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regras & role play - magias e mais [sugestão]
#1 Joao Enviado : 19/07/09 21:38
Jogador: Joao
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Ola!
Meu nome é João Paulo, antes de tudo gostaria de parabenizar a iniciativa dos autores de Tagmar (jogo ele desde 1993) de torna-lo um RPG aberto e coletivo! Uma das coisas que gostava do original era o conceito de herói por isso gostaria de propor uma discussão a respeito de regras que favoreçam o role-play heróico.

Uma das regras que tinha inventado e sugiro é a do "sacrifício heróico" e a "ambientação para a magia" (uma regra optativa talvez):

O primeiro diz respeito aos contos que destacam a capacidade dos heróis de superarem seus limites em horas críticas deixando sua própria vida em risco. Não como uma técnica ou habilidade (tal como a resistência a dor), mas como uma manifestação de seu "espírito de herói" que serve de exemplo para as futuras gerações. Uma corrida além das capacidades do corredor (a lenda da maratona), a derrubada dos pilares de um templo como último suspiro (Sansão e Dalila) são exemplos dos feitos heróicos que menciono.

O Sistema que proponho é simples:
O nível total de um atributo, habilidade ou técnica de combate (a magia funciona um pouco diferente e exporei mais a frente) tem seu nível aumentado somente para aquela "ação heróica" em especial.
Para isso usa-se a "tabela de confronto de forças", onde a defesa é a quantidade de energia física gasta pelo herói (até o valor de -11) e o ataque a quantidade de pontos de nível que se quer acrescentar naquele instante crítico. Se o valor do d20 for maior ou igual ao valor fornecido pela tabela, o herói conseguiu aumentar sua habilidade naquele instante. Porém ainda deve realizar outra rolagem conforme as regras normais. Se a energia física for igual a zero, ocorrerá a hemorragia interna e perderá pontos de EF segundo a regra até morrer com -15.

Por exemplo: O grupo teve azar, durante uma batalha contra os orcos, todos companheiros se encontram caídos exceto o ladino pequenino e o último orco. Este lança seu ataque contra a pessoa mais indefesa do grupo: a noiva. No desespero o pequenino solta um ataque bestial o qual não parece que seus músculos aguentariam. E seu esforço não é em vão pois acerta em cheio o orco que cai, e o pequenino fala "hehe, nunca fui fã de Crisagom..." e cai inconsciente.
Na prática o ladino estava com energia física 9 usa toda sua energia física restante até o nível -6 fazendo com que o modificador de seu ataque subisse em 14 pontos. Faz o teste defesa x ataque (15 x 13) e rola no d20 um número maior ou igual que 10. Então soma 6(seu ataque contra L1) mais 13 = 19, que é a coluna que vai usar. Ao tirar 19 no dado da um dano de 125%, matando o orco.


Isso refletiria na ambientação, mesmo aquelas pessoas que são consideradas sem expressão podem realizar proezas em momentos críticos que surpreendem os mais experientes heróis.


Para a magia, isso reflete na sua ambientação: ela é uma energia mística intimamente ligada com a vida e a sua energia. Daí o fato do mago ter hemorragias internas caso ultrapasse de seu limite. Ou mesmo existir rituais de sacrifícios ou o ritual de sugar a energia física para obter magias mais poderosas. Quem sabe não é por isso a magia ser vista com maus olhos?

Na "tabela de confronto de forças" o estágio do místico estará na defesa enquanto que a quantidade de Karma requerida para a magia estará no ataque. O número fornecido será usado na coluna correspondente da "tabela de resolução das ações" que dará a porcentagem de energia física descontada, baseada na energia total do mago requerida. Caso saia um crítico na rolagem, o místico sofrerá as penalidades, como se tivesse sofrido um ataque mágico. No caso de um sacrifício, as penalidades se revertem na vítima.


Por exemplo: No mesmo exemplo anterior um mago humano se detém de pé com o orco ao invés do ladino pequenino. O mago já gastou todo seu karma e para salvar a noiva do ataque carniceiro do orco, lança um ataque de raio elétrico como última cartada. Porém, sua vida é sugada pelo seu esforço, e cai desmaiado.

Nos dados, o mago humano de estágio 1 precisa de um ponto de Karma para lançar a magia, assim a "tabela de confronto de forças" (1x1) fornecerá o número 11. Em seguida o místico rolará na "tabela de resolução das ações" na coluna 11. Assim, tendo ele tirado 18 no d20, perderá 100% de sua energia física original que é 15. Se por exemplo ele já tivesse levado golpes e ficado com 10 pontos de EF, ele cairá com -5 de EF após soltar a magia. O dano da magia acontecerá normalmente contra o orco.

Nos jogos que mestro, permito a exceção de que só no momento de "sacrifício heróico" o místico poderia ultrapassar o nível da magia, porém o nível da magia (e a quantidade de karma) que sairia seria aleatório rolando um d20. Se o mago quisesse usar o raio elétrico com nível maior rolaria um d20. Se por exemplo sair um número 15 na a "tabela de confronto de forças" (1x15) correspondendo ao número 20 da "tabela de resolução das ações", correndo assim um risco muito maior.

Bem, é isso. Espero poder ajudar nas tarefas.
Abraços.

#2 Hugar Enviado : 19/07/09 21:57
Jogador: Hugar
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Gostei muito da ideia!

Só num entendi direito o caso da magia, mas tá valendo!
#3 Joao Enviado : 19/07/09 22:46
Jogador: Joao
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Explicando melhor a magia:

Mago humano de estágio 2 depois de uma batalha intensa ficou com Karma = 1.

Encontra-se em uma situação crítica que somente o raio elétrico nível 2 (ele tem este nível comprado) pode salvar o dia!

Para usar a magia, precisa de mais um (1) ponto de Karma.

"tabela de confronto de forças" usará def = 2 x ataq = 1. Assim fornece o número 10.

Deste modo, jogará um d20 na "tabela de resolução das ações" e verá a porcentagem que dá na coluna 10.

Se por exemplo, sair o número 1, nada acontece, se sair o número 12, o mago sofrera um dano na EF correspondente a 50% da sua EF original. Se sair o número 19, o dano seria igual a 100% da sua EF original. E se sair o número 20 ele recebe um dano corrrespondente a 100% da sua própria EF original e mais a porcentagem e o efeito descrito na re-rolagem, como se tivesse sofrido um ataque mágico.

Assim, no mesmo momento, o mago invocará o raio elétrico 2 com os dois pontos de karma (ficando com 0 de karma) e o vilão receberá o ataque da magia como ditam as regra normalmente.

Agora, imagine um ritual de sacrifício para invocar uma magia ancestral (soma mais 11 no ataque).

Este invocaria a magia e jogaria um d20.
O número que saír no dado (digamos: 5) será somado a 11 e usado no ataque da "tabela de confronto de forças" contra o estágio do mago(digamos: 1).

Se o número que sair no d20 (que será correspondente ao karma usado pelo mago) for inferior que o karma exigido pela magia, a magia não funcionará, mas o karma do mago irá para zero e o dano sobre o mago invocador da magia seria rolado da mesma forma, como explicado anteriormente (no caso, usando a coluna 20 da tabela de resolução de Ações).
Ou seja, independente se a magia da certo ou não o mago poderá sofrer peda de EF.
Porém, no ritual de sacrifício o dano cai sobre a(s) vítima(s) e não sobre o conjurador.

E pior! Para melhorar a ambientação, se o mago ou avítima não tiverem EF suficiente requerida pela rolagem, a magia irá procurar a EF do ser vivo mais próximo dando preferência para animais e depois plantas.

Será que expliquei melhor?
#4 Hector Folha-Palida Enviado : 20/07/09 00:06
Jogador: Hector Folha-Palida
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Ok joão,

Primeiramente seja bem-vindo.

Sobre o sacrificio heróico: O que diferencia o herói do resto, é o azar de estar no lugar errado, na hora errada, com as pessoas erradas e ainda sim ser burro para tentar fazer a coisa certa e acabar morto no processo, caso de errado ele vira martir, se der certo herói.
Heróismo também depende do ponto de vista, pra uns é herói para outros é apenas um assassino sedento por sangue, vide Vlad Tepes.

A idéia de sacrificio remete a morte. Se o personagem de fato morresse, ok eu concordaria. Mas não, ele só perde a conciência, isso tira o valor que o PJ dá a aventura. Parece que está jogando no Modo Café-com-leite. Pjs não tem problemas em morrer, isso os estimula a mudar, adaptar, evoluir, aprender e se auto-criticar. Existe uma arma mágica que faz algo parecido com o que você propos: Alma dos Martires. Pessoalmente minha predileta, escrevi ela anos atrás antes de entrar no Tagmar quando jogava D&D. Basicamente ela permite que o Pj salve o dia, mas no processo tem sua alma consumida.


A idéia dos magos dá uma pu$@ Magia Ancestral. Já pensou essa regra como uma magia, que pode salvar o mago ou ferrar o grupo inteiro?

Não favoreça os PJs eles não são tolos que precisam de ajuda, alias, quanto mais dificuldades masi gratificante se torna o jogo de RPG, o Personagem interpretado ganha vida através do desafios superados e feitos realizados por conta propria sem ajuda de regra obscura para salvar o dia.

Abraços
#5 Joao Enviado : 20/07/09 02:51
Jogador: Joao
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Obrigado pelas críticas,

Sobre o termo "sacrifício", no sentido que usei foi "Renuncia em favor de outrem" e "imolação de uma vítima". O primeiro usado por heróis e o segundo por vilões.
Se não existisse esta dicotomia não precisariamos de Ogros, orcos, vampiros e personagens maléficos. Mas acho que o que está em discussão aqui não é a relativisação do termo herói, né?

Sobre o "modo-café-com-leite":

Se favoreço os PJs, acho que favoreço menos que Tétis e Atenas favoreceram Aquiles ou a dama do lago e Merlim favoreceram o Rei Artur.

Mesmo assim, não acredito que facilite para os jogadores pois existem duas rolagens de d20, onde pode haver falha apesar de gastar a EF. E meus orcos não fazem prisioneiros sem necessidade, principalmente prisioneiros perigosos. Não sou do tipo que faz vilões "alá" Batman anos 60. Em suma. existe sim a possibilidade de morrer só não faço a morte ser uma coisa certa. Isso depende da sorte.

Muito pelo contrário, as chances de falha dão um pouco de suspense para a coisa. E posso falar isso, já que mestrei com esse sistema. Mas pode-se fazer do sacrifício heróico uma auto-imolação e não vejo problema. Mas se fizesse assim eu daria o acerto automático. Não pra facilitar, mas porque caso contrário fugiria da minha concepção de história épica. Veja os exemplos que dei: Tanto o mensageiro grego que percorreu a maratona e Sansão morreram, porém cumpriram com sua missão.
Morrer, dar o sangue, para proteger a missão, para proteger a honra, para proteger alguém especial, para proteger...

O herói entre os heróis.
Esta é a concepção que tenho de "sacrifício heróico"

Claro, poderia não inventar regra nenhuma e continuar com o sistema original que também é muito legal! Mas, minha experiência como mestre me indicou que o próprio sistema favorece ou inibe possibilidades de role-play.

Por isso, acho que as mudanças que fiz ajudam ao jogador ter uma chance de interpretação e que sintam seus personagens próximos dos heróis que lemos e escutamos (e não eles sempre sendo a sombra dos NPJs inventados pela ambientação ou o mestre e , muitas vezes, vítma do ego destes) que é a proposta do Tagmar. E, mesmo assim, não deixam de morrer (heroicamente!) por isso.

Sobre as Magias, é que sempre senti falta nos jogos de fantasia a relação explicita entre a vida e a magia. Cenas como a de um mago se esforçando para realizar um feitiço no seus limites. Ou uma relação mais palpável entre as imolações de inocentes e a magia. Isso dá muito pano pra manga para idéias de aventuras.

Por fim, acredito que foi nas melhores intenções mas, ao afirmar que os PJs "não são tolos que precisam de ajuda" creio que desqualifica minha experiência como jogador e mestre como se não o soubesse, e não se discute outros argumentos além da "ajuda de regra obscura para salvar o dia". E acho que não é esse o ponto.

Mais uma vez, obrigado pelas críticas, vou levar em consideração na próxima vez que mestrar Tagmar.
#6 Hector Folha-Palida Enviado : 20/07/09 12:34
Jogador: Hector Folha-Palida
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Não leve a mal, mas minha experiencia com jogadores é o seguinte: Nem todo jogador se encaixa no tipo de "héroi" classico, como sansão ou aquiles, eles querem apenas sangue, dinheiro e aventuras. E para piorar existem os Powerplayers que buscam regras obscuras(entenda como: não usadas constantemente), para se sobresair aos outros jogadores. Regras que permitam esse sobressair acabam quebrando as pernas do mestre. Que quer capturar os PJs para um interrogatório, e o jogador pede que essa regra seja usada.

Entendeu meu ponto?

As idéia que você deu são ótimas, podemos utiliza-las como regra opicional, mas ela tem que ser bem trabalhada para evitar que PJ nivel 1 derrote um dragão. E lembrando que não exsite rolagem exclusiva para PJ. Se os Pjs podem por que os monstros não?
Imagine um dragão protegendo seu covil e ninho, e o mestre decide usar esta regra. Afinal o Dragão está fazendo algo heroico: Lutando contra varios aventureiros preparados para proteger seus filhotes, ele resolve gastar sua EF para realizar um ataque: digamos 40 de EF, só isso adiciona 100% de dano ao ataque.

O mundo não pode girar em volta dos aventureiros. Sacrificios heroicos em Tagmar trazem resultados bons e extremamente amargos, vide batalha dos 1000 Mártires: onde 1000 sacerdotes morreram para recuperar a Pedra Negra, que permitiu o banimento anos depois dos demônios.

Vamos trabalhar essa idéia. Eu apresento as problemáticas, e juntos procuramos as soluções.

Abraços e continue contribuindo.
#7 Joao Enviado : 20/07/09 14:27
Jogador: Joao
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Hector,

Acho estes comentários realmente pertinentes, pois me deparei com alguns problemas assim.

Sobre os Powerplayers, o que aprendi é que raramente eles interpretam as personagens que montam.
Como falei, o sacrifício heróico deve estar de acordo com a idéia de proteger algo, e não se proteger e numa situação extrema, deseperadora. Existem várias maneiras de capturar sem deixar o grupo em uma situação destas.

Pode-se por uma regra para se usar o "sacrifíco heróico" sem erro: o personagem deve estar com zero pontos de EH (isso eu já usava, desculpe não ter falado antes) e menos de 10 EF , ou seja, perigo de morte eminente. Outra coisa para se adicionar: caso o oponente estiver usando de combate não letal não há "sacrifício heróico".

O limite da EF resolveria o problema do Dragão. Embora achasse que uma mãe, quando ama, protege seus filhos mesmo que morra. E mais, que herói vai querer matar os filhos e não o próprio Dragão. E uma mãe que quer proteger, fica no seu ninho, não sai por ai matando heróis.

Sobre o PJ de nível 1 que mata um Dragão, isso só aconteceria se tivesse muita sorte nos dados, tal como o pequeno menino David que matou Golias.

Sobre os jogadores que apenas querem sangue, dinheiro e aventuras, estes não se encaixam no termo "heróis", são mercenários. E portanto, não usam de "sacrifício heróico". Na realidade, as aventuras que costumo fazer não são pra este tipo de personagem, e nem tinha me passado pela cabeça isso.

Mas me chamou a atenção o quanto está relativizado o conceito de herói. Talvez pelo tamanho em que a ambientação de Tagmar esta tomando. Será uma pessoa que luta por si e para si, como um assassino mercenário, um herói também??

Assim, concordo que a regra de "sacrifício heróico" não cabe nesse tipo de ambientação.

Mas, deixo uma nova uma proposta para, talvez introduzir em um novo Tagmar: o termo herói ser trocado por um termo mais neutro, por exemplo: protagonista, notável ou outro.

Assim, o personagem "notável" teria um conceito:
1- herói
2- mercenário
3- vingador
e etc.

Estes conceitos podem mudar ao longo da jornada do notável. Ter uma redenção e de mercenário se tornar herói ou, ao contrário, uma decepção e de herói virar mercenário ou vingador.

O primeiro seria o que poderia usar o "sacrifício heróico".

Confesso que minha motivação para isso pode não ser a mais nobre: não me sinto confortável de chamar um mercenário de herói.

Bem, fui convencido de que a regra de "Sacrifício Heróico" não abrange toda a ambientação de Tagmar 2. E quanto a ligação entre a magia e EF?
#8 Hector Folha-Palida Enviado : 20/07/09 14:51
Jogador: Hector Folha-Palida
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A regra de magia ancestral causa dano no proprio evocador se falhar em um teste RM. Criar um encanto ou magia Ancestral mesmo que permita que o karma seja buscado no arredores para ativar o efeito é muito boa. Existe um cetro ou cajado que faz algo parecido, ele converte EH e EF em karma, mas apenas do usuario.

Essa idéia sim precisa ser bem trabalhada, pois pode abrir um leque de inovações: Regra opcional, Magia, Interpretação do uso do karma e Consequencia extra para magias muito poderosas.
#9 Hugar Enviado : 22/07/09 16:00
Jogador: Hugar
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Achei boa essa ideia do sacrificio herioco e acho q só está faltando q ela seja trabalhada um pouco. E sobre os PowerPlays, além de não se encaixerem nisso como os mercenários, eu não vejo o MJ apenas como um Juiz, e o powerplayer como um advogado de regras, mas vejo o MJ como um deus! Se um jogador quer usar powerplay, eu simplesmente dou a ele um direto e seco "NÃO!".

A ideia de buscar karma ou mana nos arredores é muito boa e poderia ser usada como um tipo de tecnica estrita ou perdida ou ainda comum! Certa vez pensei nisso vagamente...
#10 †_Junior_† Enviado : 22/07/09 16:07
Jogador: †_Junior_†
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Hugar, quanto ao buscar o karma nos arredores da uma olhada na magia que eu postei nas magias ancestrais de mago, é basicamente isso oFeliz

Dancing
#11 RavenVitrius Enviado : 22/07/09 22:31
Jogador: RavenVitrius
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Gostaria de tirar uma duvia a respeito do critico:
Por exemplo, caso uma criatura consiga um critico cinza em um jogador, o efeito especial do critico só ira mata-lo caso o jogador nao tenha mais E.H certo??
#12 Fábio_CM Enviado : 22/07/09 23:27
Jogador: Fábio_CM
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Olha... eu vou dar um palpite só pra ver se acerto :-"
Eu penso que o dano extra que virá em decorrência do crítico é na EF. Portanto, se o efeito causado pelo crítico é a morte, independe se o personagem tem ou não EH restante para que isso aconteça.
Mas essa é a opinião de outro jogador como você :P hehe. Pode haver equívocos aí
Abraço
#13 Hector Folha-Palida Enviado : 23/07/09 03:58
Jogador: Hector Folha-Palida
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Haa........
20/20 é morte certa. Decapitação, perfuração do coração e etc. Morreu, rasgue a ficha, faça outro personagem e quem sabe mais sorte (ou menos azar) na proxima vida. Embora as magias ancestrais possam reviver esse tipo de defunto.

Abraços
#14 Joao Enviado : 23/07/09 23:14
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Gente, dei uma revisada nas minhas idéias, embora ainda não tenha testado estas mudanças gostaria de expô-las:

Energia física e Magia.


Sobre o sistema de ligar a magia com a EF e a idéia de buscar energia física nos arredores, vou tentar explicar melhor a minha idéia. E ao mesmo tempo explicitar o sistema de regras que imaginei.

Esta idéia partiu da tentativa de regrar o efeito "aprendiz de feiticeiro" e ao mesmo tempo unir magia e vitalidade. Estas duas coisas que queria introduzir nas minhas aventuras.

A "aprendiz de feiticeiro" expressão vem da fábula de Goethe (1749-1832), a qual conta que um aprendiz de feiticeiro pretendendo fugir da tarefa doméstica de que era encarregado, aproveitou a ausência do seu mestre para buscar no tomo deste uma magia para fazer um cabo de vassoura buscar água na fonte e jogar no castelo para limpá-lo.
Na mesma hora o objeto começou a cumprir a ordem e não parou mais, mesmo depois do aprendiz mandar parar de carregar. Assim, em pouco tempo á água acumulada já era tanta que a solução encontrada pelo aprendiz foi a de dar uma machadada no artefato e parti-lo ao meio. Mas a o resultado foi pior, pois os dois tocos continuaram trazendo baldes e baldes de água, a situação foi se complicando cada vez mais, até que finalmente surge o feiticeiro, que quebra o encanto.

Essa história explica o uso da expressão "aprendiz de feiticeiro". Ou seja, o "aprendiz de feiticeiro" é alguém que tentadoramente usa poderes que pensa conhecer e normalmente sofre as conseqüências de seus atos.

Poucos jogadores se arriscam a fazer tal coisa, já que o perigo de morte instantânea é fácil. Costumo usar mais nos vilões, que usam de imolação. Ou não tem idéia das conseqüências, e usam sem saber que podem morrer no processo.


Em termos de interpretação (role-play) isso envolve permitir três condições indispensáveis e mais uma a critério do MJ:
1 - a possibilidade de magos de estágios mais baixos terem acesso a níveis altos de magia.
2 - a possibilidade de quanto mais difícil a magia, mais difícil de manipulá-la sem o devido amadurecimento.
3 – Os efeitos da manipulação são perigosos podendo ser mortais.
4 – A falha pode produzir efeitos inesperados.

Nas regras isso reflete:
1- Um mago de nível inferior usando o nível alto de uma magia conhecida, ou tendo acesso em um tomo ou pergaminho deve usar de karma necessário, porém lhe custará também EF podendo matá-lo. Se o mago tem karma menor que a quantidade exigida pela magia, a diferença já descontada diretamente de sua EF. E ainda existem mais duas rolagens de d20 descritar a seguir.

2 - Joga-se um d20 contra a dificuldade apresentada na tabela "tabela de confronto de forças" (estágio versus nível da magia [karma usado na magia]) para saber se a magia deu certo.

3- Independente se houve sucesso ou não na rolagem anterior, usa-se o mesmo número fornecido pela tabela anterior como o número da coluna correspondente na "tabela de resolução das ações". Sendo assim, a porcentagem sorteada no d20 corresponde a quantidade de dano na sua EF, baseada na sua EF base arredondando para cima. (um mago humano com EF base 15 e que tenha tido 75% na rolagem do d20, sofrerá 12 pontos de dano mesmo se sua EF esteja, no momento, abaixo disto). O crítico é rolado normalmente como crítico mágico.
4 – Caso no passo 2 tenha tido insucesso, o efeito que costumo considerar é a própria perda de EF, mas isso pode ser incrementado com uma variação do encanto de acordo com o humor e a vontade do MJ. (ou mesmo, o MJ pode anunciar o efeito colateral antes da tentativa do PJ, talvez fique mais justo.)


A absorção de EF é feita mesmo se a magia não dá o efeito desejado. Se o mago ou a vítima imolada não tiver EF suficiente a magia procurará outras fontes de EF. E quanto mais o ser é afim à magia, mais probabilidade tem de ter sua EF absorvida. Os primeiros seres a serem afetados, seriam a raça dos invocadores, depois as raças propensas a magia em ordem decrescente.
#15 Joao Enviado : 23/07/09 23:18
Jogador: Joao
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Tomando como base as idéias acima, dei uma mudada no

Sacrifício Heróico


o herói deve ser capaz de fazer em uma condição extrema, um feito que seria impossível se ele se importasse com seu bem estar. Podendo causar danos momentâneos ou permanentes, inclusive a morte.

No sistema, funciona em 5 passos:

1 - O herói deve estar com EF máxima 15 no momento. (independente da energia heróica).

2 - O nível total de um atributo, habilidade ou técnica de combate tem seu nível aumentado somente para aquela "ação heróica" em especial.

3 - Existirão duas rolagens de d20.

3a – A primeira será contra o número fornecido pela "tabela de confronto de forças", onde a defesa é a quantidade de energia gasta pelo herói e o ataque a quantidade de pontos de nível que se quer acrescentar naquele instante crítico. Se o valor do d20 for maior ou igual ao valor fornecido pela tabela, o herói conseguiu aumentar sua habilidade naquele instante.

3b – Se o herói obteve sucesso na rolagem anterior, significa que extendeu seu corpo a limites que não estava preparado. Por isso, toma-se o número fornecido pela "tabela de confronto de forças" o qual irá corresponder à coluna da "tabela de Resolução de Ações" e rolará o dado d20 mais uma vez. O resultado desta segunda rolagem corresponderá a um efeito crítico na "tabela de críticos" que o próprio herói sofrerá como conseqüência do stress da ação. O MJ deverá anunciar qual tabela, corte, esmagamento, penetração, irá usar, para representar a pressão que o herói sofreu. Ou mesmo inventar uma nova tabela de cores de crítico para "sacrifício heróico".

4- Por fim, o dano crítico por sacrifício heróico não pode ser curado por magia, uma vez que foi um sacrifício voluntário aos deuses (ou à sorte). O herói deve ser curado pelo tempo, ou como resultado de uma missão sagrada.


Lembrando que o acerto não é automático. Ainda se deve realizar outra rolagem conforme as regras normais, contando com a vantagem adquirida.

No exemplo do pequenino ladino muda da seguinte maneira:

O grupo teve azar, durante uma batalha contra os orcos, todos companheiros se encontram caídos exceto o ladino pequenino e o último orco. Este lança seu ataque contra a pessoa mais indefesa do grupo: a noiva que escotalvam para o casamento. No desespero o pequenino solta um ataque bestial o qual não parece que seus músculos aguentariam. E seu esforço não é em vão pois acerta em cheio o orco que cai, e o pequenino fala "hehe, nunca fui fã de Crisagom..." e cai inconsciente batendo com a cabeça no chão.

Na prática o ladino estava com energia física 9 usa toda sua energia física restante até o nível -6 fazendo com que o modificador de seu ataque subisse em 14 pontos. Faz o teste defesa x ataque (15 x 13) e rola no d20 um número maior ou igual que 10. Então soma 6(seu ataque contra L1) mais 13 = 19, que é a coluna que vai usar. Ao tirar 19 no dado da um dano de 125%, matando o orco.

No entanto, na segunda rolagem de sacrifício heróico, o MJ anunciou a tabela de crítico "esmagamento" e o jogador tirou 15 no d20. Ora, na coluna 10 da "tabela de Resolução de Ações" o 15 corresponde à cor vermelha. Portanto o ladino cai desacordado por 2h e incapacitado por 2 dias, e uma cicatriz na cabeça.
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