Bem-vindo Convidado Pesquisar | Discussões (ativas) | Entrar | Registrar

Responder
Regras para o Dinheiro Inicial [sugestão]
#1 Jonas C. Enviado : 19/08/09 17:03
Jogador: Jonas C.
EF:
EH:
Karma:
Recentemente estava conversando com o T. Rex sobre uma Campanha d Tagmar q irei mestrar para ele e outro pessoal, aí ditei algumas coisas q eu ñ iria usar do Manual de Regras, e ele questionou do pq q eu ñ iria usar tal “regra” e qndo eu o respondi ele me deu a idéia de levantar essa questão aki no fórum. Bem, a regra é a seguinte:

“No Manual de Regras, na parte de criação, diz q cada personagem já começa com um “kit” com alguns pertences já pré escolhidos referente a cada Profissão + 5m.c. ou vc pode optar por receber uma arma + 4m.p. e 5m.c.
Bem, sinceramente eu ñ gostei desta regra, pois fica estranho, parece algo dado, na minha opinião.
Eu uso a regra antiga e como todo personagem já começa como Classe Social Livre então eu apenas digo q o jogador começa com Uma Roupa comum + 20m.c. 13m.p
E assim o jogador escolhe livremente seus pertences, e la na Característica Positiva Classes Sociais eu daria respectivamente as moedas iniciais referente a cada Classe como no antigo:

Ex-Escravo 10mc 4mp
Ex-Servo 15mc 8mp
Pequeno Comerciante 30mc 17mp
Artífice 40mc 21mp 1mo
Grande Comerciante 50mc 35mp 1mo
Baixa Nobreza 60mc 40mp 2mo
Alta Nobreza 100mc 50mp 3mo

É isso pessoal, levanto esta questão para ver oq vcs acham. Abraços!
#2 Hector Folha-Palida Enviado : 19/08/09 18:08
Jogador: Hector Folha-Palida
EF:
EH:
Karma:
Se o passado do aventureiro condizer com tais possibilidades, acho uma boa, mas tem outras possibilidades não inclusas. Ex: Criado por barbaros; Nascido na floresta; Livre; Ex-morador de rua; ex-ladrão(batedor de carteira). O manual tem que ser geral para não limitar as opções ou então virar um megacompendio de tabelas e numeros.

Abraços
#3 Marcelo_Rodrigues Enviado : 19/08/09 22:38
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Jonas,

esta regra é umas das regras que surgiram com o Tagmar 2.0. A discussão inicial era que com o fim do sorteio para as classes social o dinheiro inicial deveria ser igual para todos. Daí surgiu um problema... Como difinir a quantidade. O Problema era que as armas e armaduras são caros. Ao darmos um dinheiro suficiente para isto, acaba sobrando dinheiro para os personagem não combatentes. Daí a ideia do persongem iniciar com uma arma + um dinheiro fixo.

Mas acredito que este regra possa ser refinada para um melhor equilibrio e coerencia.
#4 Jonas C. Enviado : 19/08/09 23:44
Jogador: Jonas C.
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Ex: Criado por barbaros; Nascido na floresta; Livre; Ex-morador de rua; ex-ladrão(batedor de carteira).


Hector, na minha opinião, por exemplo o Criado por Bárbaros e Ex-morador de rua, ex-ladrão se encaixariam como ex-servos, claro q eles ñ eram servos, mas de certa forma os servos segundo a idade média eram todos q ñ eram Nobres nem do Clero, mas em Tagmar e como em todo cenário de fantasia medieval ñ se baseia apenas na idade das trevas mas tmb no fim da idade média com os mercadores e até no inicio da renascencia então eles seriam da classe dos servos, ao meu ver. Ja o Nascido na floresta aí é diferente, dessa forma o MJ teria q abrir excessões.

Citação:
Daí surgiu um problema... Como difinir a quantidade. O Problema era que as armas e armaduras são caros. Ao darmos um dinheiro suficiente para isto, acaba sobrando dinheiro para os personagem não combatentes.


Realmente Marcelo tmb notava esse problema. Mas como vc disse, podemos refinar isso.

A minha idéia seria a seguinte, a arma inicial pode permanecer, q ñ é d todo mal pois são aventureiros. Mas acho q ainda fica pouco dinheiro para o PJ, da um ar de pobreza, pois o PJ ñ tem nada alem d armadura, roupa e arma. Enquanto q ele nem pod ter 20m d corda por exemplo, ou um guerreiro resolver começar com um odre de vinho, entre outros detalhes, como havia com os Pacotes barato, médio e caro no antigo.
Outro detalhe Marcelo, no caso, se alguém adquiri a Característica Positiva Classe Social Alta Nobreza começa com o msmo dinheiro inicial q um personagem Livre? Pq no livro ñ vem dizendo nada.

É isso pessoal! =)
#5 Neminus Natilus Enviado : 21/08/09 00:34
Jogador: Neminus Natilus
EF:
EH:
Karma:
Eu acho que a quantidade de dinheiro deveria ser a mesma que no sistema antigo, sendo que se você usa as regras de caracterização, então seu dinheiro inicial é de acordo com a classe que você comprar, se não usa, como todo mundo começa como livre, deveria começar com a roupa comum, 13 mp e 20 mc como na regra antiga, pelo menos é assim que eu jogo.Deveria também voltar com os pacotes que ajudava na hora de adquirir as posses iniciais.
Referente as posses iniciais do manual de regras novo, eu nunca entendi uma coisa, porque o ladino começa com um escudo pequeno, eu acho que ficaria melhor se colocasse armadura de couro leve no lugar do escudo pequeno.
#6 Marcelo Villanova Enviado : 21/08/09 01:40
Jogador: Marcelo Villanova
EF:
EH:
Karma:
Tbm concordo q a regra antiga de criação de posse inicial era melhor que o atual, pois valorizava a classe social do personagem e ajudava até a montar a história do personagem.
O problema é que era mais uma tabela e mais um sorteio a ser feito para se criar o personagem.
#7 Marcelo Teixeira Enviado : 21/08/09 06:54
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
Gosto do sistema atual que equilibra todos os personagens. O que adianta poder comprar tudo logo na primeira missão? Depois vai querer dinheiro para que?

Sem falar que o sistema antigo, acabava levando todos a terem uma classe alta só para ter mais dinheiro. Quem é que gostava de ser um ex-servo? Agora sem essa regra, há possibilidade de termos personagens de classes mais variadas.
#8 Jonas C. Enviado : 21/08/09 10:56
Jogador: Jonas C.
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Sem falar que o sistema antigo, acabava levando todos a terem uma classe alta só para ter mais dinheiro. Quem é que gostava de ser um ex-servo? Depois vai querer dinheiro para que?


Marcelo Teixeira, eu concordo pois quando eu mestrava Tagmar antigamente realmente isso acontecia sempre. Mas o q acontece, o mestre deve incentivar os jogadores a criar histórias, pois as Classes Sociais, como no livro antigo msmo dizia, além da Profissão, Raça e religião que influencia na Conduta do Personagem como Fator Interno, servem para ajudar o jogador a criar uma personalidade, e ainda digo mais, a Ambientação tmb! E em Tagmar assim como nossa idade média, a Classe Social é rigida e imutável. E quanto ao dinheiro, todos irão precisar, pois as armas e armaduras ñ durarão por muito tempo, e as armaduras e armas são caras em Tagmar.

Citação:
Tbm concordo q a regra antiga de criação de posse inicial era melhor que o atual, pois valorizava a classe social do personagem e ajudava até a montar a história do personagem.


Como o Marcelo Villanova disse, o antigo dava oportunidade d se caracterizar melhor o personagem.

Citação:
Referente as posses iniciais do manual de regras novo, eu nunca entendi uma coisa, porque o ladino começa com um escudo pequeno, eu acho que ficaria melhor se colocasse armadura de couro leve no lugar do escudo pequeno.


Eu tmb ñ entendi o escudo... (?)


Bem pessoal, sendo assim como eu disse antes a questão de cada aventureiro começar com uma arma até vai, pois eles são Aventureiros, ñ pessoas comuns, mas os Kits e no fim restar 5m.c. e o personagem nem poder comprar uma tenda ou caso o jogador resolva comprar a Característica Classe social Alta nobreza e ter o msmo dinheiro inicial de um Livre? Nem se quer ter o luxo de comprar uma Roupa tingida?
Bem, ainda gosto da versão antiga, e pondo a regra da nova, q é d todos os aventureiros começarem como Livres.
E qnto os jogadores resolverem só comprar Baixa Nobreza, Alta... simplesmente, terão q interpretar como tais!
#9 T.REX Enviado : 21/08/09 11:26
Jogador: T.REX
EF:
EH:
Karma:
Prezados,

Bom dia,

Como Jonas digitou, eu e mais outros cavaleiros (pensando bem, não me sinto um cavaleiro e sim um dinossauro) seremos mestrados por ele no Rio de Janeiro, em Ipanema. Acontece que fiquei surpreso quando Jonas me mandou um e-mail informando que a história se passará no ano de mil, trezentos e alguma coisa (não recordo a data exata) e que as posses iniciais seriam baseadas nas regras do Tagmar 1.

Claro e é evidente, uma parte dos membros deste projeto sabe que meu personagem será Krom – um guerreiro nascido na Floresta de Aberdim.

Segue abaixo as posses iniciais do meu personagem.

“Os pais adotivo do meu personagem eram um ex-guerreiro (Zarel) e uma ex-rastreadora (Dora). Aposentados de suas profissões de heróis, ambos passaram a trabalhar dentro da vila Plandor onde residiam. Krom, durante seu crescimento, ajudou muito seus pais nos afazeres de casa e trabalho. Mas os pais do jovem herói foram assassinados por inimigos da família; o dinheiro foi todo roubado e a residência foi consumida pelo fogo, ateada pelos mesmos.

Depois de muito choro pela morte dos pais, no dia seguinte, Krom retornou para sua casa toda destruída. Dentro de um baú – ainda intacto – pegou de seu interior seu gládio e um pequeno escudo. 5 moedas de cobre ele guardava já consigo e partiu, na seqüência, em busca de vingança.”


Como vocês podem ver, Krom inicia sua aventura com um gládio e um pequeno escudo dado pelos pais de presente, dias antes de serem atacados pelos inimigos.

Sou contra um personagem começar com muito dinheiro. Prefiro Tagmar 2. A história fica bacana começando bem de baixo. Acho muita covardia começar com estágio 1, armado com as melhores armas.

Mas tudo bem. Eu aceito este desafio. Terei que fazer pequenas modificações na vida do meu personagem para adequá-lo no jogo de Jonas. Livre será a classe de Krom. Não será ex-servo mas também não começará com muito dinheiro.

Que venha sábado; que venha o Mundo Conhecido antigo; que venha Tagmar 1 – sem Calco e sem Floresta de Aberdim.Dancing

Sds. Pré-históricas,
#10 Marcelo_Rodrigues Enviado : 21/08/09 11:54
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Só para lembrar... "Classe Social" e "dinheiro inicial", são agora passíveis de escolha (e não mais sorteio). No manual a regar atual fixa a classe social e o dinheiro, mas através da "Regras de Caracterização" introduzidas no Tagmar 2.2 isso mudou.

Consultem o capítulo de Regras Opcionais, e verão elas foram criadas para que o jogador possa caracterizar melhor o seu personagem.
#11 Jonas C. Enviado : 21/08/09 12:27
Jogador: Jonas C.
EF:
EH:
Karma:
T. Rex, em 1385 (essa é a data rsrs) existia a floresta de Alberdim sim. Sabado lhe explicarei melhor e te orientarei.

E é como o Marcelo disse, nas Regras opcionais tem as Classes Sociais q vc pode escolher por exemplo, só ñ concordo d ñ ter os valores iniciais de cada Classe. Ou melhor, pensei agora aki, Marcelo, oq acha sobre cada Classe começar com um pqno kit, como no antigo do Pacote barato, Médio e Caro.

No caso os

Ex-escravos: uma roupa comum

Ex-servos: um par de sandalias e uma roupa comum

Livres: Idem ex-servo + uma arma com 16 d dano maximo

Pqno comerciante: idem livre só q ao inves d sandalia ser um par de botas

Artífice: idem Pqno comerciante + Cinto e Par de Luvas

Gr. Comerciante: idem Pqno comerciante + Cinto e Roupa tingida

Baixa nobreza: Idem Gr. comerciante + Cavalo treinado

Alta Nobreza: Idem Baixa nobreza + ao inves de uma arma de dano maximo 16 pode começar com qlqr arma


Isso foi só uma ideia momentanea aki.
#12 DiegoA Enviado : 21/08/09 12:51
Jogador: DiegoA
EF:
EH:
Karma:
Quanto aos itens, me lembro quando foi lançado o Imperio, lá encotravamos uma grande quantidade de itens novos muito legais que complementava o livro Tagmar 1.

tenho visto que o livro tagmar 2 só adotou(em seu livro de regras) apenas os itens de Tagmar1.

Pois bem, pq não juntar todos os itens de Tagmar 1 e Império no livro de regras do Tagmar 2, o que facilitaria inclusive a escolha e compra pelos aventureiros evitando-se a perda de tempo em se consultar 2 livros simultaneamente.. Acho q tudo q vem pra facilitar é de bom grado para o game..
Essa metodologia vai ser utilizada na prévia do Tagmar 2.3??



Mas se disserem q aqueles itens só eram encontrados no Império e não no mundo conhecido tudo bem..

abçoss
#13 DiegoA Enviado : 21/08/09 13:02
Jogador: DiegoA
EF:
EH:
Karma:
Ola Jonas, estive jogando contigo no evento em ipanema, tudo tranquilo..

Cara, o Tagmar 2 criou uma regra muito boa chamada " caracteristicas positivas e negativas" Uma regra opcional muito legal, dá uma conferida lá..

Com esta regra o pesonagem poderá escolher as caracteristicas de seu personagem, enriquecendo a campanha, podendo inclusive atribuir classes sociais aos seus personagens.. com esta regra vc poderá disponibilizar a possibilidade deste possuir determinados itens..

Depois me add no msn, eu lembor q te passei..
abço
#14 baldur Enviado : 21/08/09 20:49
Jogador: baldur
EF:
EH:
Karma:
Caros amigos,

Lembrem-se:
1)"Nunca desperdicem uma boa história, por causa de uma regra" e
2)"Dê valor as suas exceções".

Eu sou a favor da regra atual que combina bastante a idéia básica do Tágmar que é "ser simples mas nunca simplório". Ela é simples e eficaz para a grande maioria dos jogos. Mas haverão oportunidades em que o chamado da estória é mais forte do que a convenção da regra.

Se você quiser dar algo a mais ao personagem, que assim seja, mas faça ele ter uma boa estória pra contar! Sempre lembre-se, logicamente, do impacto na ambientação (T-REX, NADA DE TIRANOSSAUROS ANDANDO EM CALCO!!!!) e de que a exceção é muito valiosa e não deve ser encontrada comumente (aí, não seria exceção, dãaaaa...).

Um guerreiro que comece com uma montante pode acontecer, mas peça ao jogador para inventar uma boa estória e dê àquele ítem uma importância especial para o personagem, tornando-o único. No exemplo da montante, poderia ser a montante que acompanha a família do personagem a gerações e seria insubstituível, não pela sua qualidade, mas pela importância na vida do personagem.

Imagine, QUALQUER COISA! Mas com uma importância qualquer, desde sua raridade, importância na vida do personagem; algo que faça com que a perda daquilo cause um impacto poderoso na vida do personagem.

Abraços

Eduardo Baldur Wagner
#15 Neminus Natilus Enviado : 22/08/09 00:51
Jogador: Neminus Natilus
EF:
EH:
Karma:
Marcelo Rodrigues falou da regra de caracterização, mas lá não fala nada que diferencie as posses iniciais de um personagem por classe social, que no caso continuaria começando com as mesmas posses iniciais de um Livre, não importando se ele é da alta nobreza ou um ex-escravo.

Marcelo Texeira falou que a regra antiga faz o jogador começar com muito dinheiro, mas a quantidade de dinheiro que alguém da alta nobreza do Tagmar I começava não dava pra comprar uma montante ou se o jogador desse preferência pra armadura daria pra comprar no máximo uma cota de malha completa, mas com isso não daria comprar nem uma arma decente já que sobraria apenas 5 mp.Então a regra antiga não dava acesso a melhor arma e nem armadura, além disso para profissões que usam rituais sempre é bom acumular dinheiro pra poder usá-lo em rituais necessários.

Eu acho que não precisava voltar a regra de rolagem de dado para classe social, mas sim uma diferenciação nas posses iniciais de cada classe. Usando a regra de caracteriação ficaria a escolha do personagem ser ou não de uma classe social melhor ou piro que livre.

Eu gostaria muito que alguém pudesse responder a minha pergunta:
porque na posses inicias de uma ladino tem escudo pequeno?
#16 Marcelo_Rodrigues Enviado : 23/08/09 10:54
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Realmente... apenas troquei os nomes...d'oh! há duas caracterizações para atender a isso. Sâo:

- Herança
- Herança Mágica
#17 abartel06 Enviado : 19/09/10 14:25
Jogador: abartel06
EF:
EH:
Karma:
Meu amigo Jonas,

nas minha aventuras quando crio personagens, eu utilizo a tabela de possses iniciais de Tagmar 1.0 juntamente com as classes socias, rolo tudo no dado, acho muito mais realista inclusive a versão de tagmar 2.3 e otima, masss acho que a graça maior do jogo são os rolamentos de dados, coisas que no 2.3 foram eliminidados ou simplesmente resumidos !

#18 Samyaza Enviado : 05/09/11 20:29
Jogador: Samyaza
EF:
EH:
Karma:
Pode-se adotar um valor padrão adequado a cada profissão.
#19 Leonardo Enviado : 05/09/11 22:46
Jogador: Leonardo
EF:
EH:
Karma:
Eu gostava do sistema de posses iniciais do Tagmar 1, mesmo tendo rolado o dado e caido Escravo Liberto. ^^
#20 Samyaza Enviado : 10/11/11 12:10
Jogador: Samyaza
EF:
EH:
Karma:
Existe uma regra opcional no Coda System onde o dinheiro é dado da pela soma dos valores de raça e classe, pode-se fazer algo assim:

anão = x de dinheiro

humano = x de dinheiro

elfo florestal = x de dinheiro

elfo dourado = x de dinheiro

pequenino = x de dinheiro

**********************************


guerreiro = x de dinheiro

mago = x de dinheiro

ladino = x de dinheiro

sacerdote = x de dinheiro

bardo = x de dinheiro

rastreador x de dinheiro

***********************************

Então era só somar os valores e descobrir o total pode-se ainda inserir um terceiro valor a ser somado ou multiplicado, aleatório, para não gerar sempre os mesmos valores.
#21 saulocr Enviado : 10/11/11 14:34
Jogador: saulocr
EF:
EH:
Karma:
Acho que agora que tem a regra opcional das caracterizações deixasse de ser opcional já sanaria esse problema sobre os recursos iniciais
#22 matheusjsrd Enviado : 11/11/11 18:21
Jogador: matheusjsrd
EF:
EH:
Karma:
Na minha opinião, a regra não deveria mudar, e sim aumentar: quando se quer um jogo rápido, pertences e um pouco de dinheiro, para o personagem já estar funcional, já para jogadores pacientes, horas no mercado não são nada, e a regra da variação do dinheiro seria colocada. Quanto à regra, acho que deveriam ter cinco classes:
A-muito rico B-rico C-normal D-pobre E-muito pobre. E cada classe dessa teria um valor específico de dinheiro e cabia ao MJ escolher a que classe o personagem pertence e lhe dar o dinheiro em questão. Pronto. O que acham?
#23 arabedoido77 Enviado : 17/01/12 14:15
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Acho que seria interessante retomar esta discussão.

Estive esses dias conversando sobre esse assunto com o Samyasa e resolvi me menifestar também. Achei legal o que ele propôs, uma combinação de valores para raça e profissão que daria um valor para ser gasto. Acredito que ambos poderiam ser utilizados na hora da criação do personagem. Aí, o jogador optaria por um ou por outro.

E tem razão quem comentou. Achei estranho que os ladinos comecem com escudo. Não que não existam os que optariam por usar espada e escudo. Mas que poderiam haver aqueles que preferissem usar apenas uma armadura, ou até mesmo sem nenhuma arma, apenas as ferramentas para ladrões, como gazuas e outras para lidar com possíveis armadilhas.

Pensei agora que o mesmo poderia ser dito de outras classes. Até mesmo um guerreiro, ao invés de um gládio e uma armadura de couro e um escudo, por algum motivo prefira uma espada, um escudo e alguns equipamentos diversos. Vejam que a questão aqui é ter outros equipamentos além de armas e armaduras. Senti falta disso.

O que imagino seria um esquema para definir um dinheiro inicial e criar algumas restrições de armas e armaduras iniciais para os personagens, assim como um limite do que poderá ficar para ele depois de tudo comprado. Por exemplo: depois de tudo comprado, o máximo que pode ficar são as 5MC. O resto fica de fora. Acho que assim seria possível segurar a onda dos temidos personagens overpower.
#24 Ares Enviado : 17/01/12 14:39
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Estive esses dias conversando sobre esse assunto com o Samyasa e resolvi me menifestar também. Achei legal o que ele propôs, uma combinação de valores para raça e profissão que daria um valor para ser gasto. Acredito que ambos poderiam ser utilizados na hora da criação do personagem. Aí, o jogador optaria por um ou por outro.

É uma ideia legal.

Citação:
E tem razão quem comentou. Achei estranho que os ladinos comecem com escudo. Não que não existam os que optariam por usar espada e escudo. Mas que poderiam haver aqueles que preferissem usar apenas uma armadura, ou até mesmo sem nenhuma arma, apenas as ferramentas para ladrões, como gazuas e outras para lidar com possíveis armadilhas.

Pensei agora que o mesmo poderia ser dito de outras classes. Até mesmo um guerreiro, ao invés de um gládio e uma armadura de couro e um escudo, por algum motivo prefira uma espada, um escudo e alguns equipamentos diversos. Vejam que a questão aqui é ter outros equipamentos além de armas e armaduras. Senti falta disso.

Citação:
OBS: opcionalmente o jogador em vez de pegar os
equipamentos da lista, pode pegar uma arma de
dano máximo 16 e 4 m.p. e 5 m.c. devendo neste
caso fazer a sua própria compra de equipamentos.

E tem a caraterística opcional Herança também,que rende algumas moedas de ouro.

Citação:
O que imagino seria um esquema para definir um dinheiro inicial e criar algumas restrições de armas e armaduras iniciais para os personagens, assim como um limite do que poderá ficar para ele depois de tudo comprado. Por exemplo: depois de tudo comprado, o máximo que pode ficar são as 5MC. O resto fica de fora. Acho que assim seria possível segurar a onda dos temidos personagens overpower.


Sobre limitar as armas e armaduras não sei,o jogador comprou a caracterização opcional e tem o nível de arma necessário,por qual motivo logico(para o personagem) este não poderia iniciar com tal arma?
A mesma coisa em relação aos dinheiro,não vejo nenhum motivo pro personagem não poder iniciar o jogo com mais de 5MC.
#25 arabedoido77 Enviado : 17/01/12 15:25
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Certo. Realmente, a última parte das restrições eu coloquei porque pelos comentários anteriores percebi que há uma preocupação muito grande da parte da galera em dois pontos: um deles é o de personagens terem acesso a armas e armaduras muito poderosos e o outro é de começar a carreira com muito dinheiro.

Assim, pensei em um método que contornasse isso sem mexer demais no que já existe. Foi aí que pensei em primeiro o jogador optar pelo kit básico ou pelo dinheiro inicial. e depois, caso opte pelo dinheiro, impor restrições para fazer com que ambos fiquem mais ou menos equivalentes, acrescentando apenas opções.

Se bem que novamente parei para pensar e imaginei outra saída: a troca. Assim, o jogador poderia trocar itens do kit básico pelo equivalente em dinheiro para comprar outras coisas. Seria uma solução meio que gambiarra, mas acredito que funcionaria.
#26 Mingo Enviado : 17/01/12 15:25
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Lançamento 1d10=3
Acho o sistema inicial de posses e 5MC uma puta sacanagem, o personagem começa mto pobre, hehe, se a cena inicial for em uma taverna ferrou, o cara fica com a ação limitada a não ser que seja um bardo ou ladino.

Achei essa idéia do Samyaza mto boa, principalmente se colocarmos um sorteio, por exemplo

Anão: 4 MP
Pequenino: 3MP
Meio Elfo: 3MP
Elfo Florestal:4MP
Elfo Dourado: 5MP
Humano: 4MP

Guerreiro: 6MP
Rastreador: 4MP
Ladino: 2MP
Mago: 3MP
Sacerdote: 2MP
Bardo: 5MP

e um sorteio de 1d10

1e2 = Multiplica por 0,5
3e4 = Multiplica por 1
5e6 = Multiplica por 1,5
7e8 = Multiplica por 2
9 = Multiplica por 2,5
10 = Multiplica por 3

Vamos ao exemplo, vamos supor que sou um Meio Elfo Bardo, começarei então com 8MP (3+5) vezes o resultado do d10, que nesse caso teria uma posse inicial de 8MP, com isso eu começaria a aventura, acho que isso daria uma questão de sorte no começo e poderia fazer com que cada um comprasse oq bem entendesse.

(Off: valores colocados sem a menor preocupação com o correto ok? fui colocando qualquer coisa sem me aprofundar)



#27 El Gato Enviado : 17/01/12 15:42
Jogador: El Gato
EF:
EH:
Karma:
Samyaza escreveu:
Existe uma regra opcional no Coda System onde o dinheiro é dado da pela soma dos valores de raça e classe, pode-se fazer algo assim:

anão = x de dinheiro

humano = x de dinheiro

elfo florestal = x de dinheiro

elfo dourado = x de dinheiro

pequenino = x de dinheiro

**********************************


guerreiro = x de dinheiro

mago = x de dinheiro

ladino = x de dinheiro

sacerdote = x de dinheiro

bardo = x de dinheiro

rastreador x de dinheiro

***********************************

Então era só somar os valores e descobrir o total pode-se ainda inserir um terceiro valor a ser somado ou multiplicado, aleatório, para não gerar sempre os mesmos valores.


Esse sistema é bem simples, prático e aplicável.
#28 Ares Enviado : 17/01/12 15:45
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
A ideia é boa,mais provavelmente ficará somente como opcional.Pelo simples fato do Tagmar 2 querer ficar com o minimo de sorteios possível(é o que falam).
Mais é possível se tornar uma regra opcional e seria muito interessante.
Realmente os jogadores que não compram Herança começam muito pobres.
#29 Mingo Enviado : 17/01/12 15:48
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Acho que o problema da Herança é que as vezes vc coloca algo na sua história e não a aplica na interpretação, apenas para começar com mais $$$$. Isso acaba gerando o Overpower, afinal com uma herança de 14MO vc faz uma bela de uma "feira".
#30 Hector Folha-Palida Enviado : 17/01/12 15:50
Jogador: Hector Folha-Palida
EF:
EH:
Karma:
Pessoal,

Eu não estava aqui quando decidiram, mas enfim. Um dos problemas do Tagmar 1 era o excesso de tabelas a ser consultada antes e durante o jogo. Além de ter fatores aleatórios na criação dos PJ, o que criava diferenças abissais entre um PJ e outro.

Por tal razão, a criação é simples e sem rolagem de dados.

Abraços
#31 Ares Enviado : 17/01/12 15:52
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Pontos Negativos só deviam ser contados depois de atrapalharem(diz isto no Livro de Regras Opcionais).
14MO da pra fazer realmente uma bela compra.
#32 Mingo Enviado : 17/01/12 15:57
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Fala Hector, boa tarde!!

Então cara, concordo que hoje é mais simples e tal, só estamos pensando em formas de se montar um personagem, principalmente quando se joga com jogadores mais experientes. Eu particularmente adotaria a formula (Raça+Profissão)xDados. Assim teria como montar personagens diferente e seria um belo desafio começar com 3MP por exemplo e desenvolver um personagem competitivo. Além do mais, o mestre poderia dosar de uma forma melhor a distribuição de espólios de batalha, fazendo inclusive com que jogadores acabem interagindo mais...

Bom, essa é a opinião de um noob no assunto, mas sei la, achei interessante, tentarei aplicar.
#33 Hector Folha-Palida Enviado : 17/01/12 16:37
Jogador: Hector Folha-Palida
EF:
EH:
Karma:
Mingo, Bonissima tarde!!

Não quis cortar as suas idéias, mas minha função é passar a posição atual da Coordenação.
Atualmente, o Livro de Regras Opcionais se tornou quase um Guia de Regras Avançadas. Por isso digo, se quiser fazer algo assim, mas de forma util e séria, utilize o tagmarpédia e vá deselvolvendo. Pode ter certeza que se o texto estiver sólido, ele será incluido na Próxima atualização.

Abraços
#34 El Gato Enviado : 17/01/12 16:59
Jogador: El Gato
EF:
EH:
Karma:
O único ruim do tagmarpedia é a visibilidade do forum, comparado com o forum da parte oficial.
#35 arabedoido77 Enviado : 17/01/12 17:01
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Gostei da sugestão. Vou ver se consigo um tempo para elaborar alguma coisa. De repente, conseguimos criar uma boa alternativa.
#36 Mingo Enviado : 17/01/12 17:03
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Podemos tentar trabalhar em conjunto Arabe...
#37 arabedoido77 Enviado : 17/01/12 17:12
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Já é, formou.
#38 Ketalel Enviado : 18/01/12 17:19
Jogador: Ketalel
EF:
EH:
Karma:
Sempre fui a favor dessa junção da raça e da profissão para determinar o valor inicial. Afinal como no livro do Tagmar 1 que definia o valor inicial pela raça, ainda assim deve haver uma diferença pela profissão escolhida.
#39 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 18:57
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Eu fiz uma análise dos equipamentos iniciais e minha impressão inicial é de que os magos e os bardos saem um pouco favorecidos em relação aos outros se formos levar em consideração apenas o valor monetário.

Estou apenas no aguardo do Mingo pra elaborar algo mais fundamentado. Consegui imaginar alas malandragens para essas classes fazerem um pouco mais de dinheiro com suas posses iniciais.
#40 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 19:01
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Tranquilo, Mingo. Hoje ru sou da paz. Quem me conhece hoje não acredita que em uma fase da adolescência eu fui punk.
#41 Mingo Enviado : 18/01/12 19:03
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Sou um baixistra frustrado... hahhaha.. tbm já fui punk....

Então, sobre o material, eu vi oq vc me passou, curti a estimativa, salvei aqui e vou dar uma trabalhada na informação hoje, depois vc me diz oq acha (já aviso que vou diminuir a grana dos magos e bardos)... hahhahah

abraços
#42 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 19:08
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Certo. Fico esperando.

Um dos cenários que imaginei foi o bardo escolher começar com uma harpa, vendê-la durante a aventura e em seu lugar ficar com um apito ou um triângulo. Já viu o que sobra, não?
#43 Mingo Enviado : 18/01/12 19:12
Jogador: Mingo
EF:
EH:
Karma:
Foi exatamente isso que achei injusto, além do mais, partimos do principio que um aventureiro de nivel 1 esta começando a sua vida, ou seja, a priori não possui um acumulo de riquezas, como o cara começa com uma HARPA que vale 5MO? acho que um instrumento de até 15Mc já estaria além de suas posses....
#44 Ares Enviado : 18/01/12 19:38
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
5MO+14MO de Herança é fogo,hahahahaha
Fazia um Ladino e passava a mão na grana,kkk
#45 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 20:34
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Acho que até aí tranquilo, bastaria "amarrar" ao bardo como sendo seu focus e se ele se desfizesse dela, poderia até morrer. Para mim, o foco da questão seria só dar uma flexibilidade maior para a escolha de equipamentos sem penalizar nem favorecer demais ninguém.

Além disso, o que faz com que o equipamento do mago seja mais caro é o conjunto pena e tinta e no caso do bardo, é o instrumento escolhido. Ambos influenciam pouco a meu ver para fins de jogo. Por isso, coloquei como sugestão no material que mandei que os de profissões místicas escolham um focus, qualquer que seja ele. Assim, pelo menos em teoria, não haveria o risco de usar de malandragem durante uma campanha e caso o personagem o faça, poderia ser penalizado pela má interpretação. Afinal, que místico se livraria de seu focus sem ter um bom motivo para tal?

A propósito, sem querer dar ideias, esse é um aspecto muito pouco explorado pelos mestres. Um usuário de magia que tenha seu focus roubado, perdido ou destruído precisaria tentar resolver o assunto com urgência para evitar a própria morte.
#46 Ares Enviado : 18/01/12 20:47
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Ficar sem focus não mata ninguém e se não me engano o ritual para ter um novo custa bem menos que 5MO.

Citação:
Cada místico pode ter apenas um Focus de cada
vez, que é ligado ao seu proprietário através de um
ritual que demora 5 horas e custa cerca de 2
moedas de prata.


Claro que ficar sem focus é uma péssima ideia,pois teria que usar o Ritual de Recuperação,que tira pontos da EF.
Então realmente é uma péssima ideia ficar sem o Focus,mas per si não mata e nem da pra recuperar o Karma direito.O mistico fica impotente se for um mago ou bardo.
#47 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 21:08
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Exatamente. Se essa regra for interpretada como o místico só podendo trocar de focus se o antigo for destruído, seria também uma péssima ideia vender o atual para fazer a malandragem que citei.

Tudo depende da interpretação que for dada. O que notei é que há uma preocupação grande para evitar os personagens overpower, o que é bem justificado. Para o iniciante isso é divertido, mas depois o jogo fica um saco, principalmente para o mestre.

Me faz lembrar de uma personagem que eu tinha de GURPS. Era uma psíquica, telepata, telecinética e podia se teleportar. O problema é que o psiquismo era tão forte que sem precisar de nenhum esforço extra, ela podia erguer 100 toneladas e se teleportar e entrar em contato telepático a 1000 Km. Geralmente, os combates dela duravam cerca de dois turnos. Acabei a aposentando porque nada era desafio para ela. Uma vez tentaram atropelá-la com um caminhão daqueles de 18 rodas. Sem esforço, ela colocou o caminhão em órbita.
#48 Ares Enviado : 18/01/12 21:21
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Desafio para ela:
-Um inimigo com o poder de bloquear os poderes psíquicos.
Serio,telecinética é OP por si só.Explode uma veia no cérebro do inimigo e fim.
#49 arabedoido77 Enviado : 18/01/12 21:47
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Era exatamente o que acontecia. 6d de dano por turno. Essas ondas de arremessar coisas e tudo mais era só pra me divertir mesmo.
#50 Marcelo Teixeira Enviado : 27/01/12 14:48
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
Já que estão tentando desenvolver uma regra opcional para o dinheiro inicial, vou dar minha contribuição para que talvez ela um dia possa ser aceita.

Criem algo simples e que varie pouco entre o mais rico e o mais pobre. De preferência sem tabelas, Feliz
#51 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/01/12 10:24
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Vamos la...

Primeiro. Não vamos criar regras que incluem sorteios. Isto contradiz a diretiva nº 4. Ponto final. Feliz

Quanto ao dinheiro inicial, deixe eu explicar o motivo do por que ele ficou assim. A ideia era deixar o personagem bem pobre mesmo. Assim as primeiras aventuras seria uma busca por equipamento e por dinheiro. Isto incentiva dar mais valor ao dinheiro e proporciona um mote inicial para o mestre que não precisa ficar dando tesouros mágicos no inicio.

A regra de caracterização é ótima, porque permite criar uma diferenciação aos personagens, mas sempre atreladas a história do próprio personagem.

Uma revisão nisto é possivel, e aí passo a bola ao Hector... mas vamos manter os personagens miseráveis. Por favor!

OBS: Uma sugestão minha. Podemos reduzir o preço das refeições e coisas banais, para ficarem mais longe do preço das armas e equipamentos.
#52 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/01/12 10:30
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Outro ponto importante para manter com pouquíssimo dinheiro. EQUILÍBRIO.

Um Guerreiro estágio 1 com equipamento completo é muito mais poderoso que um mago estágio 1. Ao limitar bem o equipamento inicial equilibra mais com as profissões misticas que só ficam melhores depois.
#53 El Gato Enviado : 28/01/12 11:36
Jogador: El Gato
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:

OBS: Uma sugestão minha. Podemos reduzir o preço das refeições e coisas banais, para ficarem mais longe do preço das armas e equipamentos.


Isso ai é o X da questão.Applause

Os equipamentos ficam a cargo do jogador que corre atrás.
#54 PL Enviado : 28/01/12 12:58
Jogador: PL
EF:
EH:
Karma:
Acho que seria bom deixar do jeito que tá, mas complementar os kits iniciais com provisões comuns a aventureiros (mochila, saco de dormir, comida e cantil, por exemplo.), melhor do que mexer na tabela de preços, na minha opinião...

- PL.
#55 El Gato Enviado : 28/01/12 13:11
Jogador: El Gato
EF:
EH:
Karma:
PL escreveu:
Acho que seria bom deixar do jeito que tá, mas complementar os kits iniciais com provisões comuns a aventureiros (mochila, saco de dormir, comida e cantil, por exemplo.), melhor do que mexer na tabela de preços, na minha opinião...

- PL.


PL, inserir mais coisas em seus pertences iniciais é o mesmo que dar dinheiro a eles, só que indiretamente.
#56 Marcelo Teixeira Enviado : 30/01/12 13:12
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
Rodrigues, talvez a solução não seja diminuir o custo das refeições. Você vai comer, beber e dormir por menos de 3 m.c.? Se ocorrer isso duas vezes numa aventura, acabou-se o dinheiro do personagem. Talvez o melhor fosse aumentar o valor dos equipamentos.

Agora a sugestão que dei em outro tópico, não foi de enriquecer o personagem, mas de deixá-lo em condições de sobrevivência. Do geito que está todos personagens parecem ter vindo de uma situação de miséria. Como falei antes, poderia ter mais 5 a 10 m.c. como dinheiro inicial (NOTE QUE UM DINHEIRO EXTRA PARA ELE SOBREVIVER E NÃO PARA COMPRAR MAIS ITENS). Esse dinheiro a mais da para sobreviver de forma aceitável e ao mesmo tempo não vai deixar ninguém rico.
#57 PL Enviado : 30/01/12 14:17
Jogador: PL
EF:
EH:
Karma:
El Gato escreveu:
PL escreveu:
Acho que seria bom deixar do jeito que tá, mas complementar os kits iniciais com provisões comuns a aventureiros (mochila, saco de dormir, comida e cantil, por exemplo.), melhor do que mexer na tabela de preços, na minha opinião...

- PL.


PL, inserir mais coisas em seus pertences iniciais é o mesmo que dar dinheiro a eles, só que indiretamente.


Não necessariamente, ele receberia o suficiente pra se manter vivo por UMA aventura, até poder ter dinheiro pra cuidar disso sozinho.

Imagine um guerreiro viajando para uma caverna sem um cantil. sempre que sentisse sede ia ter que ir atras de um rio ou poço e se não existir um nas redondezas? Acho sem sentido alguém que se preparou para se aventurar não pensar em levar comida e água pelo menos.
#58 abartel06 Enviado : 30/01/12 16:46
Jogador: abartel06
EF:
EH:
Karma:
Pessoal,

melhor solução que eu vejo para isso, é rolar a classe social da raça escolhida.. fazendo que com isso o personagem começe de uma forma equilibrada nem muito rico e nem muito pobre.

Abraço,
#59 arabedoido77 Enviado : 30/01/12 17:07
Jogador: arabedoido77
EF:
EH:
Karma:
Acho que classe social não precisa ser rolada. O livro de regras opcionais traz as classes sociais e o custo de cada uma em pontos de caracterização. E como já falaram antes, está fora de questão incluir rolagem de dados na criação dos personagens.
#60 Marcelo_Rodrigues Enviado : 30/01/12 18:11
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
A ideia de dar mais uns itens é muito boa. Por exemplo. Comida seca para uma semana.

Mas a meu ver algumas coisas de comer estão muito caras. Reduzir um pouco algumas coisa era mais coerente.

Para termos uma ideia de valor, uma moeda de ouro seria como se fosse mil reais hoje. Assim uma moeda de cobre seria uns 10 reais. Assim, uma refeição barata deveria custar 1 M.C. E um banquete devia ser 1 M.P.

Devemos lembrar que dinheiro era uma coisa não tão usal e escambo era muito corriqueiro.
#61 Marcelo Teixeira Enviado : 01/02/12 11:33
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
Essa de dar comida para viagem acho que é uma ótima solução. Já vai fazer uma diferença bem grande.

Quanto a revisar os preços acho que isso poderia se tornar uma tarefa.
#62 abartel06 Enviado : 01/02/12 15:19
Jogador: abartel06
EF:
EH:
Karma:
Gostaria de saber qual a dificuldade de se criar uma tabela para isso....

valeu,
#63 PL Enviado : 01/02/12 15:23
Jogador: PL
EF:
EH:
Karma:
Não acho necessário revisar os preços, Tagmar não é a terra, comida por lá pode ser um pouco mais cara que aqui...
#64 Ares Enviado : 01/02/12 15:42
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Eu realmente acho necessário uma pequena reforma nos preços e tal,pois realmente da mal pra viver dois dias com 3mc.E os aventureiros saem sem nada.
Não estou falando para tornar os aventureiros milionários mais dar condições iniciais para viver pelo menos uma semana razoavelmente,podendo comprar comida e pagar a estadia.
#65 PL Enviado : 01/02/12 22:43
Jogador: PL
EF:
EH:
Karma:
saco de dormir
rações pra viagem
cantil

assim que aventureiros vivem!
#66 Ketalel Enviado : 02/02/12 09:44
Jogador: Ketalel
EF:
EH:
Karma:
PL escreveu:
saco de dormir
rações pra viagem
cantil

assim que aventureiros vivem!

Eu achava bem legal a idéia que tinha no Tagmar 1 dos "pacotes"... era uma saída.
Hoje como está o aventureiro começa a campanha no mesmo nível do ex-escravo do tagmar 1!
#67 Marcelo Teixeira Enviado : 04/02/12 17:55
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
abartel06 escreveu:
Gostaria de saber qual a dificuldade de se criar uma tabela para isso....

valeu,



A dificuldade que a diretriz principal do Tagmar 2 foi de abolir as tabelas e resultados aleatórios que existiam no Tagmar 1. por isso hoje o número de tabelas é o menor possível.
#68 Marcelo Teixeira Enviado : 04/02/12 17:56
Jogador: Marcelo Teixeira
EF:
EH:
Karma:
Acho necessária uma revisão nos preços pois nem rações o personagem consegue comprar direito.
Usuários visualizando este tópico
Guest

LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.