Quedas
As quedas machucam o personagem independente de armaduras. Na verdade, uma armadura maior e mais pesada pode prejudicar mais do que ajudar. Quando determinar o dano de queda, acrescente 1 ponto ao dano básico (antes de considerar o multiplicador devido a altura) da queda para cada carga mediana e 2 pontos para muita carga.
Exemplo:
Las, o veloz, veste armadura de couro leve e escudo (+1), carrega uma espada e um arco (+1), e leva equipamento para duas mochilas (+3) totalizando peso carregado igual a +5. Como ele tem força 1, ele está medianamente carregado.
Se Las for empurrado de um parapeito e cair de 6 metros de altura, sofrerá dano na EF de (1+1) x 3 = 6, sendo que o termo "+1" se deve à penalidade de peso e o "x3" à altura que ele caiu.
Se, em vez disso, Las tivesse saltado, o dano seria de (1+1) x 2 = 4.
Regra original
Algo muito comum durante a aventura é a queda. Nela, os heróis se jogam ou são forçados a enfrentar o perigo de vários metros de abismos, alçapões ou poços em queda livre.
Caso não possam escapar magicamente, as criaturas nesta situação estão arriscadas a sofrer danos pesados em suas Energias Físicas. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heróica é inútil nestes casos.
A cada 2 metros de queda, o personagem recebe 1 ponto de dano na sua EF e, adicionalmente, um dano especial (crítico) conforme visto na tabela que consta do encarte da Tabela Colorida.
Porém, caso o salto seja intencional, considera-se a altura 2 metros menor para efeito de dano (se alguém se joga de 4 metros intencionalmente, a queda é tratada como se fosse de 2 metros de altura).
Além disto, a Habilidade Acrobacias ajuda a atenuar os efeitos das quedas. É feito um rolamento com o seu total na Habilidade. Vendo qual a cor resultante, descubra na tabela de atenuação de quedas quantos metros serão descontados do total da queda para efeito de dano e críticos.Proposto originalmente por Fábio Magalhães
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