Eu nao consegui colocar o arquivo para voces fazerem o download e lerem com mais calma ( so bem noob nessas paradas ainda ). Abaixo estao 3 novas tecnicas que elaborei e ja testei em minha campanha com grande sucesso. Leiam e opinem por favor!
Trombada com escudo:
Custo: 1pt
Ajuste: nenhum
O personagem deverá ter o mesmo nível em combate com escudo para usar essa habilidade sem penalidade. Qualquer diferença será descontado do ataque. Como parte de sua ação de ataque o pj realiza uma jogada usando o seu total na técnica como colunas de resolução porem sofrendo os modificadores dos tipos de defesas do escudo ( L,M e P), subtraído também da defesa do alvo. Para acertar o golpe ele deverá tirar pelo menos um resultado azul na tabela, para oponentes que ainda tenham EH. Para oponentes sem EH, basta ocorrer um acerto normal. O inimigo deverá realizar um teste de agilidade com dificuldade média para não cair. Um acerto critico causa a queda automática do oponente, sem teste de agilidade. Oponentes muito pesados são imunes a essa técnica a não ser que o mestre permita desequilibrá-los atacando em suas pernas talvez.
Nota: Pode ser usada em conjunto com carga, porem se o fizer deverá esperar um turno completo para re-utilização. Das técnicas de combate que envolvem proteção (Aparar, Esquiva,etc), apenas a Esquiva poderá reduzir a jogada de ataque do pj utilizando a técnica.
Nota 2: O pj usando essa técnica perde os benefícios concedidos pelo escudo tais como defesa e absorção até o inicio de seu próximo turno.
Atordoar com escudo:
Custo: 2pts
Ajuste: nenhum
O personagem deverá ter o mesmo nível em combate com escudo para usar essa
habilidade sem penalidade. Qualquer diferença será descontado do ataque. Para usar essa técnica o pj não pode ter feito nada no turno a não ser andar lentamente. Como parte de sua ação de ataque, ele realiza um tremendo golpe usando seu escudo. Seu total na técnica indica a coluna de resolução porem sofrendo os modificadores dos tipos de defesas do escudo ( L,M e P), subtraído também da defesa do alvo. Para acertar o golpe ele deverá tirar pelo menos um resultado azul na tabela, para oponentes que ainda tenham EH. Após esse ataque, se acertar, ele relançará o ataque usando todos os modificadores e penalidades da primeira jogada. Esse segundo ataque indicará a Força de Ataque do golpe cujo total será igual ao valor de força x4. A % dessa segunda jogada indicará quanto da Força de Ataque total será utilizada, porem o máximo de Força de Ataque aproveitada será 100%. Em seguida o oponente realizará um teste de Resistência Física, tendo como dificuldade a Força de Ataque jogada pelo atacante. Se o oponente falhar ficará atordoado por 1 rodada e deverá realizar um teste de agilidade dificuldade média para não soltar a arma.
Para oponentes que não tenham EH, o atacante apenas realizará uma jogada de ataque e o resultado indicará a % de Força de Ataque utilizada. Em ambas as jogadas, um acerto critico não concederá o direito a um teste de resistência do adversário.
Na primeira jogada de ataque para oponentes com EH ou na jogada para oponentes com apenas EF, se o personagem errar ( resultado branco ), ele receberá um ajuste de -4 na próxima rodada para todas as ações que fizer com o braço do escudo o inicio de seu próximo turno. Uma falha critica deslocará o braço do individuo causando -4 por um dia inteiro a não ser que receba cuidados médicos.
Essa técnica deve ter um intervalo de 1 rodada para reutilização.
Nota: Das técnicas de combate que envolvem proteção (Aparar, Esquiva,etc), apenas a Esquiva poderá reduzir a jogada de ataque do pj utilizando a técnica.
Nota 2: O pj usando essa técnica perde os benefícios concedidos pelo escudo tais como defesa e absorção até o inicio de seu próximo turno.
Imobilizar Escudo
Custo: 2pts
Ajuste: Agilidade
Essa técnica só pode ser usadas por oponentes usando duas armas e seu nível deve ser igual ao nível de ambidestria do pj para não sofrer penalidades.O pj faz um teste de técnica usando seu total como coluna de resolução menos a defesa do alvo ( apenas o valor numérico ) ou se o oponente tiver nível em combate com escudo ele poderá usar o total da técnica como se fosse seu valor de defesa para esse teste. Se o atacante obtiver sucesso ele trava o escudo do adversário usando uma de suas armas impedindo que ele receba qualquer beneficio do escudo durante todo aquele turno, ou seja, o bônus de defesa, de absorção e uso de técnicas, porem o atacante não poderá realizar ataques com aquela arma ate o inicio do próximo turno.Se o resultado for uma falha critica o atacante é desarmado na tentativa e se for um sucesso critico ele desarma o escudo do oponente. Ao prender o escudo do adversário, ambos não poderão se mover. Caso queiram deverão fazer um teste de força e quem obtiver sucesso poderá deslocar-se metade do movimento, porem trará o pj também. No caso de um empate ambos ficam parados.
Nota : Machados são perfeitos para essa técnica concedendo +1 para o teste. Armas de esmagamento porem, concedem uma penalidade de -2.