procurando conhecer novos lugares, novas pessoas, novas línguas e culturas. A Arte é um instrumento que permite a interação social, minimizando diferenças, tornando as pessoas mais próximas umas das outras, inclusive o próprio Bardo, permitindo que ele consiga obter informações de forma mais natural possível.

Por seu vasto conhecimento e seu olhar crítico e atento aos eventos mais comuns que, certamente, outras pessoas ignorariam, eles se tornam importantíssimos, já que são eles a elite intelectual de Tagmar e produtores de mais de 80% de todos os livros existentes de temas cotidianos. Enquanto os Magos escrevem livros muito voltados à sua própria utilização e de seu Colégio, da mesma forma que os Sacerdotes, os Eruditos escrevem livros para a sociedade. São eles que registram as lendas, a história de um reino, a genealogia de uma família nobre, as diversas línguas e culturas, os mapas, as guerras, ou seja, praticamente toda a história, tanto política, como econômica, como cultural de um reino é registrada por esses Bardos.

Apesar de pouco numerosos, já que a percepção de que esse tipo de conhecimento é relevante é muito restrita, além do que é necessário estar constantemente em viagens, grande parte perigosas, para que se possam obter tais conhecimentos, eles produzem muito conhecimento e, não raro, reis poderosos, mas cultos, os desejam por duas funções: a de registradores dos atos do rei, de forma que eles se tornem imortalizados nos livros; e de conselheiros, já que seu vasto conhecimento, que percorre diversas áreas, é sempre muito útil para um rei perspicaz.

Entretanto, os Eruditos só se fixam em um local quando já estão velhos, incapazes de prosseguir em viagens arriscadas. Enquanto não chega esse momento, eles costumam se associar a grupos de aventureiros e seus conhecimentos bem como sua arte podem ser aliados valiosos.

Os Eruditos são muito bem recebidos por onde passam, sendo geralmente muito indagados sobre suas pesquisas. Além disso, seu contato com a arte, ao mesmo tempo em que estabelece um ponto de contato com as pessoas, permite que elas sejam entretidas.

O contato com a Arte do Erudito permite que se estabeleça um ambiente harmonioso entre as pessoas, permitindo que ele consiga se inserir mais entre as pessoas, conseguindo reviver lendas, histórias bem como melhorando sua capacidade de leitura e absorção de conhecimento.

Regras para Teste de Atributo

Existem poucas regras ligadas as características, pois na verdade elas influenciam as Habilidades, o combate e a magia. Este tópico trata da única regra relativa ao uso das características, que é o teste de atributo.

O teste de atributo tem o propósito de ser usado em situações que não caem dentro do conceito de nenhuma Habilidade. Portanto eles são requeridos em situações que exijam apenas o talento inato da pessoa (o atributo em questão) e não são influenciadas pelo treinamento.

Tais situações incluem coisas como o uso de Intelecto para resolução de quebra-cabeças, perceber uma falha no plano de alguém... Força para quedas-de-braço, erguer e manter um portão pesado aberto, rasgar peças de roupas ou outros materiais, manter alguém imobilizado... Agilidade para evitar ser vítima de coisas como desmoronamentos localizados, um alçapão usado como armadilha... Físico para manter esforços físicos por períodos de tempo prolongados, prender a respiração... Os outros atributos obviamente têm situações em que podem ser testados também.

Para se testar um atributo contra um desafio fixo (Ex: levantar uma rocha de 100 kg; solucionar um quebra-cabeça) o mestre deve estipular uma dificuldade e o jogador deverá lançar 1d20 verificando em sua coluna de teste o resultado que conseguiu. Caso o lançamento atinja a dificuldade estipulada o teste é bem sucedido, caso contrário o personagem não foi capaz de realizar a ação.

Se ocorrer uma disputa entre duas pessoas (Ex: queda de braço) ambos deverão lançar 1d20 e vence aquele que obtiver maior resultado. Em caso de duas pessoas conseguirem o mesmo resultado vence o que tiver o maior atributo. Se os atributos forem iguais realiza-se o teste novamente.

A coluna de teste será igual ao valor do atributo multiplicado por quatro, conforme a seguinte fórmula:

Coluna de Teste = Valor do Atributo x 4

Verbetes que fazem referência

Manual de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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