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ARMADILHAS [sugestão]
#1 Caio P MIZER Enviado : 21/03/10 13:17
Jogador: Caio P MIZER
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EU QUERIA SABER QUE ARMADILHAS DA PARA FAZER EM TAGMAR 2,E COMO ELAS FUNCIONAM
#2 Ketalel Enviado : 21/03/10 14:14
Jogador: Ketalel
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VÁRIOS tipos de armadilhas, quais o mestre quiser colocar.
Alguns exemplos de armadilhas sairão no Livro dos Vilões, na área de construção de masmorras, porém ainda não há data para esse livro sair.
#3 DiegoA Enviado : 21/03/10 17:12
Jogador: DiegoA
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Vcs tocaram em um ponto interessante.. na atual regra isso deve ser interpretado.. acho q um vez alguem levandou essa questão no fórum.. eu acho interessante futuramente para melhorar a descrição deste tipo de habilidade..no caso criar armadilhas...
Temos q ver o q os coordenadores e o MArcelo acham a respeito..

abçoss
#4 Ketalel Enviado : 21/03/10 17:43
Jogador: Ketalel
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No Livro do Mestre de D&D há vários exemplos de armadilhas e o nível de dificuldade para desermá-las. Acho que podemos criar algo parecido, algumas sugestãos para o Mestre de armadilhas. Eu me propus a fazer o Livro dos Vilões, ou pelo menos dar uma continuidade pro projeto não ficar parado. Ontem mesmo estava tendo algumas idéias e discutindo com o Marcelo Villanova no msn, acho interessante colocar neste livro algumas "dicas" para mestres iniciantes e colocar alguns exemplos de masmorras e armadilhas.
#5 Hugar Enviado : 21/03/10 18:47
Jogador: Hugar
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Só adicionando, isso ja foi discutiddo no forum a ideia de se adicionar um capitulo ou topico no manual somente pra armadilhas. É uma questão muito interessante e deve ser discutida, afinal é um elementoo muito legal de se colocar nas aventuras. Ja vou adiantando minha opinião de algo bem simples,nenhum monstro de sete cabeças e vinte rolamentos.
#6 Ketalel Enviado : 21/03/10 21:32
Jogador: Ketalel
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Concordo, deve ser al simples, só poucas sugestões e sem rolamentos, só com níveis sugeridos de dificuldade para as armadilhas. Mas o lançamento do novo manual está em cima não está? Será que dá tempo de adicionar isso no Manual antes da data estipulada?
#7 BetaTesterZERO Enviado : 22/03/10 00:49
Jogador: BetaTesterZERO
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Seria interessante que o Rastreador tivesse como preparar armadilhas também.

A Trilha dos Caçadores poderia ter um repertório de armadilhas no lugar das mágicas.
#8 Ketalel Enviado : 22/03/10 02:13
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A questão das armadilhas dos caçadores devem entrar no Livro das Profissões, quanto falarem sobre as práticas dessa trilha.
#9 Caio P MIZER Enviado : 22/03/10 18:51
Jogador: Caio P MIZER
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bem eu pensei em algo tipo assim:
Citação:
nome: (não me lembro o nome)
descrição:buraco no chão,escondido com galhos e folhas,podem ser acresentados pedaços de madeira fincados no buraco, para perfurar aquele que cair ali
para fazer ela:1 pá,estacas de madeira,galhos,folhas
nivel p/ fazer:
nivel p/ desarmar:
outras necessidades: (tipo tando de força)
local: (onde pode ser feita/achada)

e so um exemplo, pode ser modificada livremente,
qualquer erro e so falar.
#10 Ketalel Enviado : 22/03/10 19:37
Jogador: Ketalel
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Imagino que os materiais podem ficar a cargo do mestre, além disso, qualquer nível pode fazer a armadilha, a "dificuldade" seria quão "boa" fica a armadilha e esse nível do acerto seria a dificuldade para desermá-la. Não vejo necessidade para o tópico "outras necessidades".
#11 Caio P MIZER Enviado : 22/03/10 20:04
Jogador: Caio P MIZER
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então ficaria assim
Citação:
nome
descrisão
dificuldade(fazer)
dificuldade(desarmar)
efeito
local
#12 Ketalel Enviado : 22/03/10 20:06
Jogador: Ketalel
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Acho que apenas "dificuldade". Para fazer e desarmar seria a mesma.
#13 Caio P MIZER Enviado : 22/03/10 20:14
Jogador: Caio P MIZER
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Citação:
nome
descrisão
dificuldade(fazer,desarmar)
efeito
local


acho certo seu comentario se algum sabe fazer, deve saber desfazer tambem
#14 BetaTesterZERO Enviado : 22/03/10 21:01
Jogador: BetaTesterZERO
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Caio P MIZER escreveu:

acho certo seu comentario se algum sabe fazer, deve saber desfazer tambem


Isso é um fato, mas o contrário nem sempre é verdadeiro.
#15 Ketalel Enviado : 22/03/10 21:33
Jogador: Ketalel
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É um rpg de fantasia, não vamos nos ater a detalhes... vamos facilitar o sistema, como o Marcelo falou, nada de dezenas de testes, vamos simplificar o máximo possível.
#16 Hugar Enviado : 24/03/10 21:42
Jogador: Hugar
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Os testes de localizar, aramar e desarmar já é dada na habilidade Manusear Armadilhas. O que poriamos fazer é como os venenos. Colocamos lá umas descrições de efeitos e preço para fabricar/comprar a aradilha. Os efeitos vão de dano na EF a penalidades. Poderiamos colocar testes de RF pra aguentar os efeitos.

Nossa, como o forum ta agitado!
#17 Ketalel Enviado : 24/03/10 22:11
Jogador: Ketalel
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Pois é Hugar, estou gostando assim, eu e um pessoal estamos mantendo os tópicos sempre ativos, espero que continue assim!

Quanto às armadilhas essa era extamente minha idéia. Já viu o Livro do Mestre de D&D, estava pensando em algo parecido... tem diversas idéias de armadilhas possíveis e os efeitos de venenos.
#18 BetaTesterZERO Enviado : 28/03/10 19:18
Jogador: BetaTesterZERO
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#19 Hugar Enviado : 28/03/10 22:09
Jogador: Hugar
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Esses materiais me são de muito interesse. Inicialmente pensei em algo diferente, mas esse parece muito bom.
#20 BetaTesterZERO Enviado : 25/04/10 11:08
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#21 Marcelo Teixeira Enviado : 25/04/10 23:17
Jogador: Marcelo Teixeira
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Caio P MIZER escreveu:
então ficaria assim
Citação:
nome
descrisão
dificuldade(fazer)
dificuldade(desarmar)
efeito
local


Gostei dessa opção. Só acho que deveria trocar efeito por funcionamento.

Quanto as dificuldades, nem sempre para desarmar será a mesma dificuldade que para armar. Exemplo: Uma daquelas garras de apanhar urso, para abrir e colocar num local camuflada etc, leva um bom tempo e é bem perigoso. Já para desarmar, basta ativar o mecanismo com uma vara.
#22 Caio P MIZER Enviado : 26/04/10 00:13
Jogador: Caio P MIZER
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Citação:
Quanto as dificuldades, nem sempre para desarmar será a mesma dificuldade que para armar. Exemplo: Uma daquelas garras de apanhar urso, para abrir e colocar num local camuflada etc, leva um bom tempo e é bem perigoso. Já para desarmar, basta ativar o mecanismo com uma vara.

se for ver por este lado teria varias situacões:
1-dif. armar e desarmar igual
2-dif. armar maior que desarmar(como as garras)
3-dif. armar menor que desarmar
além das variantes:
num. de pessoas
itens
etc(ou seja não me vem a cabeçaBrick wall )

exemplo:
Citação:
descrisão:cavar um buraco e cobrir com galhos e folhas

funcionamento:os galhos se quebran quando determinado peso fica sobre eles

local:so pode ser feito em uma floresta ou um lugar parecido(fazer no alto de uma torre não teria nexo)

num. de pessoas:quando maior melhor(sendo que presisariam de menor tempo para cavar,sendo que averia o problema dos rastros)

itens:pas e outros equipamentos que ajudem a cavar(ninguem vai querer cavar a mãos nuas)


quando uma pessoa consegue cavar em 1 hora tendo força=1????????
#23 BetaTesterZERO Enviado : 26/04/10 06:39
Jogador: BetaTesterZERO
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Abaixo para os que se interessarem a famigerada "Regra para Cavar Buraco" do GURPS:
Citação:
Cavar

O ritmo de escavação é determinado pela ST do escavador, a qualidade do seu equipamento e o tipo do solo. Um homem é capaz de cavar 0,053 x ST m3/h em solo normal com uma pá de ferro. Um homem com uma picareta de ferro é capaz de transformar 0,23 x ST m3/h de solo duro em terra fofa, que é mais fácil de remover. A maneira mais eficiente de cavar é um homem com uma picareta e dois outros com pás, tirando a terra.

A velocidade com que se remove terra fofa (areia, etc...), usando uma pá é igual a 0,11 x ST m3/h.

Terra dura, argila, etc... tem que ser escavada antes com uma picareta, trabalhando a meia velocidade, e depois retirada com uma pá a 0,11 x ST m3/h. Um homem trabalhando só, ora com a picareta, ora com a pá é capaz de remover 0,038 x ST m3/h (ele perde tempo na troca de ferramentas).

Pedras duras têm que ser quebradas com uma picareta a 1/4 da velocidade (ou menos, se a pedra for muito dura) e removidas com pás na metade da velocidade.

O trabalho com ferramentas de madeira (comuns em NT5 ou inferior) se desenvolve na metade da velocidade, e com pás improvisadas (mãos nuas, utensílios de cozinha, etc...) a velocidade é no máximo 1/4.

Cavar é um trabalho duro. Uma hora cavando em terra fofa custa 1 ponto de Fadiga; 2 para terreno normal; 3 para terra dura e 4 para pedra.



Cavar: Comparação de Buracos

Assuma em todos os casos que há apenas um homem com ST 10 trabalhando em um terreno normal e ignore as paradas para descanso.

1,15 m3 : Uma trincheira individual. 0,9 m x 0,9 m x 1,42 m de profundidade, deixando a terra solta numa berma de 30 cm de altura em frente à trincheira: 2 horas.

3 m3: Uma sepultura. 1,8 m x 0,9 m x 1,8 m de profundidade: 5 horas e 20 minutos.

6,15 m3: Uma armadilha para javalis. 1,8 m x 1,8 m x 1,9 m de profundidade: 10 horas e 40 minutos.

42 m3: Uma armadilha para tigres. 3,6 m x 3,6 m x 3,3 m de profundidade. 73 horas e 20 minutos, mais o tempo que for necessário para camuflá-la, colocar estacas se for o caso, etc...



ST=Força. O padrão de um ser humano comum é ST (assim como o resto dos atributos).

Fadiga poderia é uma medida de esforço que poderia ser substituída pela Energia Heroica.

ou

O gasto de Fadiga seria substituído por um teste contra o Físico do personagem forçando-o a descansar 1h em caso de falha. A cada hora consecutiva de trabalho o nível aumentaria o nível de dificuldade.
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