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Discussão Sobre Rastreadores, Magias De Rastreadores [sugestão]
#1 heimdall Enviado : 05/11/07 22:40
Jogador: heimdall
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Olá! Sou novo no fórum, mas jogo Tagmar desde a época em que foi lançado, totalizando mais de 10 anos!
Gostei muito dessa nova versão, e achei o projeto interessante! Uma excelente idéia... Dai, resolvi participar, na intenção de ajudar (ou ao menos tentar) o projeto!
Vamos lá, estive observando alguns pontos relativos aos rastreadores...

Rastreador (lista básica)

Abrigo
Ações Furtivas
Armadura Elemental
Despistamento
Escalar Superfícies
Ler Trilhas
Montar
Rastreamento
Resistência
Elo Animal
Empatia Animal
Resistência Elemental


Caçadores

Bote
Caçada
Faro
Fôlego
Garras
Peçonha
Vigília
Visão Térmica


Exploradores

Orientação
Visão Noturna
Deslocamento
Pressentir Perigo
Visão de Cena
Proteção Natural
Conhecimento
Resistência à Fadiga


Guardiões

Proteção Natural
Camuflagem
Convocação Animal
Força Mútua
Habilidade Animal
Inteligência Animal
Licantropia Lupina
Resistência à Fadiga


- Pra começar, proponho que a magia Visão Térmica seja substituída por Audição Aguçada (a ser criada), pois acho que Visão Térmica não combina com magias de rastreador, além disso, falta uma magia relacionada ao sentido da audição, que é perfeitamente normal para rastreador, já que muitos animais possuem a audição aguçada (vide caninos por exemplo).

- Observei também que as Trilhas estão desproporcionais, sendo a Trilha dos Caçadores um tanto "injustiçada", pois, se pegarmos a magia Habilidade Animal, da Trilha dos Guardiões, como exemplo, constataremos que:

*Habilidade Animal 7: permite se ganhar a habilidade de uma lontra podendo prender a respiração de baixo da água por até 6 minutos.

Agora, vejamos a magia Fôlego, da Trilha dos Caçadores como exemplo:

*Fôlego 3: permite ao evocador prender sua respiração por mais 5 minutos além do normal.
*Fôlego 4: permite ao evocador prender sua respiração por mais 10 minutos além do normal.

Ou seja, a magia Habilidade Animal em nível 7, praticamente faz o que a magia Fôlego faz em nível 4. Além disso, a magia Habilidade Animal faz outras coisas em outros níveis, ou seja, é polivalente!

- Não acham que a magia Proteção Animal também deveria ser atribuída aos [SIZE=1]rastreadores? Em contrapartida, acho que a magia Proteção Natural é um tanto quanto apelativa, pois se atribuiria a avalanches, tsunamis, ou qualquer outra catástrofe natural... Acho que poderia ser modificada para uma magia que pudesse prever tais catástrofes, afinal, os animais conseguem prever, fugindo antes das catástrofes acontecerem, então, os rastreadores também poderiam prevê-las, fazendo uso de magia! Da mesma forma, imagino que a magia Escudo Térmico também poderia ser utilizado por rastreadores!

- Percebe-se também o fato de Guardiões e Exploradores possuírem duas magias em comum, sendo elas Proteção Natural e Resistência á Fadiga, seria interessante diferenciar mais essas duas trilhas.

- Nota-se também a ausência de algumas magias de rastreadores relacionadas a vegetais e alguma magia pra encontrar água.



This post has been edited by Marcelo_Rodrigues on Nov 7 2007, 08:18 AM


#2 Marcelo_Rodrigues Enviado : 07/11/07 08:18
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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heimdall,

realmente muito boa sua análise e podemos sim estar criando uma tarefa oficial para revisar as listas de magia das Trilhas. Vamos esperar mais um pouco até que as sugestões se esgotem, antes de abrimos esta tarefa.

Desta forma convido a todos para dar mais sugestões de mudanças para as trilhas.

OBS: Movi a parte referente a discussão sobre druidas para um tópico separado.
#3 Arion Enviado : 10/11/07 10:13
Jogador: Arion
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Nota-se também a ausência de algumas magias de rastreadores relacionadas a vegetais e alguma magia pra encontrar água.

Olá pessoal!

Acredito que a existência de novas magias relacionadas aos vegetais cairia muito bem para os rastreadores... No início eu pensei em dividir a trilha dos guardiões em duas outras. Uma relacionada ao aspecto vegetal e a outra ao aspecto animal, sendo o aspecto mineral comum as duas. Mas talvez bolando umas duas ou três novas magias sobre o aspecto vegetal resolveria a questão!

No mais é isso!

Saudações!

Arion


#4 heimdall Enviado : 10/11/07 22:59
Jogador: heimdall
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Olá a todos!
Passei um tempo sem postar nesse tópico, pois estava pensando em algumas magias para rastreadores para sugerir... Pensei em algumas, mas ainda não estão prontas, logo, ainda não poderei postá-las... Entretanto, consegui terminar uma delas e aqui está:

Sugestões Para Magias de Rastreador (pode ser também para Sacerdotes de Maira e Magos Naturalistas)

Nome: Entrelaçamento
Faz a grama e as raízes crescerem e dificultarem a mobilidade ou torna árvores e arbustos uma barreira.
Alcance: 15 metros
Evocação: 1 rodada
Duração: variável

* Entrelaçamento 1: raízes e/ou grama crescem, entrelaçando os pés, fazendo tropeçar. Duração de 1 rodada.
* Entrelaçamento 2: raízes e/ou grama crescem, encobrindo as pernas. Duração de 3 rodadas. Pode atacar e defender-se, mas não pode sair do lugar.
* Entrelaçamento 4: o corpo é revestido até o tórax por raízes, galhos e/ou cipós, dando 1 ponto de dano por esmagamento na EF. Duração:de 5 rodadas. Pode usar Energia Heróica para resistir aos golpes.
* Entrelaçamento 6: o corpo é revestido até o tórax por raízes, galhos e/ou cipós, dando 2 pontos de dano por esmagamento na EF. Duração de 5 rodadas. Pode usar Energia Heróica para resistir aos golpes.
* Entrelaçamento 8: o corpo é revestido até o tórax por raízes, galhos e/ou cipós, dando 2 pontos de dano por esmagamento na EF. Duração de 7 rodadas. Pode usar Energia Heróica para resistir aos golpes.
* Entrelaçamento 10: o corpo é totalmente revestido por raízes, galhos e/ou cipós, dando 3 pontos de dano por esmagamento na EF. Duração de 7 rodadas. Não pode usar Energia Heróica para resistir aos golpes.


Porém, ao consultar o Livro de Magias de Tagmar, notei a presença de uma magia um tanto parecida, que seria a magia Raízes Místicas. Sendo assim, peço que avaliem e, quem sabe, caso achem interessante e conveniente, se é possível aproveitar algo dessa magia, pois, apesar de parecidas, esta pode até dar dano! Nesse caso, pode-se até modificar algumas coisas nas respectivas magias, quem sabe.

This post has been edited by heimdall on Nov 10 2007, 11:03 PM


#5 heimdall Enviado : 12/11/07 21:18
Jogador: heimdall
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Estou trabalhando em outras possíveis magias para postar aqui...
Gostaria de saber o que vcs estão achando, opiniões para melhorar, coisas do gênero!


#6 Hector Folha-Palida Enviado : 12/11/07 21:30
Jogador: Hector Folha-Palida
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Crie coisas mais genericas, rastreadores não atuam só em florestas, atuam tb em desertos, regioes gelidas, montanhas. esses lugares uma magia de vegetação seria inutil...

Tah aih minha sugestão, Irmão Heimdall


#7 heimdall Enviado : 12/11/07 21:37
Jogador: heimdall
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A princípio, estou criando mais relacionado a plantas porque os rastreadores de Tagmar não tem magias relacionadas a vegetais! Afinal, eles já tem magias referentes aos elementos, como armadura elemental, por exemplo!
Depois, vou ampliando o leque de magias. Por falar nisso, teria alguma sugestão?
Magias para ambientes frios, ou quentes, ou até para água... Acho que também seria interessante, mas acho pouco provável que sejam aceitas! De qualquer forma, vale a pena tentar!
Agradeço a sua sugestão, irmão Hector!

This post has been edited by heimdall on Nov 12 2007, 09:37 PM


#8 heimdall Enviado : 14/11/07 19:35
Jogador: heimdall
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Olá a todos novamente

Sugestão Para Magias de Rastreadores 2 (Também pode ser usada como magia de Sacerdotes de Maira e de Magos Naturalistas)

Nome: Pólen Místico
Evocação: 5 rodadas
Alcance: 50 metros
Duração: 10 rodadas
Faz crescer flores dentro de uma determinada área, que lançam pólen, que causa irritação em quem estiver dentro desta área. Durante as 5 rodadas de evocação, as flores nascem, crescem e desenvolvem o pólen. Ao ser atacada, a vitima começará a espirrar, sentirá coceiras como se atingido por uma urticária, sofrerá danos diretamente na Energia Física, pois o pólen gruda na pele, perderá todas as iniciativas em combate e sofrerá um redutor em quaisquer atividades físicas durante 5 minutos, mesmo após sair da área afetada. Sendo um ataque mágico, os efeitos continuam, mesmo se a vítima tentar lavar-se, por exemplo.

* Pólen Místico 1: Causa dano 1 por rodada de exposição em área de 1 m de raio. Redutor de -1.
* Pólen Místico 3: Causa dano 2 por rodada de exposição em área de 2 m de raio. Redutor de -1.
* Pólen Místico 5: Causa dano 2 por rodada de exposição em área de 3 m de raio. Redutor de -3.
* Pólen Místico 7: Causa dano 3 por rodada de exposição em área de 4 m de raio. Redutor de -3.
* Pólen Místico 9: Causa dano 3 por rodada de exposição em área de 5 m de raio. Redutor de -5.



#9 Hector Folha-Palida Enviado : 14/11/07 20:10
Jogador: Hector Folha-Palida
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As flores não cospem fogo tb???

Tah muito apelona, 50m de alcance é muita coisa, levar 5 rodadas pra ser invocada não compensa, e durar 10 rodadas causando dano direto na fisica, além de desconcentrar, tirar iniciativa, e dar redutor...
Isso tá quase uma Magia Perdida.

Bom isso é oque eu acho

Abraço Heimdall


#10 heimdall Enviado : 14/11/07 20:15
Jogador: heimdall
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Esse é apenas um rascunho!
A intenção é lapidar, ou seja, aguardo sugestões!

Abraço Hector!


#11 heimdall Enviado : 22/11/07 00:09
Jogador: heimdall
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E se, ao invés da magia Licantropia Lupina apenas para os Guardiões, tivéssemos, além desta, Licantropia Felina para uma das outras 2 trilhas e alguma outra Licantropia (pode até ser relacionada ao urso) para a outra trilha, fazendo assim 3 tipos de Licantropia, uma para cada trilha?


#12 fabiohenrique Enviado : 22/11/07 22:01
Jogador: fabiohenrique
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Citação:
As flores não cospem fogo tb???

Tah muito apelona, 50m de alcance é muita coisa, levar 5 rodadas pra ser invocada não compensa, e durar 10 rodadas causando dano direto na fisica, além de desconcentrar, tirar iniciativa, e dar redutor...
Isso tá quase uma Magia Perdida.

Bom isso é oque eu acho

Abraço Heimdall

Não acho tão apelona assim não...

Primeiro, não dá pra usar em combate devido ao alto tempo de evocação

Segundo o dano é por tempo de exposição. É só sair da área que para de tomar dano...

#13 fabiohenrique Enviado : 22/11/07 22:05
Jogador: fabiohenrique
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Citação:
E se, ao invés da magia Licantropia Lupina apenas para os Guardiões, tivéssemos, além desta, Licantropia Felina para uma das outras 2 trilhas e alguma outra Licantropia (pode até ser relacionada ao urso) para a outra trilha, fazendo assim 3 tipos de Licantropia, uma para cada trilha?

Eu gosto desta idéia

Algo como

trilha dos guardiões: licantropia de urso

trilha dos exploradores: licantropia de tigre

trilha dos caçadores: licantropia de lobo

ou talvez invertendo a do caçador com a do explorador, não sei qual animal ia se encaixar melhor
#14 Hector Folha-Palida Enviado : 17/12/07 15:18
Jogador: Hector Folha-Palida
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Tava relendo esse topico, e lembrei qual era o objetivo dele...

Prescisamos ampliar a lista de magias relacionadas a vegetais, uma vez que são quase inexistentes na lista dos rastreadores.

Sugestão: em vez de criar magias especificas, sugiro os seguintes efeitos:

Obter informações de plantas, ver o que elas veem, ou algo do tipo.

Manipulação: Controlar a flora já existente no local, usando a natureza a seu favor, em vez de invocar plantas carnivoras e venenosas ou algo assim.

Incorporar: Adquirir capacidades vegetais como se alimentar da luz solar, encontrar agua no subsolo, revestir o corpo de madeira e afins.

Por hora só isso me ocorre, quando eu pensar em algo mais, volto a postar.


#15 heimdall Enviado : 17/12/07 15:38
Jogador: heimdall
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Na verdade, não só aumentar as magias relacionadas a vegetais, como também dar uma arrumada nas magias de rastreador, pois tem trilhas mais favorecidas do que as outras...


#16 BetaTesterZERO Enviado : 14/04/10 22:01
Jogador: BetaTesterZERO
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Viria a calhar que os Rastreadores tivessem acesso à Resistência à Fadiga logo de cara.



Caçadores teriam de poder de criar e/ou conjurar armadilhas

Poderiam também poder usando ossos, peles, couros, pelos, madeira, pedras e outros materiais rústicos fabricar armas e armaduras com certas limitações de durabilidade porém tão eficientes ou mais que as convencionais.




Seria legal os Exploradores poderem acessar uma visão aérea com uma meditação ritual o que seria útil para se localizarem com mais facilidade.

Ter uma magia que sacie sua fome e sede por algum tempo.




Pro Guardião poderiam haver opções como

Poder Germinal comandar o crescimento e movimento das plantas.

Simbiose Vegetal plantas crescem pelo corpo do guardião e ele pode ganhar benefícios como espinhos, substâncias tóxicas, tentáculos de cipó, armadura de casca de árvore.
#17 Ketalel Enviado : 14/04/10 22:04
Jogador: Ketalel
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Beta quanto as magias básicas não haverá alteração pq já foram votadas.
Quanto aos outros poderes que vc citou, acho que já há poderes similares na lista de magias perdidas.
#18 BetaTesterZERO Enviado : 17/04/10 08:02
Jogador: BetaTesterZERO
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Ketalel escreveu:
Beta quanto as magias básicas não haverá alteração pq já foram votadas.

Fazer o que... Achei que ia ser uma boa

Ketalel escreveu:
Quanto aos outros poderes que vc citou, acho que já há poderes similares na lista de magias perdidas.

Torço o nariz pra essas magias perdidas... Por mim todas tinham que vir com sugestões legais de como "achá-las". Afinal às vezes as pessoas sabem (ou pensam que sabem) onde podem encontrar mestres e/ou tomos que possam lhes ensinar a magia o problema é conseguir chegar lá.

E mais uma... Eu acho que elas deveriam vir com uma certa pontuação, na proporção de seu poder e raridade, para que fossem encaradas como caracterizações positivas à serem adquiridas pelo personagem.
#19 Ketalel Enviado : 17/04/10 15:58
Jogador: Ketalel
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Beta, conforme as regras opcionais cada magia perdida é uma caracterização de 2 pontos.
Quanto a como enconrá-las, o mestre pode criar uma lenda em torno da magia que queira inserir em sua campanha.
#20 BetaTesterZERO Enviado : 17/04/10 16:23
Jogador: BetaTesterZERO
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Ketalel escreveu:
Beta, conforme as regras opcionais cada magia perdida é uma caracterização de 2 pontos.
Sério! Juro que passei batido por essa...

Ketalel escreveu:
Quanto a como enconrá-las, o mestre pode criar uma lenda em torno da magia que queira inserir em sua campanha.
Blz cara, mas iria ser de grande valia dispor algumas sugestões no livro.
#21 Marcelo_Rodrigues Enviado : 18/04/10 17:50
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Não, não está correta esta interpretação de que as magias perdidas são Caracterisções que custam 2 pontos. Na verdade fiquei curioso... há alguma passagem nos textos que sugira isto? Think
#22 Ketalel Enviado : 19/04/10 15:20
Jogador: Ketalel
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Sim Marcelo, na descrição da caracterização consta que os magos podem comprá-la para ter acesso à magias perdidas (mas está explícito que apenas com o consentimento o mestre).
#23 Hector Folha-Palida Enviado : 19/04/10 16:43
Jogador: Hector Folha-Palida
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Hehehehehe mais um erro que ninguém sabia no Manual de Regras. Mas adorei a idéia de incluir idéias de como inserir as Magias Perdidas (Não-Ancestrais) nas aventuras. Eu mesmo tenho apenas uns 7 meios de colocar algo assim em uma aventura:

1 - É necessário descobrir uma magia capaz de reverter uma maldição. (a Magia é princpal Meio para o fim).
2 - Eles encontram em meio a um tesouro.(recompensa)
3 - Idem a anterior, mas nenhum deles tem poder para usa-la ainda, mas existe um grupo atrás desta magia.(gancho)
4 - Um NPJ aliado e ativo a possui. (Inspiração)
5 - Um vilão utiliza e surpreende os PJS, agora eles precisam de meios não mágicos para sobrepor os efeitos.(Vingança)
6 - Os PJ devem recuperar um tomo de mago fujão. (Sidequest)
7 - Os Pjs devem encontrar X magias perdidas necessárias para impedir um determinado evento. (Campanha)

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